本文由“壹伴编辑器”提供技术支 前言 在游戏开发过程中,可能会有让一个物体围绕另一个物体旋转的需求,就比如月球围绕着地球旋转,同时地球也在围绕着太阳旋转。...本文给大家分享一个实现 围绕物体旋转 的方案以及可直接使用的组件。 本文由“壹伴编辑器”提供技术支 效果展示 节点层级( A 为被围绕节点): ? ?...左:顺时针旋转且6秒转一圈 右:顺时针旋转且-y轴指向目标 ? ?...轴 } 定义我们需要用到的属性和参数(只有 faceToTarget 为 true 时才会显示 faceAxis 选项): @property({ type: cc.Node, tooltip: '围绕旋转的目标...并且在启动函数里先获取初始的角度和半径: /** * 开始围绕目标节点旋转 * @param target 目标节点 * @param clockwise 是否顺时针旋转 * @param timePerRound
一、实现物体的转动有2种方法 (1)物体本身的转动 cube.rotation.y -= 0.002; (2)相机的转动一般是围绕着世界坐标的Y轴,并设置相机的lookAt(new THREE.Vector3...//camera.translateZ(0.001 * t/3) //沿着Z轴由近到远 camera.rotateY(0.0001 * t/3); //物体的均匀从左到又平移可以用相机旋转...但是相机的旋转怎么处理呢?...; controls有点像我们的相机。...在设置了controls.autoRotate = true; 之后,其实我们并不需要controls.target = new THREE.Vector3(0,-100,0); 二、相机的旋转和移动,
前两天在做一个图片选择器的需求,其中的拍照部分要求调用系统相机拍照后允许用户逆时针旋转图片。...旋转Bitmap的方法非常简单,下面的代码将src文件中的图片读取为Bitmap并旋转了270度,也就是逆时针旋转了90度: val srcBitmap = BitmapFactory.decodeFile...270度的却只旋转了180度,每个方向的旋转都少了90度。...根据Wiki提供的参考链接可以得知三种非常规朝向和对应的值,如下图: [orient_flag2.gif] Orientation这个属性值可以理解为拍照的相机顺时针旋装的角度,对一加手机上的照片文件通过如下的方式获取这个字段的值...找到原因后,解决办法也非常简单了:在旋转之前先旋转一定的角度摆正照片,再追加需要旋转的角度。例如在我的一加手机上,当需要旋转180度时,实际需要旋转的角度就是90+180=270度。
相机可以控制我们在场景中的视野,默认的,相机操作是这样的:左键单击并拖动 - 移动整个地图右键单击并拖动 - 放大和缩小相机。中轮滚动 - 也可以放大和缩小相机。...中间点击并拖动 - 围绕地球表面的点旋转相机。...screenSpaceCameraController} = viewer// 禁止默认的事件scene.screenSpaceCameraController.enableRotate = false;//禁止旋转...,可以参看《三维旋转笔记:欧拉角/四元数/旋转矩阵/轴角-记忆点整理》Cesium,相机的旋转参数:Roll是围绕X轴旋转Pitch 是围绕Y轴旋转Heading是围绕Z轴旋转Cesium操作摄像头的常用方法...7): camera相机与视野,cesium地图移动缩放旋转配置》,请注明出处:https://www.zhoulujun.cn/html/GIS/cesium/8333.html
在三个维度上,常用的旋转矩阵有 、 和 ,它们分别围绕x轴、y轴和z轴旋转一个实体 弧度。...旋转矩阵 的特征除了它绕轴i旋转 弧度这一事实之外,它还使所有留在旋转轴i上的点不变。请注意, 也将用于表示围绕任何轴旋转的旋转矩阵。...旋转矩阵还有另一种求逆的方法: ,即绕同一轴向相反方向旋转。 示例:围绕一个点旋转。假设我们要围绕z轴将对象旋转 弧度,旋转中心是某个点 。这个变换是什么?图4.2描述了这种情况。...由于围绕点的旋转的特性在于点本身不受旋转的影响,因此变换从平移对象开始,使 与原点重合,这是通过 完成的。此后跟随实际旋转: 。最后,必须使用 将对象平移回其原始位置。...尽管现在这个函数调用本身并不常用,但这个任务仍然很常见。假设相机位于 处,我们希望相机观察目标 ,并且相机的给定方向是 ,如图4.5所示。我们要计算由三个向量 组成的基。
上一节我们创建了一个三维的立方体,将其放在了浏览器窗口中,但是目前来讲它只是一个静态的图片,我们并不能通过鼠标控制其旋转、缩放和移动,这一节我们来实现用鼠标控制物体的运动。...首先我们要了解一个概念,在三维场景中,我们要控制物体旋转,实际上不是物体在旋转,而是我们的相机(还记得上一节中说的相机吗)在围绕物体旋转,就像电影中的镜头拉近一样,是相机在动,不是物体在动,所以,在Threejs...中要想让我们的物探动起来,我们需要引入一个轨道控制器(OrbitControls),它可以使得相机围绕目标进行轨道运动,下面我们来实现下 1.导入轨道控制器OrbitControls OrbitControls...是ThreeJS的一个扩展库,其本身不在threejs的基础库里面,其位于threejs—examples—jsm—controls文件夹下面,我们在上一节引入threeJS的下面添加如下代码进行引入"...4.相机设置完成后,我们运行浏览器,点击鼠标控制物体发现物体依然没有旋转,这是因为我们虽然用鼠标控制物体旋转了,但是我们的画布没有重新渲染导致的,我们前面提到过,要想将场景中物体展示到容器中,需要用渲染器进行渲染后展示
当然也可以简化为 世界坐标系 为了知道相机在三维空间中的坐标,因此我们还需要引入一个世界坐标系,相机坐标系到世界坐标系的变换可以看作是刚体变换,由旋转和平移决定。...对于旋转因子,我们可以将刚体在三维空间的三维旋转看作是三个方向上的二维旋转:(有关三维旋转的内容可以参考机械臂运动学整理 中的旋转矩阵与转角) 上式中的第一个式子表示相机坐标系围绕相机坐标系的自己的Z轴逆时针进行旋转了...θ角得到了P点在新的相机坐标系中的坐标\((X_W,Y_W,Z_W)\);第二个式子表示相机坐标系围绕相机坐标系的自己的Y轴逆时针进行旋转了φ角得到了P点在新的相机坐标系中的坐标\((X_W,Y_W,Z_W...)\);第三个式子表示相机坐标系围绕相机坐标系的自己的X轴逆时针进行旋转了β角得到了P点在新的相机坐标系中的坐标\((X_W,Y_W,Z_W)\)。...第四个式子表示(这里的\(R_c\)有问题,改为\(R_c=R_1R_2R_3\))依次围绕X、Y、Z轴旋转β、φ、θ角后得到最终的P点在新的相机坐标系中的坐标\((X_W,Y_W,Z_W)\)。
,但上述任意两个参考帧之间的变换也适用相同的数学原理,世界坐标系中的点(Xw,Yw,Zw)T 通过旋转矩阵R(更精确地说,R∈SO(3))和平移向量t映射到相机坐标系中的点∈R3×3 再介绍旋转的偏航角...(yaw)、俯仰角(pitch)和滚动(roll)的概念:实际的相机帧和默认相机帧之间的一般旋转可以通过以下方式描述: 首先围绕Zd轴旋转一个角度(称为滚动角度),然后旋转另一个角度(称为俯仰角度)围绕...Xd轴,最后是围绕Yd轴的另一个角度(称为偏航角)。...然后 旋转矩阵的列始终是长度为1的向量(单位向量),因此∥r3∥=1.因此,λ等于 最终得到r3 表达式 用于相机位姿估计的消失点方法的思想如下:首先确定图像中的消失点(u,v),因为该点是车道线相交的点...我们对r3进行进一步的推导和分解 根据横滚、俯仰和偏航矩阵表达相机的旋转矩阵 此旋转矩阵的第三列为 如果我们确定图像中的消失点(u,v),我们就知道p∞=(u,v,1)T,因此我们可以计算r3=(Rxz
最后,导出了一种方法,可以绕任意轴旋转实体。 4.2.1 欧拉变换 此变换是构建矩阵,以将你自己(即相机)或任何其他实体定向到某个方向的直观方式。...我们不讨论围绕x轴、y轴和z轴的旋转,而是讨论改变航向、俯仰和滚动。请注意,此变换不仅可以定向相机,还可以定向任何对象或实体。可以使用世界空间的全局轴或相对于局部参考系来执行这些变换。...当进行旋转从而失去一个自由度时,就会发生这种情况。例如,假设变换的顺序是x/y/z。考虑仅围绕y轴旋转π/2,进行第二次旋转。这样做会旋转局部z轴以与原始x轴对齐,因此围绕z的最终旋转是多余的。...要将螺栓固定到位,您必须围绕x轴旋转扳手。现在假设您的输入设备(鼠标、VR手套、太空球等)为你提供了一个旋转矩阵,即用于扳手移动的旋转。问题是将这个变换应用到扳手可能是错误的,它应该只围绕x轴旋转。...因此,围绕归一化向量 旋转 弧度的最终变换是: image.png 换句话说,这意味着首先我们变换使得 是x轴(使用 ),然后我们围绕这个x轴旋转 个弧度(使用 ),然后我们使用
outfile = self.get_outfile(infile, outfile) while o_size > kb: img = Image.open(infile) #相机或手机拍摄图片需要根据...exif旋转角度 try: for orientation in ExifTags.TAGS.keys(): if ExifTags.TAGS[orientation...small_path = image_path 在某个项目中用到,就记录一下吧~特别是碰到图片上传后改变了方向的,特别郁闷,所以找到了解决方案 img = Image.open(infile) #相机或手机拍摄图片需要根据...exif旋转角度 try: for orientation in ExifTags.TAGS.keys(): if ExifTags.TAGS[orientation
(object): def __init__(self, P): self.P=P self.K=None#标定矩阵 self.R=None#照相机旋转...self.t=None#照相机平移 self.c=None#照相机中心 def project(self,X): x=np.dot(self.P...points,np.ones(points.shape[1])))# 齐次坐标 P=np.hstack((np.eye(3), np.array([[0],[0],[-10]])))# 设置照相机参数...算法:旋转投影是通过照相机旋转进行投影...,围绕一个随机的三维向量进行增量旋转的投影。
相机标定 相机的内参矩阵 在OpenCV的3D重建中(opencv中文网站中:照相机定标与三维场景重建),对摄像机的内参外参有讲解: 外参:摄像机的旋转平移属于外参,用于描述相机在静态场景下相机的运动,...或者在相机固定时,运动物体的刚性运动。...[2]图像分辨率 图像分辨率则是单位英寸中所包含的像素点数,其定义更趋近于分辨率本身的定义。 摄像机外参 旋转向量(大小为1×3的矢量或旋转矩阵3×3)和平移向量(tx,ty,tz)。...旋转向量:旋转向量是旋转矩阵紧凑的变现形式,旋转向量为1×3的行矢量。 ? r就是旋转向量,旋转向量的方向是旋转轴 ,旋转向量的模为围绕旋转轴旋转的角度。 通过上面的公式,我们就可以求解出旋转矩阵R。...在OpenCV中我们使用张正友相机标定法通过10幅不同角度的棋盘图像来标定相机获得相机内参和畸变系数。
文章目录 一、视图中心概念 二、围绕游戏物体旋转 三、添加游戏物体到游戏场景的位置 一、视图中心概念 ---- 视图中心 是当前 Scene 场景窗口 中 3D 视图 中心点位置 ; 当使用 " alt...+ 鼠标左键 " 进行旋转时 , 是 围绕 视图中心 进行旋转的 ; 默认的 视图中心 为 世界坐标 ( 0 , 0 , 0 ) 坐标位置 ; 一般 3D 软件都支持 围绕某个物体旋转 , 如 Blender..., 但是 Unity 不支持该功能 , 只支持 围绕视图中心点进行旋转 ; 二、围绕游戏物体旋转 ---- 如果想要在 Unity 中围绕 游戏物体 GameObject 旋转 , 需要 先将物体放在视野中心...+ 鼠标左键 " 进行旋转 , 此时会绕着 游戏物体 进行旋转 ; 上述绕着 游戏物体 旋转 , 需要先将 游戏物体 设置为 视图中心 , 其本质是绕着 视图中心 旋转 ; 在如下 Scene 场景..." 进行旋转 , 围绕 主摄像机 , 同时也是 视图中心 点 , 进行旋转 ; 三、添加游戏物体到游戏场景的位置 ---- 当向 游戏场景 中 添加 游戏物体 GameObject 时 , 默认放置在
所以我们首先必须了解相机如何将3D场景转换为2D图像的基本知识,当我们认为相机坐标系中的物体场景是相机原点位置(0,0,0)以及在相机的坐标系的X、Y、Z轴时,摄像机将3D物体场景转换成由下面的图描述的方式的...摄像机投影矩阵 上图中所示的关系由相机投影矩阵公式或相机矩阵P更全面定义,摄像机矩阵P的解释和推导如下所示: 在三维世界中选择一个参考点,将其标记为原点,并定义世界坐标系轴,将世界坐标系旋转并平移到相机坐标系下...这里的b[x,y,z,1]有助于用[R | t]进行点积,以获得3D空间中该点的相机坐标,R表示旋转矩阵,t表示平移矩阵,该矩阵首先将点旋转到相机坐标系方向,然后将其平移到相机坐标系,[R | t]也称为相机的外参矩阵...,它在指定的世界坐标系中旋转并将对象转换为相机坐标系。...给定一个以一定角度倾斜的摄像机拍摄的图像,首先获取摄像机坐标,然后围绕摄像机坐标x轴旋转相机的坐标轴,使其面向垂直于地面的方向,然后将旋转后的摄像机坐标重新投影到图像平面上。
选定了观察点的视线 选定了观察点时视线的键盘快捷键 键盘快捷键 操作 A 逆时针旋转。 D 顺时针旋转。 Ctrl + 上箭头 将观察点移动至远离场景照相机的位置。...V + 拖动 围绕一点旋转。 按住 V 键同时单击并拖动,以围绕您单击的枢轴点旋转。 V + 方向键 围绕视图中心旋转。 按 V 并按上箭头键、下箭头键、左箭头键或右箭头键来围绕视图中心旋转。...V + 拖动围绕一点旋转。按住 V 键同时单击并拖动,以围绕您单击的枢轴点旋转。V + 方向键围绕视图中心旋转。按 V 并按上箭头键、下箭头键、左箭头键或右箭头键来围绕视图中心旋转。...A 逆时针旋转视图。 此行为是照相机倾斜或视图旋转。 D 顺时针旋转视图。 此行为是照相机倾斜或视图旋转。...U 增加照相机的高度。 J 降低照相机的高度。 W 向上倾斜照相机以更改场景视图方向。 S 向下倾斜照相机以更改场景视图方向。 A 逆时针旋转视图。 D 顺时针旋转视图。
4.0 变换 要是愤怒的航船改变了方向 围绕着你沉睡的脑袋,和身体 那就永远不必去害怕 穷苦世界的抽象风暴之暴行 --罗伯特·佩恩·沃伦 变换是一种采用点、向量或颜色等实体并以某种方式转换它们的操作...使用它们,您可以定位、重塑对象、灯光和相机并为其设置动画。您还可以确保所有计算都在同一坐标系中执行,并以不同方式将对象投影到平面上。...旋转变换是另一种线性变换,它围绕原点旋转向量。 缩放和旋转变换,实际上所有三元素向量的线性变换,都可以用 矩阵表示。 然而,这个矩阵的大小通常不够大。三元素向量x的函数,例如 不是线性的。...所有平移、旋转、缩放、反射和剪切矩阵都是仿射矩阵。仿射矩阵的主要特征是它保留了线的平行度,但不一定保留了长度和角度。仿射变换也可以是单个仿射变换的任何级联序列。 本章将从最基本的仿射变换开始。...在这样的函数调用之后了解矩阵的作用是一个开始,但了解矩阵本身的属性会让你走得更远。例如,这样的理解使您能够辨别何时处理正交矩阵,其逆是其转置,从而加快矩阵求逆。像这样的知识可以让我们增加编程效率。
围绕该轴旋转点就像旋转一个轮子。 由于Unity使用左手坐标系,因此在Z轴正方向观看时,正向旋转会使车轮逆时针旋转。 ? (绕着Z轴的2D旋转) 一个点旋转时会发生什么变化呢?...因此,我们首先计算围绕Z轴所需旋转的正弦和余弦。提供以度为单位的角度,但是正弦和余弦使用弧度,因此必须进行转换。 ? 什么是弧度? 像度数一样,它们可以用作旋转的量度。...这意味着我们首先缩放,然后旋转,最后重新定位,这也是Unity的Transform组件所做的。 当然,目前仅支持围绕Z旋转。 稍后我们将处理其他两个轴。 ?...(所有的三个转换效果) 3 完全体的旋转 现在,我们只能绕Z轴旋转。 为了提供与Unity变换组件相同的旋转支持,我们还必须启用围绕X和Y轴的旋转。...移动相机与向相反方向移动世界具有相同的视觉效果。 旋转和缩放也是如此。 因此,尽管有点尴尬,但我们可以使用现有的转换来移动相机。Unity使用矩阵求逆来做同样的事情。
实际业务场景中还有模型颜色切换、模型旋转、缩放、全景场景等逻辑需要我们去处理。 4.2.1 场景相机 首先,我们来了解一下相机。3D场景中的相机类似于现实生活中的人眼的功能。...环境光没有方向,所以,物体表面反射环境光的效果,只和环境光本身以及材质的反射率有关。...4.2.3 模型旋转实现 有了相机和光照就能够比较逼真的将模型呈现给用户了,但是还需要处理模型本身的一些交互操作,比如模型旋转、颜色切换等。...实现3D场景中的模型旋转有两种实现方式: (1)3D场景中的相机不动,旋转3D实体即3D模型 (2)旋转相机,即3D模型不动,相机围绕模型进行旋转 在现实生活中,将物体移动到视场中并不是正确的方法,...用户在全景模式下旋转缩放手机时,对应的背景元素同样会跟随相机的旋转和缩放进行旋转缩放。这样用户在进行浏览查看时,交互的体验感更强。
世界坐标系:在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标。...局部坐标系:OpenGL还定义了局部坐标系的概念,所谓局部坐标系,也就是坐标系以物体的中心为坐标原点,物体的旋转或平移等操作都是围绕局部坐标系进行的,这 时,当物体模型进行旋转或平移等操作时,局部坐标系也执行相应的旋转或平移操作...这样,在OpenGL中,以逆时针旋转物体就相当于以顺时针旋转相机。因此,我们必须把视点转换和模型转换结合在一起考虑,而对这两种转换单独进行 考虑是毫无意义的。...2、模型旋转 glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE,y,TYPE z); 该函数中第一个变量angle制定模型旋转的角度,单位为度,后三个变量表示以原点(0,0,0)...到点(x,y,z)的连线为轴线逆时针旋转物体。
实际业务场景中还有模型颜色切换、模型旋转、缩放、全景场景等逻辑需要我们去处理。 4.2.1 场景相机 首先,我们来了解一下相机。3D场景中的相机类似于现实生活中的人眼的功能。...4.2.3 模型旋转实现 有了相机和光照就能够比较逼真的将模型呈现给用户了,但是还需要处理模型本身的一些交互操作,比如模型旋转、颜色切换等。...实现3D场景中的模型旋转有两种实现方式: (1)3D场景中的相机不动,旋转3D实体即3D模型 ?...注:图片来自网络(https://webglfundamentals.org) (2)旋转相机,即3D模型不动,相机围绕模型进行旋转 ?...用户在全景模式下旋转缩放手机时,对应的背景元素同样会跟随相机的旋转和缩放进行旋转缩放。这样用户在进行浏览查看时,交互的体验感更强。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云