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图像变换-旋转问题来了

不过随着有点意思同学在后台的不断留言交流,发现留了好多坑了,赶紧抽个时间,先填上一个再说。 下面开始正文。 下面有一个矩3*3的矩阵(你也可以看做二维列表)。...90 # b[i][j] = a[j][n - 1 - i] # 逆时针旋转90 print(b) 说明:这里的解法比较好理解,但是双重循环复杂度比较高,看了网上的解法,四种,感兴趣的可以自己搜索...不过除了上面的,还有一些其它的图像变换,比如图像缩放(放大、缩小),其它角度旋转、平移等各种操作; 这类几何变换,相对于前面提到的变换,尽管还是改同样变了原图像像素点在新图像中的空间位置,但是也引入了一些新的问题...这里是以图片左上角旋转的,超出边界部分删除了。得到的结果出现了一些规律的噪声,之所以出现这样的问题,是因为通过原图像的坐标计算旋转之后的坐标,并将相应的灰度值传给旋转后的图像。...(缩放,旋转,平移),需要引入齐次坐标(在微信读书数字图像处理上看到的),通过齐次坐标,不管怎样变换变换多少次,都可以表示成一连串的矩阵相乘了 例如先放大2倍,然后旋转45度,然后再缩小0.5倍。

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OpenCV 图像变换之 —— 拉伸、收缩、扭曲旋转

本文摘录 OpenCV 中的图像变换相关操作内容,重点介绍 Opencv 中的拉伸、收缩、扭曲旋转操作。...执行这些操作很多原因,例如,扭曲旋转图像,使其可以叠加在现有场景的墙壁上,或人工放大用于目标识别的一组训练图像。可以拉伸、收缩、扭曲或旋转图像的功能称为“几何变换”。...对于平面区域,两种几何变换:使用2×3矩阵的变换,称为“仿射变换”;而基于3×3矩阵进行变换,称为“透视变换”或“同形”。...仿射变换包含 平移、旋转、侧切、缩放等功能,其中 B 为平移项,其余功能由 A 矩阵表示。...它们可以旋转或缩放它。透视变换提供更多的灵活性;透视变换可以将矩形转换为任意四边形。下图显示了各种仿射变换透视变换的示意图。 仿射变换 仿射变换有两种情况。

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图像变换-旋转问题,试一试?

在之前的python opencv-有点意思同学讨论问题记录文章中,讲过如何对图片进行裁剪和数据修改,主要是对矩阵进行操作。...而图像处理也经常会对图像进行变换操作,常见的拉伸,缩放,扭曲,旋转,镜像等等。 要实现对应的变换操作,很多图像库都有对应的方法,那如果不用现成的方法,自己来实现一个可以吗? 肯定是可以的。...今天我们先看看旋转,镜像翻转,下面是对应的效果。 原图 镜像 顺时针旋转90度 上下翻转 下面有一个矩3*3的矩阵(你也可以看做二维列表)。...[[1 2 3] [4 5 6] [7 8 9]] 问题1:顺时针旋转90度,得到以下矩阵。...[[7 8 9] [4 5 6] [1 2 3]] 以上如果都可以轻易完成,那么可以挑战一下,如果图片要旋转30度该如何操作。

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坐标系旋转变换公式图解

平时开发程序,免不了要对图像做各种变换处理。有的时候变换可能比较复杂,比如平移之后又旋转旋转之后又平移,又缩放。 直接用公式计算,不但复杂,而且效率低下。...这时可以借助变换矩阵矩阵乘法,将多个变换合成一个。 最后只要用一个矩阵对每个点做一次处理就可以得到想要的结果。...另外,矩阵乘法一般硬件支持,比如3D 图形加速卡,处理3D变换中的大量矩阵运算,比普通CPU 要快上1000倍。 下面是3类基本的2D图形变换。...dx dy 1 旋转旋转相比平移稍稍复杂: 设某点与原点连线X轴夹角为b度,以原点为圆心,逆时针转过a度 , 原点与该点连线长度为R, [x,y]为变换前坐标, [X,Y]为变换后坐标...比如某个变换,先经过平移,对应平移矩阵A, 再旋转, 对应旋转矩阵B,再经过缩放,对应缩放矩阵C. 则最终变换矩阵 T = ABC.

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【OpenGL】二十、OpenGL 矩阵变换 ( 矩阵缩放变换 | 矩阵旋转变换 | 矩阵平移变换 )

文章目录 一、绘制三角形 二、选中矩阵设置 三、矩阵缩放变换 四、矩阵旋转变换 五、矩阵平移变换 六、相关资源 一、绘制三角形 ---- 先绘制一个三角形 , 矩阵变换的主题就是该三角形 ; OpenGL...OpenGL 绘制点 ( 初始化 OpenGL 矩阵 | 设置投影矩阵 | 设置模型视图矩阵 | 绘制点 | 清除缓冲区 | 设置当前颜色值 | 设置点大小 | 绘制点 ) 博客中简单介绍了 投影矩阵 ...之后就开始了 OpenGL 模型渲染 , 也就是说模型渲染过程中 , 全程都选中了模型矩阵 , 在渲染时进行的矩阵操作 , 都是操作的该选中的 模型视图矩阵 ; // 矩阵环境初始化 , 主要是投影矩阵模型矩阵...glEnd(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); } 执行效果 : 对比 ( 一 ) 中的三角形 , 增加了 2 倍 ; 四、矩阵旋转变换..., // 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转 // 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度 //glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 平移变换

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10、图像的几何变换——平移、镜像、缩放、旋转、仿射变换 OpenCV2:图像的几何变换,平移、镜像、缩放、旋转(1)OpenCV2:图像的几何变换,平移、镜像、缩放、旋转(2)数字图像

从上面也可以看出,向前映射之所以会出现问题,主要是由于图像像素的总数发生了变化,也就是图像的大小改变了。在一些图像大小不会发生变化的变换中,向前映射还是很有效的。...垂直镜像则是以图像的水平中线为轴,将图像的上半部分下班部分对调。 3.1变换原理 水平变换 ? 向前映射 其逆变换为 ? 向后映射       2.垂直镜像变换 ? 其逆变换为 ?...这是向前映射,在缩放的过程改变了图像的大小,使用向前映射会出现映射重叠映射不完全的问题,所以这里更关心的是向后映射,也就是输出图像通过向后映射关系找到其在原图像中对应的像素。 向后映射关系: ?...为原图像的宽度高度,那么: ?...在最终的实现中,常用到的是缩放后的图像通过映射关系找到其坐标在原图像中的相应位置,这就需要上述映射的逆变换 ? 坐标系变换到以旋转中心为原点后,接下来就要对图像的坐标进行变换。 ?

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图像的几何变换——平移、镜像、缩放、旋转、仿射变换 OpenCV2:图像的几何变换,平移、镜像、缩放、旋转(1)OpenCV2:图像的几何变换,平移、镜像、缩放、旋转(2)数字图像处理笔

从上面也可以看出,向前映射之所以会出现问题,主要是由于图像像素的总数发生了变化,也就是图像的大小改变了。在一些图像大小不会发生变化的变换中,向前映射还是很有效的。...垂直镜像则是以图像的水平中线为轴,将图像的上半部分下班部分对调。 3.1变换原理 水平变换 ? 向前映射 其逆变换为 ? 向后映射       2.垂直镜像变换 ? 其逆变换为 ?...这是向前映射,在缩放的过程改变了图像的大小,使用向前映射会出现映射重叠映射不完全的问题,所以这里更关心的是向后映射,也就是输出图像通过向后映射关系找到其在原图像中对应的像素。 向后映射关系: ?...为原图像的宽度高度,那么: ?...在最终的实现中,常用到的是缩放后的图像通过映射关系找到其坐标在原图像中的相应位置,这就需要上述映射的逆变换 ? 坐标系变换到以旋转中心为原点后,接下来就要对图像的坐标进行变换。 ?

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仿射变换实现组合操作 抠图+缩放+旋转

前言 之前在工作中需要用仿射变换的方式来实现,用给定的bounding box(标注框)从一张 图片中扣出特定的区域,然后做旋转缩放等特定操作。...实验代码(提供C++、ScalaPython三种语言的实现): 码云地址 Github地址 正文 根据给定的标注框从原图中裁剪出物体并且对裁剪出的图片做各种随机旋转缩放变换, 如果这几个步骤能合成一个仿射变换来做...那么把图中的熊猫宝宝裁剪出来的,加上缩放旋转等的组合变换, 其实可以分解为以下四个变换(这个是我实验的结果,可能还有其他更好的方式): 第一个变换矩阵(crop_mat) 是根据标注框以及裁剪出的大小生成裁剪与缩放组合矩阵...(rotate_map) 是旋转矩阵,给定旋转的角度 a,变换矩阵定义如下: 需要注意的是,用于计算公式中的cossin是弧度,所以要先把角度转为弧度,就是 先除以180再乘以pi。..., 则优先排在右边,所以最后的矩阵是 shift_mat2 * rotate_mat * shift_mat1 * crop_mat: 兴趣的读者可以自己推导下。

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仿射变换实现组合操作 抠图+缩放+旋转

前言          之前在工作中需要用仿射变换的方式来实现,用给定的bounding box(标注框)从一张图片 中扣出特定的区域,然后做旋转缩放等特定操作。...实验代码(提供C++、ScalaPython三种语言的实现): 码云地址 Github地址 正文          根据给定的标注框从原图中裁剪出物体并且对裁剪出的图片做各种随机旋转缩放变换, 如果这几个步骤能合成一个仿射变换来做...那么把图中的熊猫宝宝裁剪出来的,加上缩放旋转等的组合变换, 其实可以分解为以下四个变换(这个是我实验的结果,可能还有其他更好的方式): 第一个变换矩阵(crop_mat)             是根据标注框以及裁剪出的大小生成裁剪与缩放组合矩阵...第三个变换矩阵(rotate_map)         是旋转矩阵,给定旋转的角度 a,变换矩阵定义如下: ?...兴趣的读者可以自己推导下。 实验结果 标注框信息:[175,30,250,270]。 实验一、裁剪后图片大小设为[250,270],旋转0度 ?

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FlashFlex学习笔记(51):3维旋转与透视变换(PerspectiveProjection)

TextFieldAutoSize.LEFT; 稍加解释: z坐标:即对象在z轴上的坐标,flash默认采用的是右手三维坐标,也就是说z值越大,物体越小 rotaionX,rotationY,rotationZ:即对象绕着x,y,z轴旋转的角度...跟常规理解的不同),而且据官方帮助上讲:在透视转换过程中,将使用视野的角度舞台的高宽比(舞台宽度除以舞台高度)来自动计算 focalLength 2.fieldOfView 即观察点的三维"视角"(0...到180之间的值),怎么理解我还没想好,不过在使用效果上,如果当物体的z轴坐标不为0时,该值越大,物体的扭曲形变越夸张,而且动态调整该值时focalLength值也会自动重新计算。...因为旋转时有一个旋转的中心点,而Flash默认这个中心就是对象的左顶点,即(0,0)位置,用二个sprite嵌套后,再配合坐标的设定,巧妙的将中心点正好移动到了图片中心,如下图: ?

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生成组合仿射变换矩阵,裁剪+缩放+平移+斜切+旋转

一般对图像做 augmentation 都会用仿射变换去实现,如果是用OpenCV来实现就是生成一个放射变换矩阵再调用OpenCV的warpAffine 函数,传入变换矩阵图片得到变换后的输出,这里的难点在于如何生成这个仿射变换矩阵...本文通过结合一个实际的例子(根据 bounding box 从图片中裁剪出特定的区域,然后做旋转、斜切缩放等操作)来讲解如何通过一个简单的方法生成组合操作的仿射变换矩阵。...实际例子 下面来看下一个实际的例子,比如下图,根据给定的标注框从原图中裁剪出熊猫宝宝,并且对其做旋转、斜切缩放等操作。...像上面的例子,把图中的熊猫宝宝裁剪出来的,加上缩放、斜切旋转等的组合变换,其实可以分解为6个变换(这个6个矩阵的顺序是我实验的结果,可能还有其他更好的方式): 裁剪、缩放、平移、旋转、斜切、平移 1、...5、斜切矩阵 接着假设斜切变换因子是 , 方向可以单独设置,这里是统一设为一个值了,则斜切矩阵如下: 6、平移矩阵 最后做完变换之后,再把原点平移回原来的中心点,平移矩阵如下:

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Python图像增强(翻转旋转

参考链接: Python中的numpy.flip 前言  在训练神经网络的时候,经常需要对原始图像做各种各样的增强来增加数据量,最常见的也就是旋转翻转操作了,实现这两种操作也多种多样,本博客就是来探究不同操作带来的结果...fr=aladdin):   翻转(flip,flipud,fliplr)  flip适用于所有的数组翻转,而flipudfliplr一般用于图像(2维数组)的翻转,前者是对图像进行上下翻转,后者是左右翻转.../tang_fliplr.png') transpose (转置)  数学上叫转置,在数组上就是交换坐标轴,在图像上来看就是沿着对角线翻转 这种变换不是通过一次上下翻转一次左右翻转可以得到的! ...即旋转0,90,180,270, # 如果n>=4, 就取余数来确定旋转的度数 # 正数代表逆时针旋转,负数代表顺时针旋转 实验:  img1 = np.rot90(img_pad, 1) img2 =.../tang_rot90.png') 组合 (翻转+旋转)  2维图像通过翻转旋转可以得到8种不同的组合结果,如何得到这8种组合结果呢?

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图像几何变换(缩放、旋转)中的常用的插值算法

在图像几何变换的过程中,常用的插值方法最邻近插值(近邻取样法)、双线性内插值三次卷积法。...最邻近插值: 这是一种最为简单的插值方法,在图像中最小的单位就是单个像素,但是在旋转个缩放的过程中如果出现了小数,那么就对这个浮点坐标进行简单的取整,得到一个整数型坐标,这个整数型坐标对应的像素值就是目标像素的像素值...双线性内插值: 对于一个目的像素,设置坐标通过反向变换得到的浮点坐标为(i+u,j+v),其中i、j均为非负整数,u、v为[0,1)区间的浮点数,则这个像素得值 f(i+u,j+v) 可由原图像中坐标为...三次卷积法: 其实这个方法在好像很多叫法,它在OpenCV中被命名为INTER_CUBIC,就是立方(三次)的意思,现在我把它三次卷积法认为是同一种算法,引用一个帖子里面的话: 全称双立方(三次)...代码或许不同写法,实现方式就一种 该算法是对函数 sin x / x 的一种近似,也就是说 原图像对目标图像的影响 等于 目标点对应于原图像点周围 x距离的点,按照 sin x / x 比例

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UE 实现镜头平移,旋转缩放

如果是开发过threejs的读者,可能能够设想到的思路是这样的,监听键盘事件,如果是字母W就是把镜头的位置中心点向前移动,其他键类似。...不过UE把相关的类似的操作封装成了新的事件,通过在项目中配置,可以得到相关的事件的映射,如下图所示,在项目配置中(编辑 -> 项目设置 -> 输入): 图片 如上图所示,W向上键映射了向前的MoveForward...获取Pawn自身的旋转方向作为World Direction的输入。通过获取控制旋转,然后在通过控制旋转获取向前的向量获取Pawn向前的向量。...“监听MoveForward事件实现前后移动”类似,此处不在详细说明,全部蓝图如下: 图片 0x02 鼠标移动控制镜头旋转 UE两个鼠标事件“鼠标X”、“鼠标Y”分别表示鼠标X方向Y方向的移动。...,旋转缩放,涉及到了很多的知识点,需要仔细耐心的查看。

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2D坐标系中绘制旋转的椭圆-坐标变换

平时开发程序,免不了要对图像做各种变换处理。有的时候变换可能比较复杂,比如平移之后又旋转旋转之后又平移,又缩放。 直接用公式计算,不但复杂,而且效率低下。...这时可以借助变换矩阵矩阵乘法,将多个变换合成一个。 最后只要用一个矩阵对每个点做一次处理就可以得到想要的结果。...另外,矩阵乘法一般硬件支持,比如3D 图形加速卡,处理3D变换中的大量矩阵运算,比普通CPU 要快上1000倍。 下面是3类基本的2D图形变换。...dx dy 1 旋转旋转相比平移稍稍复杂: 设某点与原点连线X轴夹角为b度,以原点为圆心,逆时针转过a度 , 原点与该点连线长度为R, [x,y]为变换前坐标, [X,Y]为变换后坐标...比如某个变换,先经过平移,对应平移矩阵A, 再旋转, 对应旋转矩阵B,再经过缩放,对应缩放矩阵C. 则最终变换矩阵 T = ABC.

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