翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。
Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。
Sprite Packer 在设计sprite图形时,每个角色一个单独的纹理文件比较方便。然而,通常认为,sprite纹理中图形元素间的空白空间,会浪费运行时显示内存。为了优化性能,最好把多个sprite纹理紧密的打包到一起至一个地图集(atlas)。Unity提供了一个 Sprite Packer 工具从分散的sprite纹理里去自动化生成地图集。 Unity 处理生成工程并且在场景背后使用sprite地图集,这样用户不需要手动调整。地图集可以被选择性的打包在进入Play模式时,或者构建期间,并且一个sp
Sprite Atlas(精灵图集) Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。 Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数
在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
本文将整理的面试题大致分为以下几个模块,方便针对性学习和背题! 由于大部分常用的面试题在网上基本上已经有比较标准的答案了,所以说面试题类的文章基本上大同小异。 所以本篇文章中的部分内容也是直接从网上摘选来的 如果有不对的地方也欢迎指正(尽力不会出现这种情况),某个模块的内容不够也欢迎在评论区指出,我去重新添加上。
让我们一起面对它,在游戏发开中我们都遇到过这些问题。我们将试着分析新的图形,图像压缩,新代码,这有用吗?这反而会浪费我们大量时间和成本。最终,我们尝试用一些奇葩的解决方案或者直接放弃。
Dropdown下拉列表,控件还是很强大的,做UI的时候用的比较多,现在就将Dropdown使用中的一些经验总结起来,分享给大家了
一:什么是协同程序? 答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
在Unity步入2019.4以后,新版的SpriteAtlas日趋完善,已经完全可以在商业项目中使用了。但是纵观网络平台上,许多关于SpriteAtlas的文章还停留在2018的初版时期,其中许多解释在现在看来都是过时的,甚至近期UWA问答上的一篇Q&A也是错误的结论,传送门。(笔者文章写于2020.9月)如果还按照CSDN或者UWA上的这种错误的教程来使用SpriteAtlas的话,一来有可能造成图集和资源的冗余,二来会导致享受不到新版图集带来的开发便利从而影响了效率。因此进行SpriteAtlas和AssetBundle的正确配合使用调研实在必行。
在 Assets 文件夹中创建一个名为 Editor 的文件夹,并将包含以下内容的脚本放在该文件夹中:
在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。
这是关于渲染的系列教程的第18部分。第17部分中总结了烘焙的全局照明之后,我们将继续支持实时GI。之后,我们还将支持光探针代理体积(LPPVs)和LOD组的淡入淡出。
前两篇介绍了Unity的环境布置,破解,平台切换。如果哪里有所遗忘可以翻看历史消息重新巩固下。
组件属性 Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 Material(材质):图片叠加的材质,可以用来实现一些特殊效果,如凹凸感觉 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测。 Set Native Size:点击此按钮则 Image 组件的长宽自动与原图片长宽一致 Image Type(图片显示类型): Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。 Preserve Aspect(锁定比例):针对Simple模式,勾选之后,无论图片的外形放大还是缩小,都会一直保持初始的长宽比例。
HTML5作为新兴领域越来越热。然而在移动设备硬件性能弱于PC的背景下,对性能的需求显得更为重要,而HTML5性能优化前与优化后有着极大的差别,如何优化才能提高性能,对此熟知的人很少。本文以LayaAir引擎为例,通过代码示例详细阐述如何利用引擎对HTML5作出性能的极致优化。
在Unity中,使用AssetBundle来加载资源可以提高资源加载效率和减少内存占用。下面是使用AssetBundle加载资源的过程,以及如何在项目中合理使用AssetBundle来提高效率和减少内存占用的方法:
AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,可以包含模型、贴图、音频、预制体等。如在网络游戏中需要在运行时加载资源,而AssetBundle可以将资源构建成 AssetBundle 文件。
AssetBundle是将资源使用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。也可以加载开发者自定义的二进制文件。他们的文件类型是.assetbundle/.unity3d,他们先前被设计好,很容易就下载到我们的游戏或者场景当中。
Unity 2D 原文地址 本章包括Unity 2D的文档 你可以从以下 文档 得到如何切换2D/3D模式的更多细节。 参看 2D和3D项目 了解使用2D或3D。 2D游戏播放 尽管3D的能力很出名,
本文探讨了在 Unity 中使用字符串池(string pooling)以减少内存分配和减少垃圾回收问题的方法。通过使用 C# 的 `string.Intern()` 方法,我们可以将重复的字符串放入一个全局的字符串池中,从而避免在程序运行过程中产生大量无用的字符串。这种方法特别适用于内存受限的环境,如嵌入式设备和性能要求较高的游戏引擎。同时,作者还介绍了一种自定义字符串类,该类提供了类似于 `string.Intern()` 的功能,但允许更细粒度的控制,包括指定哪些字符串要放入池中以及何时从池中移除。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 📷 无论是不是C#或者Unity开发者,均可用以下题型锻炼,面试教育你懂的 需要注意的是下面都只是个人乱答,想看标准答案的可滚动到最后下载 1. 请简述值类
在 Linux中你可以更改打开文件的最大数量。你可以使用ulimit命令。它使你能够控制可用于 shell 或由它启动的进程的资源。 查找 Linux 打开文件限制 # cat /proc/sys/fs/file-max 365004 该值表示每次登录会话可以打开的文件数。不同系统结果可能会有所不同。 例如在一个 CentOS 我的服务器,限制设置为 365004 在 Linux 中检查硬限制 # ulimit -Hn 65535 检查 Linux 中的软限制 # ulimit -Sn 65535
使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。
Rigidbody具有完全真实物理的特性,⽽CharacterController可以说是受限的 Rigidbody,具有⼀定的物理效果但不是完全真实的。
热更新 是一种App软件开发者常用的更新方式。简单来说,就是在用户通过下载安装APP之后,打开App时遇到的即时更新。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ uGUI (Unity标准UI系统)和TextMeshPro(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践
答:Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
作者Feefi,加入腾讯多年,目前主要从事Unity项目UI开发及优化相关工作,曾获得国际软件设计大赛“成都创业金钥匙”奖。
Unity中的预制体(Prefab)是可重复使用的游戏对象模板,可以帮助你在场景中快速创建多个相同类型的对象。
马三从上一家公司离职了,最近一直在出去面试,忙得很,所以这一篇博客拖到现在才写出来。马三在上家公司工作的时候,曾处理了一个UGUI不规则区域点击的问题,制作过程中也有一些收获和需要注意坑,因此记录成博客与大家分享。众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理。而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状的UI,并且让它们实现精准的响应点击。例如下图就是一个不规则的点击区域。
The Array class lets you access and manipulate arrays. Array indices are zero-based, which means that the first element in the array is [0], the second element is [1], and so on. To create an Array object, you use the new Array() constructor . Array() can also be invoked as a function. In addition, you can use the array access ([]) operator to initialize an array or access the elements of an array. You can store a wide variety of data types in an array element, including numbers, strings, objects, and even other arrays. You can create a multidimensional array by creating an indexed array and assigning to each of its elements a different indexed array. Such an array is considered multidimensional because it can be used to represent data in a table.
1、rigidbody.addforce(Vector3 * speed) (见roll-a-ball)
答:在构造函数如果有public修饰的静态构造函数时会报:“静态构造函数中不允许出现访问修饰符”,如果什么修饰符都不加的话不会报错,静态构造函数一般是起初始化作用。
mouseEnabled mouseEnabled 属性 mouseEnabled:Boolean 语言版本: ActionScript 3.0 运行时版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4 指定此对象是否接收鼠标或其他用户输入、消息。默认值为 true,这表示默认情况下,显示列表上的任何 InteractiveObject 实例都会接收鼠标事件或其他用户输入事件。如果将 mouseEnabled 设置为 false,则实例将不接收任何鼠标事件(或其他用户输入
2. 开放/封闭原则: 添加任何新行为,应该是扩展到新类中,而不应该直接修改原来运行良好的代码。
微软在2022年8月9日 发布了.NET 7 Preview 7[1],这是它在11月10日 RTM 之前进入发布候选阶段之前的最后预览版。 预览版 7 已在 Visual Studio 17.4 预览版 1 中进行了测试,该预览版也于也与 VS 2022 v17.3 版本一起发布。对于预览版7,开发团队专注于改进System.LINQ,Unix文件权限,低级Struct,p/Invoke源代码生成,代码生成和websockets。所有这些特定项目都属于 .NET 网站主题[2]中提供的一般指导。
在上一篇,介绍了 Res Kit 的基本使用,相信大家已经体会到了 Res Kit 的简便之处了。
C# 在中国的采用需要一个杀手级应用的带动, 那么这样的一个杀手级应用是 Unity吗,我这里大胆推测采用CoreCLR 的新一代完全采用C#构建的Unity 将是这样的一个杀手级应用。Unity已被广泛应用于数字孪生、数字城市、数字工厂等场景,成为各产业加速数字化转型的一个通用技术平台底座,而对接Unity和各个行业之前的原有数据流转化是其中的重要一环。
一般来说学习编程都会先写 hello world,然而游戏的 hello world 应该是怎样的呢?这就需要先搞清楚游戏和普通的 hello world 程序有什么不同。
在Percona XtraDB Cluster集群架构中,为了避免多主节点导致的数据异常,或者说一些不被支持的特性引发的数据不一致的情形,PXC集群可以通过配置pxc_strict_mode这个变量来实现。该变量的设置影响还是蛮大的。下文针对这个参数的不同设置进行描述,以及列出相关的具体影响。
Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。
有的是内嵌形式的,就是在Unity中显示浏览器的相关内容,有的则是会调用电脑本身的浏览器
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