一、简介 Lua是一门非常强大、非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言。...但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便。...,我们已经在《【游戏开发】小白学Lua——从Lua查找表元素的过程看元表、元方法》这篇博客中做了深入地探讨,在此就不再赘述了,忘记了或者不熟悉的小伙伴可以去看一下。...三、Lua中实现类、继承、多态 1.利用Lua实现类 在面向对象的特性中,类一般都有类名,构造方法,成员方法,属性等。...以Unity游戏开发举例,tolua/ulua是Unity游戏开发热更新方案中的一种,他们功能很强大,但是美中不足的一点就是它们没有提供面向对象的特性,所以在开发的时候,很多直接就是全局函数、全局变量和过程式的开发流程
JVM之对象在堆中的流转 对象优先在 Eden 区分配:大多数情况下,对象在新生代 Eden 区分配,当 Eden 区空间不够时,发起 Minor GC。...大对象直接进入老年代:大对象是指需要连续内存空间的对象,最典型的大对象是那种很长的字符串以及数组。经常出现大对象会提前触发垃圾收集以获取足够的连续空间分配给大对象。...-XX:PretenureSizeThreshold,大于此值的对象直接在老年代分配,避免在 Eden 区和 Survivor 区之间的大量内存复制。...长期存活的对象终将进入老年代:为对象定义年龄计数器,对象在 Eden 出生并经过 Minor GC 依然存活,将移动到 Survivor 中,年龄就增加 1 岁,增加到一定年龄则移动到老年代中。...空间分配担保 (1)在发生 Minor GC 之前,虚拟机先检查老年代最大可用的连续空间是否大于新生代所有对象总空间,如果条件成立的话,那么 Minor GC 可以确认是安全的; (2)如果不成立的话,
1、问题背景在Python中,可以为对象设置一个父类,从而实现继承。但是,如果想要在实例化对象时动态地指定父类,则会出现问题。...中,对象的父类只能在类定义时指定,不能在实例化对象时动态设置。...在类工厂中,可以根据传入的参数来决定创建哪个类。...依赖注入是一种设计模式,它可以将对象的依赖关系从对象本身中解耦出来。这样,就可以在实例化对象时动态地注入它的依赖关系。...然后,它定义了一个Circle类,它接受一个颜色对象作为参数。最后,它创建了两个Circle对象,并指定了它们的顏色。使用依赖注入,我们就可以在实例化对象时动态地为它注入它的依赖关系。
注意看一下JIT的位置 中文维基上对逃逸分析的描述基本准确,摘录如下: 在编译程序优化理论中,逃逸分析是一种确定指针动态范围的方法——分析在程序的哪些地方可以访问到指针。...当一个变量(或对象)在子程序中被分配时,一个指向变量的指针可能逃逸到其它执行线程中,或是返回到调用者子程序。...如果指针存储在全局变量或者其它数据结构中,因为全局变量是可以在当前子程序之外访问的,此时指针也发生了逃逸。...简单来讲,JVM中的逃逸分析可以通过分析对象引用的使用范围(即动态作用域),来决定对象是否要在堆上分配内存,也可以做一些其他方面的优化。...在Debug版JVM中,还可以通过参数-XX:+PrintEliminateAllocations来查看标量替换的具体情况。
在 .net 中,创建一个对象最简单的方法是直接使用 new (), 在实际的项目中,我们可能还会用到反射的方法来创建对象,如果你看过 Microsoft.Extensions.DependencyInjection...的源码,你会发现,为了保证在不同场景中的兼容性和性能,内部使用了多种反射机制。...NET Core 中很熟悉的 IOC 容器,Microsoft.Extensions.DependencyInjection,把类型注册到容器中后,然后我们使用 IServiceProvider 来获取对象...dll,当程序运行的时候,.NET CLR 中的 JIT编译器 将这些 IL 指令转换为真正的汇编代码。...这里简单对比了几种创建对象的方法,测试的结果也可能不是特别准确,有兴趣的还可以在 .net framework 上面进行测试,希望对您有用!
在真正能玩的游戏场景中,很多脚本的执行是在不确定的游戏对象上进项的,于是会考虑在父对象或者子对象上去写脚本。这时,可能需要查找游戏对象。那么如何在脚本中找到父子游戏对象(gameObject)呢?...场景 如下图所示,Windows 游戏对象下面可能有很多不确定数量和位置的游戏对象,需要操作它们。...在为游戏对象创建脚本的时候,这个脚本中的类会继承自 MonoBehavior: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 using UnityEngine; public class WindowUpdater...对于泛型方法,每个子对象只会找到一个组件,所以通常适用于子组件非常简单的场景。.../子对象 MonoBehavior 并没有提供直接查找父子对象的方法。
包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...---- Unity小知识点学习 快速找到工程中挂载某个脚本的游戏对象 方法一 在Unity中有一个方法可以快速定位到当前场景中挂载某脚本的对象 直接在工程界面右键就可以使用Find References...In Scene 这个方法是查找当前场景中挂载该脚本的游戏对象 方法二 在层级面板的搜索框内输入要查询的对象 这样也可以快速查找挂载某脚本的对象,要注意的是只有将脚本的全名输上才能检索到!...方法三 使用插件快速查找工程中挂载某脚本的对象 只有三个脚本,添加到工程中即可 使用方法也很简单,跟第一种方法一样,只不过是使用插件中提供的方法 直接查找工程中所有挂载该脚本的游戏对象 该插件的下载地址放这里了
对象池的大小默认设置为处理器数量的2倍体现在第一个构造函数重载中。...这个属性并非只读,所以我们可以利用它根据具体需求调整提供对象池的大小。...在ASP.NET应用中,我们基本上都会采用依赖注入的方式利用注入的ObjectPoolProvider对象来创建针对具体类型的对象池。...我们在《编程篇》还演示了另一种创建对象池的方式,那就是直接调用ObjectPool类型的静态Create方法,该方法的实现体现在如下所示的代码片段中。...对象池在 .NET (Core)中的应用[1]: 编程篇 对象池在 .NET (Core)中的应用[2]: 设计篇 对象池在 .NET (Core)中的应用[3]: 扩展篇
对象是 JavaScript 最重要的元素之一,深入理解了它会使你在编码时得心应手。在克隆对象时,它并不像看起来那么简单。 当你不想改变原始对象时,就需要克隆对象。...那么让我们在 JavaScript 中创建一个对象: 1let testObject = { 2 a: 1, 3 b: 2, 4 c: 3 5}; 在上面的代码片段中,我们初始化一个新对象并将其分配给变量...你对所谓的副本做的任何更改也将反映在原始对象中。 循环遍历对象并将每个属性复制到新对象也不起作用。...这意味着如果更改复制对象中的嵌套对象,原始对象也会更改。 4. 不复制任何属性描述符。...在 externalObject 中为 animal 属性赋值一个新值将改变 originalObject 和 shallowClonedObject,因为浅拷贝只能将引用复制到 externalObject
在一些对性能比较敏感的应用中,我们可以通过对象复用的方式避免垃圾对象的产生,进而避免GC因对象回收导致的性能损失。对象池是对象复用的一种常用的方式。....我们在使用.NET的对象池框架时,主要会使用如下这个ObjectPool类型,针对池化对象的借与还体现在它的Get和Return方法中。...FoobarService对象体现在如下的代码片段中。...在另一方面,当不在使用的对象被归还到对象池之前,很有可能会执行一些释放性质的操作(比如集合对象在归还之前应该被清空)。...对象池在 .NET (Core)中的应用[1]: 编程篇 对象池在 .NET (Core)中的应用[2]: 设计篇 对象池在 .NET (Core)中的应用[3]: 扩展篇
原则上所有的引用类型对象都可以通过对象池来提供,但是在具体的应用中需要权衡是否值得用。虽然对象池能够通过对象复用的方式避免GC,但是它存储的对象会耗用内存,如果对象复用的频率很小,使用对象池是不值的。...总之,我们在使用之前得考虑当前场景是否适用对象池,在使用的时候严格按照“有借有还”、“不用才还”的原则。...之所以要限制列表的最大容量,是为了避免复用几率很少的大容量列表常驻内存。在实现的Create方法中,我们利用初始容量创建出List对象。...在Return方法中,我们先将待回归的列表清空,然后根据其当前容量决定是否要将其释放到对象池。下面的程序演示了采用对象池的方式来提供List列表。...池化的数组并未直接存储在对象池中,长度接近的多个数组会被封装成一个桶(Bucket)中,这样的好处是在执行Rent方法的时候可以根据指定的长度快速找到最为匹配的数组(大于并接近指定的长度)。
当涉及到游戏开发时,Unity3D的GameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要的概念。GameObject代表了在游戏场景中显示、交互和操控的实体。...Renderer(渲染器)组件 作用:将GameObject渲染到屏幕上,使其在游戏场景中可见。...可以根据需求调整碰撞器的大小、形状和位置。通过脚本,你可以监听和处理碰撞事件,例如使用OnCollisionEnter(Collision collision)方法来检测碰撞发生时的逻辑。...然后,在脚本中编写适当的代码,例如移动、旋转、触发事件等。可以使用GetComponent()方法来获取脚本组件,从而调用相关函数或访问其属性。...通过在时间轴上设置关键帧并调整属性值,你可以定义对象的动画过程。你可以通过代码来控制动画的播放、停止和修改,例如使用animation.Play("AnimationClipName")来播放动画。
解决方案是使用专门的角色控制器。角色控制器只是一个胶囊形状的 碰撞体 ,可以通过脚本来命令这个碰撞体向某个方向移动。然后,控制器将执行运动,但会受到碰撞的约束。...如果要通过角色控制器来推动刚体或对象,可以编写脚本通过 OnControllerColliderHit() 函数对与控制器碰撞的任何对象施力。...胶囊碰撞体与胶囊原始碰撞体的形状相同。 用于将游戏对象转换为一个胶囊形状的物理碰撞体。...Tilemap Collider 2D可以设置碰撞体的形状、密度、摩擦力、弹性等属性,用于调整碰撞体的效果。它还支持多个碰撞体的合并,以减少游戏的碰撞检测次数和提高游戏的性能。...熟悉的示例包括游戏中的难度设置和图像编辑器中的亮度设置。 用于在UI界面中显示滑动条。它可以用于让用户在UI界面中选择一个特定的数值范围,例如调整音量、调整游戏难度等。
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。...在场景的主相机上挂一个脚本,在 Start()函数中修改帧率 // 修改当前的FPS Application.targetFrameRate = 1; 上面的代码也可以放在场景加载之前的函数里,比如:OnBeforeSceneLoadRuntimeMethod...Unity内置了一些yield指令(YieldInstruction): -)WaitForSeconds 等待指定的游戏时间(游戏流逝时间可用Time.scale调整) -)WaitForSecondsRealtime...因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。...,然后在Start函数中执行:销毁 –> 间隔一段时间(用上面的yield return null或者Unity提供的延时处理指令) –> 初始化 –> 销毁 new出来的GameObject对象。
准备: 准备是链接的第 2 步,这一阶段的主要目的是为类中的静态变量分配内存,并为其设置“0值”。...比如: public static int value = 100; 在准备阶段,JVM 会为 value 分配内存,并将其设置为 0。而真正的值 100 是在初始化阶段设置。...并且此阶段进行内存分配的仅包括类变量,而不包括实例变量(实例变量将会在对象实例化时随着对象一起分配在 Java 堆中)。...在 main 方法中通过 invokevirtual 指令调用了 print 方法,“Foo.print:()V"就是一个符号引用,当 main 方法执行到此处时,会将符号引用“Foo.print:()...对于符号引用和直接引用,可以将其与生活中的微信聊天进行类比,在微信好友列表中,保存的是好友的名称或者别名(也就是符号引用),当我们真正给某个好友发消息时,计算机(JVM)会根据好友的名称找到对象计算机的
一、在不同的内存中创建类的实例对象 1、栈内存中创建实例对象 在上一篇博客 【C++】构造函数分类 ① ( 构造函数分类简介 | 无参构造函数 | 有参构造函数 | 拷贝构造函数 | 代码示例 - 三种类型构造函数定义与调用...栈内存中的 变量 Student s1 ; 这些都是在 栈内存 中创建 类的实例对象 的情况 ; // 调用无参构造函数 Student s1; // 打印 Student s1 实例对象值..., 会自动将栈内存中的实例对象销毁 ; 栈内存中 调用 构造函数 创建的 实例对象 , 不需要关注其内存占用 ; 2、堆内存中创建实例对象 在 栈内存 中声明 类 的 实例对象 方式是 : 该 s1...实例对象存放在栈内存中 , 会占用很大块的栈内存空间 ; Student s1; 在 堆内存 中声明 类 的 实例对象 方式是 : 该 s2 实例对象是存放在堆内存中的 , 栈内存中只占 4 字节的指针变量大小...实例对象 在 堆内存中分配内存 , 该对象使用完毕后 , 要使用 delete 关键字释放 堆内存中的空间 , delete obj , 避免出现内存泄漏的情况 ; delete obj; 如果在栈内存中
在 JavaScript 中,对象是语言的基本组成部分,广泛用于表示数据结构。对象由保存值的属性组成。为了访问这些属性,JavaScript 提供了多种方法。...在本文中,我们将探索5种不同的方式来访问 JavaScript 中的对象属性。 1.点属性 点属性访问器是在 JavaScript 中访问对象属性的最常见和最直接的方式。它使用点 (.)...2.方括号属性 方括号属性访问器是另一种在 JavaScript 中访问对象属性的方法。它使用方括号 ([]) 和属性名称的字符串表示来访问值。...这对于点属性访问器是不可能的。 3.对象解构 对象解构是 ECMAScript 2015 (ES6) 中引入的一项强大功能,它允许我们从对象中提取属性并将它们分配给变量。...这允许我们在访问对象属性时使用不同的变量名。 此外,对象解构可以通过使用计算属性名称来处理动态属性名称。
JavaScript 中的所有事物都是对象:字符串、数字、数组、日期,等等。 在 JavaScript 中,对象是拥有属性和方法的数据。...字符串对象: var txt = "Hello"; 属性: txt.length=5 方法: txt.indexOf() txt.replace() txt.search() 在面向对象的语言中,使用...函数 函数就是包裹在花括号中的代码块,前面使用了关键词 function: function myFunction(var1,var2) { 这里是要执行的代码; return x; } 变量和参数必须以一致的顺序出现...); } var myVar=myFunction(); document.getElementById("demo").innerHTML=myFunction(); 局部变量:在...全局变量:在函数外声明的变量是全局变量,网页上的所有脚本和函数都能访问它。全局变量会在页面关闭后被删除。
一、前言 在前面的文章中,我分别介绍了如何上下左右移动玩家,以及使用瓦片集制作丰富的游戏地图,现在,是时候结合在一起,制作一个简单的游戏世界了,这个游戏世界既有丰富的场景元素,也有合理的碰撞检测,玩家可以在封闭的世界里自由移动...在第二篇文章中,我们又通过学习 TileSet 和 TileMap 可以在游戏中制作出复杂的场景,但问题是:地图上还缺少碰撞体,无法和玩家进行交互。...操作提示:如果不方便设置自动吸附的参数,那么在绘制碰撞体形状的时候会出现很难精确点位的问题,这个时候我们可以取消吸附,选择粗略绘制完的碰撞体,点击 Points 属性值,对每一个点进行手动修改调整即可。...第三个,也是非常重要的一点:不要缩放碰撞体形状,即:不要设置 scale 属性 第三点同样是为了防止产生意外碰撞情形,不过这点貌似在 Godot 3.1 版本中已经修正了:在绘制碰撞体图形时不能直接拖拽鼠标进行缩放碰撞体了...以及帮助大家提高效率,在强大开源的 Godot 游戏引擎中以正确的姿势开发 2D 小游戏!
下面我们简单介绍一下这些碰撞体形状的基础属性设置 盒形碰撞形状 盒形碰撞形状是通过设置XYZ调整长宽高的长方体(含立方体)形状。常用于盒子外形的长方体物体,如图5-1所示。 ?...(图5-2) 球形碰撞形状 球形碰撞形状是通过设置半径调整球体大小的碰撞形状。常用于球形外观的物体,如图6-1所示。 ?...圆柱形碰撞形状 圆柱形碰撞形状是由两个大小相等、相互平行的圆形(底面)以及连接两个底面的一个曲面(侧面)围成的几何体形状,通过设置底面半径和连接高度来调整碰撞形状的大小。...2.4.4 使用生命周期方法 创建Script3D脚本 生命周期的方法,只能在脚本类里使用,所以,我们需要创建一个脚本,3D游戏必须要继承3D的脚本Script3D。...固定关节类似2D物理(Box2D)里的焊接关节,适用于游戏中的物体对象永久或暂时粘在一起的需求,最好是两个没有父子关系的物理一起运动。好处是不必通过脚本更改对象的层级视图来实现所需的效果。
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