2018-09-25 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
概述 什么是散列表? 如果说起它的另一个名字, 你一定很熟悉, 它的英文叫"Hash Table", 哈希表, 很熟悉吧. 散列的思想, 其实就是利用数组的随机访问特性, 将key-value形式的数
copyWithin方法:改变原数组,接收三个参数,在当前数组内部,将指定位置的成员复制到其他位置(数组函数参数的下标都是包前不包后)
join(speparator):将数组的元素组起一个字符串,spearator为分隔符,省略的话则用默认用逗号为分隔符,该方法只接收一个参数,即分隔符。
2018-09-27 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
本来笔者对DotNet的Hashtable及Dictionary认识一直集中在使用上,一个直接用object 一个可以用泛型,以前也只大概看过Hashtable的实现。最近查MSDN时发现有建议开发者使用Dictionary代替Hashtable的描述,出于好奇测试了Hashtable及Dictionary读写性能,发现无论读还是写Dictionary都大幅领先Hashtable,然后就花时间整理了Dictionary操作逻辑试图找到这种性能提升的原因(最后会发现实现上的差异带来的性能明显提升也算的上是理所当然)。下文实际是介绍的Dictionary的实现(调试中使用的源是corefx 3.1),其中穿插着对比了Hashtable的实现逻辑。
一个类数组对象必须含有 length 属性,且元素属性名必须是数值或者可转换为数值的字符。
由于数据是分散存储,查找数据时,只能从第一个数据开始,顺着指针的指向一一往下访问(顺序访问)。
HashMap 无 Java 人不知无 Java 人不晓,它使用开链法处理 hash 碰撞,将碰撞的元素用链表串起来挂在第一维数组上。但是并不是所有语言的字典都使用开链法搞定的,比如 Python,它使用的是另一种形式 —— 开放地址法。相比 HashMap 是二维的结构,它只是一维的,只有一个数组。
在实际中,像获取dom后返回的Nodelist集合,以及函数内部的arguments对象就是类数组,通过 Array.from将它们转换为真正的数组。
扩展运算符(spread)是三个点(...)。它好比 rest 参数的逆运算,将一个数组转为用逗号分隔的参数序列。
在学习JavaScript数组的时候经常感觉有些api很陌生,那有什么方法可以方便记忆这些api呢?记住所有api可能性不大,但通过对数组的api进行分类,记住这些分类总不难吧?然后要用到哪个api的时候就想想属于哪个分类,然后在那个分类的api里面找,应该就可以快速找到了。然后可以通过 MDN 网站来查找这些api的更加详细的用法和注意事项 通过阅读 《红宝书》 发现红宝书已经对他进行了分类,本文就根据红宝书对这些方法进行了分类。
2018-08-24 by Liuqingwen | Tags: Godot 翻译 | Hits
2018-09-11 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
重点介绍: Vector、ArrayList都是以数组的形式存储在内存中,所以查询效率高,新增和删除效率不高,但是Vector被Synchronized修饰,所以线程是安全的,ArraryList线程不安全。 LinkedList则以链表的形式进行存储,所以查询效率底,新增和删除效率高,并且线程不安全。
2018-12-30 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
本教程是线性代数的简短实用介绍,因为它适用于游戏开发。线性代数是向量及其用途的研究。向量在2D和3D开发中都有许多应用,并且Godot广泛使用它们。对矢量数学有深入的了解对于成为一名强大的游戏开发者至关重要。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。数组的空位指,数组的某一个位置没有任何值。比如,Array构造函数返回的数组都是空位。
数组的扩展 数组的扩展.png 扩展运算符 扩展运算符(spread)是三个点(...)。它好比 rest 参数的逆运算,将一个数组转为用逗号分隔的参数序列 由于扩展运算符可以展开数组,所以不再需要apply方法,将数组转为函数的参数了 数组是复合的数据类型,直接复制的话,只是复制了指向底层数据结构的指针,而不是克隆一个全新的数组 扩展运算符提供了数组合并的新写法。 扩展运算符可以与解构赋值结合起来,用于生成数组 扩展运算符还可以将字符串转为真正的数组。 任何 Iterator 接口的对象(参阅 Iter
所谓并发,就是有限资源需要应对远超资源的访问。解决问题的方法,要么增加资源应对访问;要么增加资源的利用率。 所以,相信这年头做开发的多多少少,都会那么几个“线程二三招”、“用锁五六式”。 那所带来的就是多线程访问下的并发安全问题。 共享变量的访问域跨越了原始的单线程,进入了千家万户的线程眼里。谁都可以用,谁都可以改,那不就打起来了吗? 因此,防止并发问题的最好办法,就是不要多线程访问(这科技水平倒退二十年~)。ThreadLocal 顾名思义,将一个变量限制为“线程封闭”:对象只被一个线程持有、访问、修改。
2018-09-03 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
先给出结论:get,set两个方法都不能完全防止内存泄漏,还是每次用完ThreadLocal都勤奋的remove一下靠谱。
在这个问题中,我们需要使用一个非常大的数组来模拟一个字典,要求在O(1)时间内完成 SEARCH、INSERT 和 DELETE 操作。同时,我们不能一开始就对整个数组进行初始化,因为数组的规模太大。我们可以使用一个附加数组来记录字典中实际存储的关键字数目,以此帮助确定大数组中某个给定的项是否有效。
插入排序是一个相对复杂一点的排序算法,但是效率要比我们以前接触过的排序算法快一些,他的思想是将数组分为两组数据(第一次分的时候就是数组第一个元素为一组,后面的所有元素为一组),然后从后面一组数据中抽取第一个元素与前面一组数据依次做对比,按需求将大的或者小的值插入到前面的一组数据中,最终后面一组数据全部插入完毕后,前面一组数据就是有序状态了。
2018-12-23 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
2018-11-09 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
数组(array)是按次序排列的一组值。每个值的位置都有编号(从0开始)。整个数组用方括号表示,数组的值用','分割;数组的数据可以是任何类型。
假设有打乱顺序的一群人站成一个队列。 每个人由一个整数对(h, k)表示,其中h是这个人的身高,k是排在这个人前面且身高大于或等于h的人数。 编写一个算法来重建这个队列。
扩展运算符(spread)是三个点(...)。它好比 rest 参数的逆运算,将一个数组转为用逗号分隔的参数序列。 它与正常的函数参数可以结合使用,非常灵活,后面还可以放置表达式。如果扩展运算符后面是一个空数组,则不产生任何效果。由于它可以展开数组,所以不再需要apply方法,将数组转为函数的参数了。 扩展运算符的应用 1:复制数组 2:合并数组 3:与解构赋值结合 4:字符串 5:实现了Iterator接口的对象 6:Map和Set结构,Generator函数 Array.from()方法用于将两类对象转为真正的数组:类似数组的对象和可遍历的对象,实际应用中常见的类似数组的对象Dom操作的NodeList集合以及函数内部的arguments对象Array.from都可以将它们转为真正的数组 它还可以接受第二个参数,作用类似于数组的map方法,用于对每个元素进行处理 ,将处理后的值放入返回的数组
数组下标: 初始化一个能够容纳最大数据的int数组,数组中的值默认为0 ,然后把出现的这n个数的下标置为1,判断某个数是否存在—>直接判断这个数在数组中对应的下标是0还是1即可,1则存在,0 则不存在,那么查询的时间复杂度 O(1),也不需要遍历。
2018-10-11 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
不知道各位童鞋有木有看过 《等待戈多》 这部出名的荒诞戏剧 。其剧情大概就是 戈戈 与 狄狄 等待 戈多 的过程中发生的一些琐事,一共两幕。等了这么多年,也不知道 戈多 现在在哪,赴约了没有。
该方式即为哈希(散列)方法,哈希方法中使用的转换函数称为哈希(散列)函数,构造出来的结构称为哈希表(Hash Table)(或者称散列表)
AI 一直是游戏开发中一个热门词汇,当然这不是人工智能的那个 AI ,而是指有着人类思想的 NPC 或者聪明的敌人等等。根据游戏的类型和复杂程度, AI 的实现可以很简单,也可以非常复杂。作为新手,本文不会讨论所谓高级 AI 的实现方式,那太不现实,不过我们可以先从最简单、最常用也是最实用的 AI 寻路探索开始入手,进而丰富我们的小游戏!
2018-11-02 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
出品 | OSC开源社区(ID:oschina2013) Godot 4.0 正式发布啦!这是 Godot 迄今为止最大的版本和制作时间最长的版本,新版本有海量新功能,比起常规更新更像是一次伟大的重建。 下面是新版本部分改动: 3D 和一般渲染改动 Vulkan 和新渲染器 新版本有了两个新的 Vulkan 后端(集群和移动) 此外还集成了一个基于 OpenGL 的兼容性渲染器,旨在支持旧的和低端设备。 还在开发 Direct3D 12 渲染器以获得更好的 Windows 和 Xbox 支持。 现在还可以利
快速排序(QuickSort)是对冒泡排序的一种改进。由 C. A. R. Hoare 在1962年提出。它的基本思想是:通过一趟排序将要排序的数据分割成独立的两部分,其中一部分的所有数据都比另外一部分的所有数据都要小,然后再按此方法对这两部分数据分别进行快速排序,整个排序过程可以递归进行,以此达到整个数据变成有序序列。
快速排序,顾名思义就是一种以效率快为特色的排序算法,快速排序(Quicksort)是对冒泡排序的一种改进。由英国计算机专家:托尼·霍尔(Tony Hoare)在1960年提出。
JavaScript的Array对象是用于构造数组的全局对象,数组是类似于列表的高阶对象。
本文用来帮助大家理解记忆快速排序,方法和上篇文章一样,着重理解算法基本思想及其代码中的循环控制变量的意义。 基本思想 快速排序属于拿着元素找位置的算法。思路非常简单明了,首先给第一个元素找到它正确的位置并把它放置其中,此时该元素将原数组分为两半,左半边的元素都小于或等于它,右半边的元素都大于它,对这两个子数组重复刚才的操作,直到子数组中只有一个元素,此时排序完成。 由思想到代码 首先,我们用一个forInsert变量存储数组第一个位置上的元素的值。可以通俗理解为我们将第一个位置上的元素“挖”了出来,以便为它
2018-10-22 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
思路 用size表示在i处,字符串进行解码后的长度。 如果有一个解码后的字符串为appleappleappleappleappleapple,且K=24,那么答案相当于在字符串apple中求K = 4的字符。即size=26,K=24的问题可转化为size=5,K=4的问题。 利用这一点可以先找到刚好size>=K的位置,再反向遍历S,不断化简问题,最后求得答案。
hash是我们工作中经常听到的词,比如哈希表、哈希函数、hashCode、HashTable、HashMap等等,那么它们之间到底有怎样的爱恨情仇呢?来一起看一看吧~~
2018-09-18 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
Java中栈与队列相比集合来说不是很常用的数据结构,因此经常被忽略.个人觉得还是有必要掌握下,以备不时之需. Java中实际上提供了java.util.Stack来实现栈结构,但官方目前已不推荐使用,而是使用java.util.Deque双端队列来实现队列与栈的各种需求.如下图所示java.util.Deque的实现子类有java.util.LinkedList和java.util.ArrayDeque.顾名思义前者是基于链表,后者基于数据实现的双端队列.
Bevy 是一个用 Rust 构建的简单易用、数据驱动的游戏引擎。它具有以下特点和优势:
Java中实际上提供了java.util.Stack来实现栈结构,但官方目前已不推荐使用,而是使用java.util.Deque双端队列来实现队列与栈的各种需求.如下图所示java.util.Deque的实现子类有java.util.LinkedList和java.util.ArrayDeque.顾名思义前者是基于链表,后者基于数据实现的双端队列.
内存是计算机的重要部件之一。它是外存与CPU进行沟通的桥梁,计算机中所有程序的运行都在内存中进行。内存性能的强弱影响计算机整体发挥的水平。内存(Memory)也称内存储器和主存储器,它用于暂时存放CPU中的运算数据,与硬盘等外部存储器交换的数据。只要计算机开始运行,操作系统就会把需要运算的数据从内存调到CPU中进行运算。当运算完成,CPU将结果传送出来。内存的运行也决定计算机整体运行快慢的程度。内存条由内存芯片、电路板、金手指等部分组成。
元宇宙可以说是当下科技界最热门的概念了,能够让人类畅游在一个全新的虚拟世界,听上去就很让人兴奋,所以不管是消费者还是投资人都对这张「大饼」特别买账。
先排序,再依次遍历数组元素,若当前元素小于等于它前一个元素,则将其变为前一个数+1。
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