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(3915)
视频
沙龙
2
回答
在
P5
中
跟随
光
标的
向量
、
我已经创建了一个基本的游戏,其中主对象(
向量
玩家)
跟随
光标,就像在Agar.io中一样。有没有办法让播放器也沿着光
标的
方向旋转呢?我已经设法对地图上光
标的
以下部分进行了排序,但我想知道如何解决旋转问题。 提前感谢
浏览 27
提问于2020-11-03
得票数 0
1
回答
来自RTCW BSP文件的Lightmap未正确呈现
、
、
、
我正在尝试使用Direct3D 11重新创建一个回到Wolfenstein城堡渲染器的版本,但是我似乎无法按照它们应该的那样渲染这些
光
图。我还没有
在
互联网上找到多少关于Quake3/RTCW
光
图实际上是如何从BSP文件
中
创建的信息。下面是我用来从文件
中
创建
光
图的代码:pd3dDeviceContext
浏览 0
提问于2017-07-10
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1
回答
摄像机旋转时OpenGL点
光
的移动
、
我的场景里有一个点
光
。我认为它是正确的,直到我用相机测试它,从不同的角度观察被照亮的物体,并发现
光
区域在网格上移动(
在
我的例子
中
是简单的平面)。我正在使用典型的ADS Phong照明方法。
在
客户端将
光
的位置转换为摄像机空间,然后用模型视图矩阵对顶点着色器
中
的插值顶点进行变换。我怀疑这与相机空间有关,我把光和顶点位置转换成into.In,我的情况下,视图矩阵是用它总是否定“眼睛”
向量
,所以我的着色器
中
的
浏览 2
提问于2013-04-10
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1
回答
为什么方向矢量朝向相反的方向?
我目前正在学习OpenGL
中
的照明,
在
阅读learnopengl.com时,我注意到他们通过将
光
的位置减去片段位置来计算
光
的方向(漫反射
光
):vec3 lightDir = normalize(lightPos- FragPos); (我附加了一张图像来展示这是什么样子) Direction Vector Image 为什么他们要得到一个从碎片位置指向灯光位置的
向量
?如果他们想要得到
光
的方向,我们难道不想得到一个从
光
位置到片段位置的
向量</em
浏览 33
提问于2021-11-14
得票数 1
1
回答
Java:光线跟踪:光滑反射着色
、
、
、
环境照明复制了自然表面散射
光
的方式。反光显然复制了镜子反射
光
的方式。一切正常工作,但我不知道如何混合颜色和光泽的反射。 反射算法返回颜色并递归工作。射线是以参数化线的形式“投射”的。为了得到一个交集的颜色,我调用方法getColor(),它接受交集的
向量
(如何存储3d点)。我用它来确定表面的无阴影颜色。如果曲面是非纹理的,并且只是一种空白颜色(就像上面的形状一样),那么返回一个未加阴影的颜色(这只是存储
在
每个形状类"Color c=Color.RED“
中
)。return texturingAlg
浏览 2
提问于2016-06-13
得票数 1
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1
回答
如何在创建阴影卷时转换GLSL
中
的向后顶点
、
、
我想通过一个顶点着色器
在
GPU上构造一个模型的阴影卷。为此,我用VBO表示模型,其中:
在
每对“规则”三角形之间的边缘内加入退化三角形,形成四边形。当一个顶点远离
光
时,我就能探测到,但我不确定我应该对它进行什么转换。
在
程序
中
(即CPU上),我表示世界空间中的
光
矢量(三个浮点数)。我发现在开发过程
中<
浏览 0
提问于2010-01-22
得票数 3
1
回答
在
高速跟踪一个目标时忽略单位二维碰撞
、
我的游戏基本上是多个玩家的对象,
跟随
鼠
标的
位置,并有CircleCollider组件,但当玩家是如此接近彼此,他们不会碰撞,并开始重合。是否有一种方法可以
在
每个玩家面前检测到GameObject,这样它的速度将为零,如果玩家的视力为空,它可以直接向前移动吗?我认为可以通过
在
播放器的up
向量
中
获得第一个接触并比较GameObject的标记来实现,如果是Player,则自我速度设置为零。
浏览 2
提问于2018-08-25
得票数 0
2
回答
在
C++ OpenGL
中
定位光和直射
光
之间的区别?
、
、
、
我刚刚在videotutorialsrock.com上做了一个关于
在
C++ OpenGL
中
照明的教程。我理解环境
光
,但不理解定位光和直接
光
之间的区别,因为两者的概念和代码看起来非常相似。};glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos0); 对于平行
光
:
浏览 0
提问于2013-05-07
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1
回答
光
流估计和视差估计之间的区别是什么?
、
、
、
、
我观察到这两者之间的一个主要区别是,
在
光
流
中
,第二张图像通常是
在
时间(t+1),而在视差估计
中
,它通常是相同的时间步长,除非是静态视图和使用单个非立体相机。是否还有其他差异及其各自的影响?
浏览 160
提问于2021-03-25
得票数 1
1
回答
对传感器值与目标位置(角度和距离)之间的关系进行建模
、
、
我想推导出一个简单的模型,可以预测对象相对于目
标的
当前位置。我
在
四个传感器上测量了不同角度和距离的数值。当入射
光
很弱(传感器远离目标或传感器背对着目标)时,每个传感器的最大值都在9.5左右,而随着传感器接近目标
浏览 1
提问于2017-12-20
得票数 0
1
回答
Lafortune着色器的Oj瓣是否应该使光线被移除?
、
我
在
WebGL
中
实现了Lafortune着色器,我最关心的是这个公式:解释问题 这个问题来自Oj的脑叶。我意识到,当我改变Oj的值时,光线会从它
浏览 0
提问于2014-01-13
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2
回答
带阴影映射和摄像机移动的点光源
、
、
、
当试图
在
我的场景
中
制造一个聚光灯的时候遇到了一个问题。问题是,我的相机
在
镜头周围移动,正因为如此,照明出现了问题。另外,我只看到一个黑色的屏幕。
浏览 2
提问于2018-06-28
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1
回答
Blinn-Phong,GGX和半
光
矢量
我的理解:它本质上是对旧硬件的优化,以避免过多的计算。其他更现实的方法(GGX.)不要把自己限制
在
一个简单的半矢量,而是从微面开始的随机射线数。到目前为止,我的理解正确吗?这似乎是合乎逻辑的,以达到更多的照片现实主义比Blinn,但又一次,这只是几天的研究路径跟踪的源代码和阅读尽可能多的文字,我可以
在
照明的主题。 谢谢
浏览 0
提问于2023-02-26
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1
回答
四元数如何与
向量
相乘?
、
我
在
研究第三人称枪手。我找到了这个密码。但我对此毫无意义。首先,它将四元数与"Vector3.forward“相乘,而编译器却什么也没有显示。你能不能让我明白这段代码的主要逻辑。
浏览 3
提问于2017-05-28
得票数 0
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1
回答
用phong阴影实现凸点映射
、
、
在破片着色器
中
,我有从三维模型读取的视图坐标系
中
的法线矢量和从凸点纹理
中
得到的凸起法
向量
。如果我想得到漫射因子和镜面因子。我只是简单加上这两个正常的还是做其他的事情?
浏览 3
提问于2014-10-16
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1
回答
DirectX 11漫射照明实现
、
、
、
以下:多维数据集的顶点信息是: { { DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f
浏览 1
提问于2017-10-01
得票数 2
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1
回答
在
JavaScript
中
旋转正方形(使用
p5
和三角测量)
、
然而,它只是产生了一条奇怪的投射式移动对角线,
在
变成屏幕中心的单个像素之前以45度的角度移动。有人知道为什么吗?谢谢。
浏览 0
提问于2017-06-04
得票数 0
1
回答
如何利用扩展卡尔曼滤波实现IMU与
光
流传感器的融合?
、
、
我正在建立一个四面飞机,我正在使用的小鹰自动驾驶系统与px4flow传感器附加
光
流数据。px4flow是一种集成陀螺和高度传感器的高速智能相机(arm处理器),它通过内部
光
流算法输出直线速度。现在,我想改进我的位置和速度估计,使用扩展卡尔曼滤波融合IMU和
光
流数据。我已经导出了预测步骤的状态模型函数和状态转移矩阵。*编辑:这是一篇描述px4flo
浏览 2
提问于2015-10-02
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1
回答
创建一个
跟随
玩家的
光
、
当玩家走来走去的时候,我如何创造一个点
光
跟随
玩家的角色?灯光应该照耀
在
球员身上,而不是固定的点上。
浏览 0
提问于2013-09-04
得票数 2
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1
回答
处理灯()
、
我试着重建这个门格海绵,但我的
光
效果真的很差,我不明白为什么。我就是这样画盒子的:ambientMaterial(250);我注意到,他没有使用ambientLight(),而是使用了lights() (
在
处理
中
),但是
在
p5
中
找不到相应的函数。
浏览 0
提问于2018-02-12
得票数 0
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