当我们需要用更直观有效的形式来展现各类大数据信息时,热力图无疑是一种很好的方式。作为一种密度图,热力图一般使用具备显著颜色差异的方式来呈现数据效果,热力图中亮色一般代表事件发生频率较高或事物分布密度较大,暗色则反之。值得一提的是,热力图最终效果常常优于离散点的直接显示,可以在二维平面或者地图上直观地展现空间数据的疏密程度或频率高低。
前端可用的渲染技术有 html + css、canvas、svg、webgl,我们会综合运用这些技术来绘制页面。有没有想过这些技术有什么区别和联系,它们和图形学有什么关系呢?
用过photoshop或者美颜相机,我们都知道滤镜可以帮助我们把图片修缮的更加完美。
因为 canvas 不是矢量图,而是像图片一样是位图模式的。高 dpi 显示设备意味着每平方英寸有更多的像素。也就是说二倍屏,浏览器就会以 2 个像素点的宽度来渲染一个像素,该 canvas 在 Retina 屏幕下相当于占据了2倍的空间,相当于图片被放大了一倍,因此绘制出来的图片文字等会变模糊。
Canvas是HTML5的标签,是HTML5的一种新特性,又称画板。顾名思义,我们可以将其理解为一块画布,支持在上面绘制矩形、圆形等图形或logo等。 需要注意的是,与其他标签不同,Canvas只是一块空画布,其本身是不能绘制图形的,必须通过JavaScript 脚本进行绘制。
导语 总结在小程序canvas开发实践中遇到的一些问题和解决方法。 1. 什么是 Canvas? 在 MDN 是这样定义 canvas 的: canvas 是 HTML5 新增的元素,可用于通过使用 JavaScript 中的脚本来绘制图形。例如,它可以用于绘制图形、制作照片、创建动画,甚至可以进行实时视频处理或渲染。 Canvas 是由 HTML 代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript 代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维 API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。
所谓的OSD其实就是在视频图像上叠加一些字符信息,比如时间,地点,通道号等, 在图像上叠加OSD通常有两种方式: 一种是在前端嵌入式设备上,在图像数据上叠加OSD, 这样客户端这边只需解码显示数据即可。另一种是PC客户端在接收到前端设备图像,解码之后,进行叠加。这两种都是比较常见的方式。 OSD具有字符型(Font-Based)和位图型(Bit-Map)两种类型。 字符型OSD:为了节约显示缓存,早期及低成本的解决方案中使用字符型OSD发生器,其原理是将OSD中显示内容按照特定的格式(12×18、12×
canvas用于在网页上绘制图像、动画,可以将其理解为画布,在这个画布上构建想要的效果。
考虑到性能,我们 只绘制视口范围内的网格线。其他超出的部分不同绘制出来。因为是重复图案(可以视作两条线组成的 L 形的平铺),可以考虑用纹理平铺渲染以提高性能。
上一篇文章说到我从客户端转前端的历程,短短一年的时间就打开了前端世界的大门,简直就是有无穷多的东西可玩,以前酷爱Java的我终于见识到什么都可以写的JavaScript的厉害了,不仅仅可以写Web,客户端,后端,系统应用,还可以在神经网络、物联网,甚至嵌入式都可以,简直就是一个万能的语言,可以说能编程的地方理论上都可以用JS来写!
如果仅仅是普通的合成,例如一个底图和一个PNG水印图片合成,直接使用canvas的drawImage()方法即可,语法如下:
矢量图形是一种将一系列形状、坐标和路径传达给其渲染环境的方法。它们是一组关于如何绘制图像的指令。当该图像被放大或缩小时,该图像所代表的点和线的集合被按比例重新绘制。两点之间的平滑曲线在任何尺寸下都会被重新绘制,这与HTML元素上的CSS定义的边框在视口中被缩放时重新绘制的方式相似。
随着硬件快速的发展,Retina技术发展至今,目前Google Nexus6的devicePixelRatio已经到了3.5,虽然目前主流的Retina显示器还是以devicePixelRatio = 2的为主,但是为了更好的用户体验,前端和视觉同学经常都要为了各种图标能够在Retina屏幕下高清显示而头痛。下面先介绍下目前的一些常规的解决方案。 1.多倍图片 目前用的比较多的做法是兼容devicePixelRatio = 2 就做实际图片大小的两倍,devicePixelRatio= 3就做三倍,有些人可
不知道是什么时候?也许是春节期间?小程序的绘图api默默新增了两个接口: wx.canvasGetImageData,返回一个数组,用来描述 canvas 区域隐含的像素数据 wx.canvasPutImageData,将像素数据绘制到画布的方法 官方没有发文说明,而是偷偷放在开发文档里,程序员同学真调皮,这两个在花叔看来相当实用的功能,却发布得这么低调,接下来从不同角度说说这是什么。 一.屏显原理 在介绍这两个接口前,需要介绍显示屏显示图片的基础逻辑,显示器屏幕要展现一张图片,会用许许多多像素点并按照矩阵
纹理对象,是将像素(texels)以数组方式传给 GPU 的对象,常见场景是贴图,就是将图片的数据应用到 3D 物体上。
对于canvas来说,主要是两个方法对图片处理比较重要,一个是通过html5 canvas的 getImageData 方法获取图片的像素信息,可以很方便的通过方法导入到把网络图片或者本地的图片导入至canvas中并获取图片的像素信息,可以修改像素信息后通过另外一个重要的方法putImageData导出处理后的图片。
Canvas与SVG 前端图形化技术,主要包括Canvas绘图和SVG绘图两类。 📷 Canvas早在十几年前就被火狐浏览器引入。Canvas通过Canvas.getContext(2d/3d)获得绘图上下文,采用绘制路径、填充路径、描边路径等操作绘制像素图片,并带有一定的矩阵旋转和偏移功能,总体与传统绘图流程一致。经过几年的发展,Canvas具备了3D上下文接口,其背后的WebGL,实际是OpenGL-ES的一个子集,可使用GPU渲染内容。实际上,通过改变视觉场的perspective,我们可以在3D的场
本文介绍了前端识别验证码的常见思路,并基于canvas实现了简单的图像识别示例。同时,对于图像识别中用到的图像处理技术也进行了相应的原理介绍和实现细节说明。此外,还提供了一些提高识别准确率的方法和技巧。
首先,这篇文章的最终的效果不是很成功。记录一下我在这个失败过程中遇到的问题和尝试过的技术。
页面的设计与实现之后,前端工程师就需要关注性能优化了。其中浏览器渲染机制是前端性能优化的关键,弄浏览器在背后做了什么,才能在明白如何优化。
显示器(屏幕)是由一个个物理显示单元(像素点)组成,而每一个像素点可以发出多种颜色,显示器成相的原理就是在不同的物理像素点上显示不同的颜色,最终构成完整的图像。
上周介绍了一下iOS 页面渲染-UIView & CALayer,本周我们来聊一聊 iOS 页面渲染中的高频面试题--离屏渲染。
通过 PIXI 中的 Application 对象初始化一个宽600、高1000、白色背景的容器,并通过appendChild添加到当前组件的模板中:
写在前面: 本文为百度地图开发系列文章之一, 前期回顾: webGIS,基于百度地图的HelloWord实现 如何使用前端css代码去掉百度地图左下角的图标 使用百度地图绘制点、线、面 | Javascript(本篇讲解) 百度地图开发系列之个性化地图使用的2种方法 以上对应视频教程(博客与视频前面的序号是一一对应的): 百度地图开发从零开始00初始化地图创建helloWorld 百度地图开发从零开始01去地图左下角图标 个人前端网站:zhangqiang.hk.cn 本篇github源码地
今天是2022.2.14,浪漫的周一 情人节,今天来给大家分享一些浪漫的适合情人节的Github开源项目啦~选一个,送给你爱的那个她/他!
如果使用OPENCV ,加上一些图像处理的算法,是可以实现去除任何背景的。但是由于这个需求就是去掉黑色背景,感觉没必要用到哪些比较复杂的算法。
前端开发中,hover是最常见的鼠标操作行为之一,用起来也很方便,CSS直接提供:hover伪类,js可以通过mouseover+mouseout事件模拟,甚至一些第三方库/框架直接提供了 hover API ,比如 jQuery 的 hover() 函数。大部分前端开发者在使用这些很方便的方法时,可能并没有思考过 hover 背后的实现原理。
canvas对于大部分前端开发人员来说,可以用一个词来形容--既熟悉又陌生。为什么这样说,因为大部分前端开发人员在写业务代码的时候用到canvas的概率很小,就算用到了,也只是类似drawImage这个API,并且,对drawImage这个API的了解也并不深刻,只知道它可以将图片绘制到画布上,其他的功能大部分人应该都不知道。
Web 指标是一组由 Google 定义的指标,用于衡量呈现时间、响应时间和布局偏移。每个数据点都提供有关应用程序整体性能的见解。
Web Vitals 是谷歌定义的一组度量指标,用于度量渲染时间(render time)、响应时间(response time)和布局偏移(layout shift)。每个数据点都提供了关于应用程序总体性能的见解。
动画:动画是通过快速连续排列彼此差异极小的连续图像来制造运动错觉和变化错觉的过程。
前言:其实图片优化网上有非常多的方案,这份初探里面做的更多的是从不同方向进行的探索~
位图图像数据实际上一个像素阵列,其中每个像素代表了图像中的一个点。位图实际上只支持矩形区域的渲染,但是使用透明技术可以实现任意形状图像的渲染。开发者也可以对要进行渲染的图像进行旋转、切割等操作。
前端日常图形借助div 等标签组装 + css 样式就满足日常工作需要,对于动画css 和 一些第三方js 库 提供的案例也可以完成。那么为什么要学canvas ?
Canvas API(画布)提供了一个通过 javascript 和 html 的 canvas 元素来在网页上实时绘制图形的方式。可用于动画、游戏、图标、图片编辑等多个方面。
动画的流畅程度通常是以FPS(Frame Per Second,每秒帧率)作为衡量的。在摄像机录制视频时每一帧实际上包含了一段时间内的画面记录(长曝光摄影的道理相同的),如果画面里的事物在运动,那么暂停播放时看到的画面通常都是模糊的,这样的画面也被称为“模糊帧”,加上双眼“视觉暂留”效果的影响,影视作品一般只要达到24FPS就可以展示出看起来连续运动的画面;而在页面的渲染中,每一帧都是由计算机计算渲染出来的精确画面,帧和帧之间并不存在模糊过渡,所以通常认为需要达到50FPS~60FPS的帧率,才能够得到较好的观看体验。
设备像素也被称为物理像素,是显示设备中一个最微小的物理部件,在同一设备中,物理像素的总数是固定的。
显式声明字符串不用转义---> r'c:\c.txt' 在路径字符串前加r
针对普通客户端浏览和分析大数据困难的问题, 结合 Spark 和 LOD 技术, 以热图为例提出一种面向大数据可视化技术框架. 首先利用 Spark 平台分层并以瓦片为单位并行计算, 然后将结果分布式存储在 HDFS 上, 最后通过web 服务器应用Ajax技术结合地理信息提供各种时空分析服务.文中重点解决了数据点位置和地图之间的映射, 以及由于并行计算导致的热图瓦片之间边缘偏差这2个问题.实验结果表明,该方法将数据交互操作与数据绘制和计算任务分离, 为浏览器端大数据可视化提供了一个新的思路.
为了防止信息泄露或知识产权被侵犯,在web的世界里,对于页面和图片等增加水印处理是十分有必要的,水印的添加根据环境可以分为两大类,前端浏览器环境添加和后端服务环境添加,简单对比一下这两种方式的特点:
各位小伙伴们,还记得今年年初时我们推出的数据可视化组件吗?《助你开启“上帝视角” 数据可视化组件全新上线》。这些基于地图的数据可视化组件,以附加库的形式加入到JSAPI中,目前主要包括热力图、散点图、区域图、迁徙图。 想知道这个“上帝视角”是如何开启的吗?想了解这些可视化组件背后的实现原理吗?下面就让腾讯位置服务web开发一线工程师,美貌与智慧并存的totoro同学为大家揭秘。 Totoro – 腾讯位置服务前端开发工程师(外号“春哥”) WHAT?居然是个水灵灵的妹子? 由于篇幅有限
作为一名前端攻城狮,Canvas 和 SVG 对于我们并不陌生,canvas 是 HTML5 提供的新元素,而 svg 存在的时间要比 canvas 长很多,svg 并不属于 html,最初的 svg 是由 XML 定义的,在 html 5 中 canvas 与 svg 看着相似,其实不同。
要绘制一个多边形,多边形图形的基本元素是路径。路径是通过不同颜色和宽度的线段或曲线相连形成的不同形状的点的集合。一个路径,甚至一个子路径,都是闭合的。使用路径绘制图形需要一些额外的步骤。
隐写术算是一种加密技术,权威的wiki说法是“隐写术是一门关于信息隐藏的技巧与科学,所谓信息隐藏指的是不让除预期的接收者之外的任何人知晓信息的传递事件或者信息的内容。”这看似高大上的定义,并不是近代新诞生的技术,早在13世纪末德国人Trithemius就写出了《隐写术》的著作,学过密码学的同学可能知道。好了,说了这么多,隐写术到底是什么技术,让我们看一个例子。
众所周知,刚刚开源的「鸿蒙 2.0」以 JavaScript 作为 IoT 应用开发的框架语言。这标志着继 SpaceX 上天之后,JavaScript 再一次蹭到了新闻联播级的热点。这么好的机会,只拿来阴阳怪气实在太可惜了。作为科普,这篇文章不会拿着放大镜找出代码中的槽点来吹毛求疵,而是希望通俗地讲清楚它所支持的 GUI 到底是怎么一回事。只要对计算机基础有个大概的了解,应该就不会对本文有阅读上的障碍。
在完成毕业设计后我再也没有碰过图像处理相关的东西,进入公司后也是作为前端开发学习和工作(于是乎才有了Vue的学习笔记),但是当我再开始做图像处理相关的事情时,我发现自己全然忘却了怎么调用函数,于是乎决定整理一份。
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