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ArcEngine三维开发时如何在ArcSceneControl中获取实时x,y,z坐标并显示到状态栏(也就是基于ArcObjects开发)

基于ArcEngine三维开发时,如何在ArcSceneControl中获取实时x,y,z坐标并显示到状态栏: 很明显,要让鼠标在三维场景视图ArcSceneControl中移动时,状态栏实时显示...xyz坐标,肯定要用到是OnMouseMove事件。...首先添加该事件,然后状态栏添加三个显示坐标控件,可以是文本框、标签等,能显示坐标文本就行了。这里就不赘述了,比较简单。...下面看最核心代码,就是如何获取xyz坐标值:             barEditItemX.EditValue = "";             barEditItemY.EditValue =...= pHit3D.Point.Z.ToString();//三个显示控件,也换成自己使用就行 } } 接口可以查对象模型图,方法都在里面。

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图形学入门(一):坐标变换

前文已经说明如何对二维情况下向量进行变换,对于三维情况,我们也可以做类似的处理3。...我们首先通过齐次坐标三维空间中点 p = (x,\ y,\ z)^\mathrm{T} 扩充为 p = (x,\ y,\ z,\ 1)^\mathrm{T},将三维空间中向量 \vec{v} =...,近裁剪平面则进一步将这个锥体切成一个截头体,近裁剪平面远裁剪平面中间截头体内部物体就是最终会被投影到近裁剪平面的物体。...下图描述了正交投影所需要做变换4: ? 由于正交投影所形成截头体是一个长方体,因此我们可以用六个平面的坐标值来描述这个长方体,分别是左右(l r),上下(t b)远近(f n)。...这里涉及到我们对齐次坐标的一个定义1,即:当 w 不为 0 时,(x,\ y,\ z,\ w)^\mathrm{T} 表示是一个三维空间中点 (x / w,\ y / w,\ z / w)^\mathrm

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WPF 3D绘图-三维建模技术井眼轨迹图实现(一)

使用SharpGL三维建模技术生成3D井眼轨迹图 前面的文章里写过使用sharpGL三维建模生产3D井眼轨迹,这篇文章主要是说一下WPF中如何进行3d图绘制。...前面的文章已经讲过,WPF中二维图形坐标系原点在屏幕左上角,x轴正方向朝右,y轴正方向朝下。但是在三维坐标系中原点位于呈现中心中间,x轴正方向朝右,y轴正方向朝上,z轴正方向朝外。...这点OpenGL类似,三维坐标系统使用也是右手坐标系。 ? 二维坐标系统与三维坐标系统 ? WPF中使用右手坐标系统 ? WPF三维坐标系统 相机投影 ?...顶点是3D建模时用到最小构成元素,顶点定义为两条或是多条边交会地方,是一个具有xyz坐标的空间位置。通过连接多个顶点形成多边形,而面特指一个三角形,由三个顶点三条边构成。...定义添加面的方法,坐标系 左侧后侧画出背景框。

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什么是流形?

我们高中学习物理学可能涉及最基本形状——开放空间。当我们说开放空间时,指的是一个延伸到无限大二维或三维空间。在三维情况下,这就像一个宇航员太空中,周围什么都没有。...例如,如果A点B点之间距离是x轴上xy轴上yz轴上z,那么这两点之间距离平方就是x^2+y^2+z^2。...我们地球上,周围空间似乎很平坦。如果环顾四周,看起来我就像站在一个平坦二维表面上,这就是为什么最初很容易相信世界是。所以,局部,球体任何一点周围区域,看起来像R^2。...李群切线矢量(Lie Groups and Tangent Vectors) 能够不同点上定义坐标的意义是什么?在数学物理中有一些东西是无法做到除非在某一点上有一个定义“很好”坐标系统。...流形上任何一点都有一个平滑坐标系,我们就可以定义曲线函数等对象。例如,流形上函数就像一个'热图'。由于在任何一点上都有一个坐标系,有几个基本数学概念现在已经得到了很好定义。

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终端图像处理系列 - OpenGL ES 2.0 - 3D基础(矩阵投影)

矩阵与矩阵之间加减: ? 矩阵乘法 矩阵数乘 ? 矩阵相乘 ? 单位矩阵 OpenGL中,由于大部分向量都是4分量 (x,y,z,w),所以我们通常使用 4x4 变换矩阵。...坐标系统 OpenGL每次顶点着色器运行后,所有顶点都为标准化设备坐标,每个顶点(x,y,z)都应该在-1.0d到1.0之间。...通常情况下,我们会根据画布(屏幕)大小设定一个坐标范围,顶点着色器中将这些坐标转换为标准化设备坐标。...世界空间(World Space):物体更大空间范围坐标;如我们构造了一个圆球来表示世界,圆心为世界坐标原点O2,把正方体放在圆球中t(x1,y1,z1)位置。...那么正方体a圆心O1在世界系统会转化为(x1,y1,z1)。物体坐标从局部坐标变换到是世界坐标由模型矩阵(Model Matrix)负责实现。

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Matlab绘图-详细全面(图)

坐标控制 绘制图形时,Matlab可以自动根据要绘制曲线数据范围选择合适坐标刻度,使得曲线能够尽可能清晰显示出来。所以,一般情况下用户不必选择坐标刻度范围。...其调用格式为: mesh(xyz,c) surf(xyz,c) 一般情况下xyz是维数相同矩阵,xy是网格坐标矩阵,z是网格点上高度矩阵,c用于指定在不同高度下颜色范围。...当xy省略时,把z矩阵列下标当作x坐标,把z矩阵行下标当作y坐标,然后绘制三维图形。...当xy是向量时,要求x长度必须等于z矩阵列,y长度必须等于必须等于z行,xy向量元素组合构成网格点xy坐标z坐标则取自z矩阵,然后绘制三维曲线。...第二种格式xy指定位置上绘制数据序列z杆图,xyz维数要相同。 pie3函数绘制三维饼图,常用格式为: pie3(xx为向量,用x数据绘制一个三维饼图。

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Matlab绘图-很详细,很全面

坐标控制 绘制图形时,Matlab可以自动根据要绘制曲线数据范围选择合适坐标刻度,使得曲线能够尽可能清晰显示出来。所以,一般情况下用户不必选择坐标刻度范围。...其调用格式为: mesh(xyz,c) surf(xyz,c) 一般情况下xyz是维数相同矩阵,xy是网格坐标矩阵,z是网格点上高度矩阵,c用于指定在不同高度下颜色范围。...当xy省略时,把z矩阵列下标当作x坐标,把z矩阵行下标当作y坐标,然后绘制三维图形。...当xy是向量时,要求x长度必须等于z矩阵列,y长度必须等于必须等于z行,xy向量元素组合构成网格点xy坐标z坐标则取自z矩阵,然后绘制三维曲线。...第二种格式xy指定位置上绘制数据序列z杆图,xyz维数要相同。 pie3函数绘制三维饼图,常用格式为: pie3(xx为向量,用x数据绘制一个三维饼图。

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Matlab画图-非常具体,非常全面

坐标控制 绘制图形时,Matlab能够自己主动依据要绘制曲线数据范围选择合适坐标刻度,使得曲线能够尽可能清晰显示出来。所以,普通情况下用户不必选择坐标刻度范围。...其调用格式为: mesh(xyz,c) surf(xyz,c) 普通情况下xyz是维数同样矩阵,xy是网格坐标矩阵,z是网格点上高度矩阵,c用于指定在不同高度下颜色范围。...当xy省略时,把z矩阵列下标当作x坐标,把z矩阵行下标当作y坐标,然后绘制三维图形。...当xy是向量时,要求x长度必须等于z矩阵列,y长度必须等于必须等于z行,xy向量元素组合构成网格点xy坐标z坐标则取自z矩阵,然后绘制三维曲线。...另外一种格式xy指定位置上绘制数据序列z杆图,xyz维数要同样。 pie3函数绘制三维饼图,经常使用格式为: pie3(xx为向量,用x数据绘制一个三维饼图。

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Matlab绘图(一二三维)

坐标控制 绘制图形时,Matlab可以自动根据要绘制曲线数据范围选择合适坐标刻度,使得曲线能够尽可能清晰显示出来。所以,一般情况下用户不必选择坐标刻度范围。...其调用格式为: mesh(xyz,c) surf(xyz,c) 一般情况下xyz是维数相同矩阵,xy是网格坐标矩阵,z是网格点上高度矩阵,c用于指定在不同高度下颜色范围。...当xy省略时,把z矩阵列下标当作x坐标,把z矩阵行下标当作y坐标,然后绘制三维图形。...当xy是向量时,要求x长度必须等于z矩阵列,y长度必须等于必须等于z行,xy向量元素组合构成网格点xy坐标z坐标则取自z矩阵,然后绘制三维曲线。...第二种格式xy指定位置上绘制数据序列z杆图,xyz维数要相同。 pie3函数绘制三维饼图,常用格式为: pie3(xx为向量,用x数据绘制一个三维饼图。

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双眼可以测距建立立体环境,双摄像头可以吗?

首先三维二维区别,这个大家都容易理解,二维只有xy两个轴,比如一张素描画,我们整体感觉是“,而三维则是多了一个z维度,这个z直观理解就是点离我们距离,也即 “depth(深度)”...World Coordinate System,就是根据现实世界定义坐标系。这个并没有强制什么方向是X,什么方向是Y,什么方向是Z。随便怎么定义都可以,但是一般来说Y朝下,X朝右,Z朝前。...于是,问题关键就是如何获取Sa坐标。因为我们可以任意选取拍照位置,所以S坐标我们可以事先知道。而a坐标呢?别忘了我们拍照片还没派上用场,我们可以照片上量测出a坐标。...下面是共线条件方程式代数形式,式子中XYZ就是A坐标: 由于有左右两张相片,我们可以写出两个共线条件方程式建立方程组 联立可以解出A坐标(X,Y,Z) 注: 由于实际中测量误差不可避免,直线...粗浅说,原本我们要想描述A位置,可以直接说“A南10米,东5米处”;而我们无法直接描述A位置情况下,可以多绕了个弯来解决这个问题:“B南5米,西5米处;而AB南5米,东10米处

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理解单目相机3D几何特性

所以我们首先必须了解相机如何将3D场景转换为2D图像基本知识,当我们认为相机坐标系中物体场景是相机原点位置(0,0,0)以及相机坐标XYZ轴时,摄像机将3D物体场景转换成由下面的图描述方式...,但是,我们知道:已知图像中u、v像素焦距,很难恢复相机坐标系中xyz位置,因为主要是z,物体对象相对于相机原点深度方向未知,这就是基于二维图像目标场景在三维重建中面临挑战问题。...相机坐标系中定义一个点可以用K(摄像机矩阵)投影到图像平面上,K是一个内参矩阵,它采用fxfy,将相机坐标xy值缩放为图像平面的uv值,此外,K还涉及sxsy,它们将图像原点从图像中心转换到左上角图像坐标系下...方形矩阵可以有其逆矩阵H-1,它可以将图像u,v像素映射到世界坐标系中xy,0坐标,如下所示: 事实上,图像到图像映射也是可以,因为z=0世界坐标平面可以理解为一个图像,游泳比赛电视转播中...给定一个以一定角度倾斜摄像机拍摄图像,首先获取摄像机坐标,然后围绕摄像机坐标x轴旋转相机坐标轴,使其面向垂直于地面的方向,然后将旋转后摄像机坐标重新投影到图像平面上。

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matlab绘制二维、三维云图

Matlab中,您可以使用不同函数来绘制二维三维云图。 方案1 二维云图:要绘制二维云图,您可以使用scatter函数。...函数生成了1000个随机xy坐标,并使用rand函数生成了对应颜色。...下面是一个简单例子,展示如何使用scatter3函数绘制三维云图: % 创建示例数据 x = randn(1000, 1); % x坐标 y = randn(1000, 1); % y坐标 z =...; % 显示颜色条 在上面的例子中,我们使用randn函数生成了1000个随机xyz坐标,并使用rand函数生成了对应颜色。...scatter3函数前三个参数分别是xyz坐标,后续参数与scatter函数相似。 您可以根据自己数据需求调整这些代码,以绘制适合二维或三维云图。

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相机成像几何原理

X,Y,Z轴:我们还可以沿着地板两个维度定义房间 X Y 轴,并沿着垂直墙定义 Z 轴。...在世界坐标系中,我们可以定义房间点 P 坐标为 (X_w,Y_w,Z_w)。 相机坐标系 现在,在这个房间里放一个相机。...相机坐标转换到图像坐标 P 投影平面上点 (x,y) 可以通过如下计算获取: 图片 矩阵 K 称为内部矩阵,包含相机内部参数: 图片 相机坐标到图像坐标的转换过程为: 图片 从图像坐标转换到像素坐标...图像坐标系平面可以认为是理想成像面,像素坐标系则是相机传感器平面,理想情况下图像坐标平面像素坐标平面同一平面,则从图像坐标转换到像素坐标有两个步骤: 缩放,在前面的坐标系中,坐标系单位是统一实际距离单位...同时,实际中可能由于相机传感器问题导致图像轴不垂直情况,如下图: 可以认为 y 方向坐标不变,x 方向坐标存在偏移,则有: 图片 其中 c 为偏移系数。

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Unity基础(10)-坐标系统

) GUI界面的坐标系 2-1 世界坐标系 世界坐标系:用来描述游戏场景内所有物体位置方向基准,Unity场景中创建物体都是以全局坐标系中坐标原点(0,0,0)来确定各自位置。...ScreenToWorldPoint: 首先截取一个垂直于摄像机Z,距离为Z平面P,这样不管XY怎么变化,返回点都只能在这个平面上,参数是一个三维坐标,而实际上,屏幕坐标只能是二维坐标。...参数中z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机距离。XY表示像素坐标,根据(XY)相对于屏幕位置,得到游戏世界中点相对于截面P位置,也就将屏幕坐标转换为了世界坐标。...,注意:首先截取一个垂直于摄像机Z,距离为Z平面P,这样不管XY怎么变化,返回点都只能在这个平面上,参数是一个三维坐标,而实际上,屏幕坐标只能是二维坐标。...参数中z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机距离。XY表示像素坐标,根据(XY)相对于屏幕位置,得到游戏世界中点相对于截面P位置,也就将屏幕坐标转换为了世界坐标

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如何生成酷炫背景图片? | 数字艺术 Perlin Noise

观察下面的动图,你是否对其流动线条顺滑性感到惊讶? 当我第一次看到这张图时候,第一反应就是,这不就是一张随机运动图嘛,把每粒子运动轨迹位置添加一个通过random函数获取数值不就可以了?...点积 每个点与其最近网格节点梯度值点积 输入一个点(二维的话就是二维坐标三维就是三维坐标,n维就是n个坐标),我们找到和它相邻那些晶格顶点(二维下有4个,三维下有8个,n维下有2^n个),...二阶导上仍然满足连续性。 举例说明: 此处蓝点代表2D平面输入x,y坐标其周围4个晶体格顶点。...这给了我们最终影响力值: grad.x * dist.x + grad.y * dist.y + grad.z * dist.z 之所以可行,是因为两个向量点积等于两个向量之间角度余弦值乘以这些向量大小...(255); ellipse(loc.x, loc.y, loc.z, loc.z); } 恒成立上海理工大学光电硕士努力将数字公式可视化 - END - 获取年会分享录播请加入知识星球置顶文件

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CSS3变形属性

只不过2D变形工作XY轴,也就是大家常说水平轴垂直轴;而3D变形工作XY轴之外, 还有一个Z轴,这些3D变换不仅可以定义元素长度宽度,还有深度。...按给定角度沿Y轴指定一个倾斜变形。 skewY()用来设置元素以其中心为基点并按给定角度垂直方向( Y 轴) 倾斜变形。...使用三维变形,可以改变元素Z 轴位置。 三维变换使用基于二维变换相同属性,如果熟悉二维变换会发现,3D变形功能2D变换功能类似。...translate3d()函数语法translate3d()函数使一个元素在三维空间移动。这种变形特点是,使用三维向量坐标定义元素每个方向移动多少。... 三维空间 里,使用rotateX()、rotateY() rotateZ()函数让一个元素围绕XYZ 轴旋转, 其基本语法如下: rotateX( a) rotateY( a) rotateZ

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粗略物体碰撞预测及检测

[44012494.jpg]   三维场景中AABB包围盒特点: 表现形式为六面体。 六面体中每条边都平行于一个坐标。...三维场景中物体AABB包围盒是一个六面体,虽然有8个顶点,但是对于规则AABB立方体,我们仅需要知道两个顶点(xmin,ymin,zmin)(xmax,ymax,zmax)就可以得到AABB中心点、边长等属性,具体不再详述。...二维场景中AABB碰撞检测具有如下规则:物体A与物体B分别沿两个坐标轴做投影,只有两个坐标轴都发生重叠情况下,两个物体才意味着发生了碰撞。   ...三维场景中AABB碰撞检测原理:   三维场景中物体AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息判定来实现

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SFM原理简介「建议收藏」

图像物理坐标系 其原点为透镜光轴与成像平面的交点,xy轴分别平行于摄像机坐标XY轴,是平面直角坐标系,单位为毫米。...摄像机内参矩阵 设空间中有一点P,若世界坐标系与相机坐标系重合,则该点在空间中坐标为(X, Y, Z), 其中Z为该点到相机光心垂直距离。...K=⎣⎡​f00​0f0​cx​cy​1​⎦⎤​ 摄像机外参矩阵 一般情况下,世界坐标相机坐标系不重合,这时,世界坐标系中某一点P要投影到像面上时,先要将该点坐标转换到相机坐标系下。...迭代最近点法(ICP) 更多摄像相机变换矩阵计算 得到第三个摄像机变换矩阵后,就可以计算匹配点空间中坐标,得到三维点云,将新得到三维点云与之前计算得三维点云进行融合(已经存在空间点,就没必要再添加了...目的:三维点云位置摄像机位置优化 算法: 光束法差(Bundle Adjustment) BA本质上是一个非线性优化算法 简单稀疏光束调整(SSBA) Ceres Solver

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OpenGL学习笔记 (三)- 坐标系与顶点变换

标准化设备坐标 标准化设备坐标是真正绘制屏幕内顶点坐标,其xyz取值范围都必须在 [-1,1] 之内。以屏幕正中心为 ;屏幕方向看为xOy直角坐标系;z为深度,由屏幕外向内递增。...我们从xOzyOz两个平面来分析投影过程。 xOz平面的投影(图源Reference) 视锥内投影结果 可以用相似三角形计算。 同理,我们可以计算出y_p。...yOz平面的投影(图源Reference) 最终投影点坐标是 。可以看到,投影过程中x_ey_e都需要除以-z_e。...我们一般情况下只是希望近面的比例屏幕一致,因此通常我们只知道宽高比aspect。近面比例、距离确定情况下,近面的大小就决定了视锥大小,因此我们用 来确定近面的大小。...NDC坐标z分量xy分量映射是不同: 显然这是一个反比例函数,并不是线性

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