在C++中,函数、变量和常量的声明和定义可以像这样分开:
function someFunc();
function someFunc()
{
//Implementation.
}
事实上,在类的定义中,通常就是这种情况。类通常在.h文件中使用其成员声明,然后在相应的.C文件中定义这些成员。
这种方法的优点和缺点是什么?
我的问题是,假设我们有两个类A和B,我想在A类中有一个对象B。
我是否应该使用,
class A
{
public:
A();
~A();
B* b;
};
或
class A
{
public:
A();
~A();
B b;
};
据我所知,在第一个场景中,我可以使用new操作符初始化对象*b,而在第二个场景中,如果我不想使用b的默认构造函数,则可以使用初始化列表来初始化class B。哪一个使用起来更方便?
我正在为类似的数据对象实现一个库,这些数据对象可以相互转换。为了使它更具说明性,我将在下面假设数据对象是不同的图像类型。比方说,我有以下类
class PixelImage(object):
pass
class VectorImage(object):
pass
class FourierImage(object):
pass
在这两者之间设置转换函数的好方法是什么?对于这种情况,有没有什么设计模式?问题是,转换器需要一定数量的关于源类和目标类的知识,但我希望防止类之间的强烈依赖。此外,如果设计是开放的,可以在以后添加派生类(例如class CompressedP
我正在为我的学校作业编写一个小游戏,这个游戏是一个简单的2D游戏,有怪物,物品和子弹。基本上,你跑来跑去,试图收集所有的物品硬币,怪物试图阻止你,你可以用你收集的子弹击落它们。非常简单。
问题是,我已经将怪物、物品、墙、玩家和子弹添加到一个名为LiveObjects的静态类中,然后我可以从代码中的任何地方访问这些对象。这是一种糟糕的做法吗?另一种选择是什么?(它不是多线程的)
LiveObjects.cs
internal static class LiveObjects
{
public static List<Item> items = new List
我有两个函数,它们是类“数据”的私有成员:
class Date
{
private:
bool leapYear(int y);
void fillDate(int d, Month m, int y);
};
那么,在哪里最好地定义这个函数:
在阶级定义上;
在类外的头文件中;
还是在".cpp“文件中?
我有一个安卓应用程序,有三个不同的Activity类。每个活动都使用和更改存储在包装的SharedPreferences中的配置和用户自定义数据。代码可以进行一些重构,所以我认为,与其让每个Activity通过在构造函数中调用PreferenceManager.getDefault...来实例化SharedPreferences,我还可以创建一个“基本”抽象活动作为父类,然后让每个活动子类抽象Activity并将SharedPreference包装在抽象Activity的内部类中,如下所示:
public abstract class AbstractBaseActivity extends