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Unity基础(24)-UGUI

多个Sprite直接拖入场景,可以直接制作帧动画,2D同样也可以。...如果在制作供人下载资源包时候这种类型非常合适。这个类型压缩需要很长时间,但在运行时解压是非常快。...6.使用Advance 进一步设置Sprite 或者Texture 你贴图无论如何都必须是2幂次方。...子物体数量进行变换,致使了Content下添加子物体总高大于Content设置高时下拉滑条并不能全部显示问题,并且游戏运行时ScrollBarSize又重新变回1了,无论怎么调整参数都无济于事...单元(即滚动单元条目),但实际应用,我们一开始实例化几个或者十几个item对象时一般是没问题,但是当item非常多时,几百或者上千时,完全实例化比较耗时消耗性能大,也有可能带来占用手机内存比较高,

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Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

但是,您需要仔细考虑如何拆分它们,因为拆分画布将不适用于绘制批次。 Tips 当画布嵌套在画布下时,拆分画布也有效。如果子画布包含元素发生变化,则只会运行子画布重建,而不会运行父画布。...UnityWhite是Unity内置纹理,当Image或RawImage组件没有指定要使用图像时使用(图8.1)。你可以看到UnityWhite是如何在框架中使用调试器(图8.2)。...因此,你应该在SpriteAtlas添加一个小(例如,4 x 4像素)白色正方形图像,并使用该Sprite绘制一个简单矩形。...根据uGUI内部实现评论,这种现象即使UI不移动任何东西时也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3包含问题修复副作用。...该方法处理时间为实际切换行时间与UIEvents.WillRenderCanvases行时间之和。

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

Unity有几个功能可以减少绘制调用数量。 Dynamic batching 动态批处理是在运行时对动态对象进行批处理特性。...; return sprite; } SpriteAtlas中加载单个Sprite比只加载一个Sprite消耗更多内存,因为整个图集纹理都是加载。...Unity,如果你没有着色器中指定这个,多边形背面就会被剔除,但是你可以通过着色器中指定它来切换剔除设置。 下面是SubShader描述。...这个函数使用预焙遮挡数据来确定一个对象是否在运行时被遮挡,并从渲染移除遮挡对象。...需要注意是,使用遮挡剔除功能需要先对场景进行烘焙(Bake)。烘焙时,Unity 会根据场景物体和灯光等信息生成遮挡剔除数据,使得场景在运行时可以更快地渲染。

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UGUI系列-Dropdown控件研究(Unity3D)

一、前言 Dropdown下拉列表,控件还是很强大,做UI时候用比较多,现在就将Dropdown使用一些经验总结起来,分享给大家了 二、参考资料 UGUI Dropdown控件使用经验...Unity3D UGUIdropdown控件使用总结 Unity(一)关于Unity Dropdown控件使用心得 三、正文 对于Dropdown控件研究,我将分成这么几个部分: 1、控件组成以及属性面板介绍...模板样式 Item Background是每一个Item背景图片 Item Checkmark是每一个Item下拉框图片 Item Label是每一个Item文字显示内容 Scrollbar是一个下拉框...其中Item Background和Item Checkmark图集资源我们可以提前更改。...作为下拉列表每个item文字显示,Item Image可以用来扩展模板增加内容 Value值会随着下拉列表选项不同而变化,dropdown.value Options选项栏内:可以动态赋值给Item

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

Nav Mesh Obstacle还支持动态更新,可以在运行时更改障碍物属性,例如位置、大小、旋转等。...Off Mesh Link还支持动态更新,可以在运行时更改连接点属性,例如位置、方向、大小等。...设置Audio Listener时,开发者可以指定音频输出设备、音频效果、音频响度等属性。Audio Listener还支持动态更新,可以在运行时更改音频输出设备、音频效果等属性。...烘烤时,Unity视图卷中生成更高精度数据。在运行时,当摄像机位置一个View Volume内时,Unity执行更高精度计算。...它还可以设置2D精灵排序层和排序序号,用于控制2D精灵渲染顺序。在运行时Sprite Renderer会根据2D精灵参数和层级关系来渲染2D精灵,并将其显示屏幕上。

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Unity性能调优手册9UnityScript:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁类(Texture2D、Sprite、Material),burst

Unity事件函数 当Unity提供事件函数(如Awake, Start和Update)被定义时,它们会在运行时缓存在Unity内部列表,并通过列表迭代执行。...这是每次调用它时完成,所以如果您想多次访问它,您应该缓存它 有关Unity如何在c#和c++之间工作和内存更多信息,请参阅“Unity Runtime”。...然而,Unity一些类需要被明确地销毁。典型例子有Texture2D、Sprite、Material和PlayableGraph。...将条件属性添加到自制类端每个函数是一个好主意,作为通过自制日志输出类调用Unity日志函数规则,这样可以必要时删除整个函数调用。...#define定义符号作用域将被限制写入它们文件每个调用带有条件属性函数文件定义一个符号是不实际

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UGUI系列-原理分析(Unity3D)

Pixels Per Unit: 先介绍图片档设定Pixels Per Unit,意思是在这张Sprite,世界座标一单位由几个Pixel组成 这边使用测试图片为原始大小100*100...■ ReferencePixelsPerUnit 要与目前Dpi在运算求出新值,再传入Canvas求出大小,公式如下: 新 Reference Pixels Per Unit = Reference...则是 Unity 5 Standand Shader,这部分,我们都不需要做任何更改。..._status = Status.None; } 既然跳动行为已经写好,那麽就要提供一个让外部呼叫功能,当被外部呼叫执行时,先判断有没有跳动,没有的话就执行跳动。...接下来,我们就来讨论如何也让 UnityEvent 带回资料,其实,这主要就是利用参考型别物件参数间传送并不是传送实值原理,来达到带回资料目的。

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Unity面试题(包含答案)

审查元数据并收集关于它类型信息能力。实现原理:在运行时根据程序集及其中类型得到元数据。...item); ls.Remove(item); } 产生运行时错误, ls.Remove(item)这行,因为foreach是只读。...多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运协同程序只必要时才被挂起。除主线程之外线程无法访问Unity3D对象、组件、方法。...,建议不断更改String对象地方不要使用String类型。...Unity可以到处Android和iOS工程,然后通过安卓或者iOS类去给Unity发消息,调用Unity方法 八十一:如何Unity3D查看场景面试,顶点数和Draw Call数?

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AssetBundle 详解

,以供游戏运行时加载。...此外,这种方法非常适合让 AssetBundle 与更多 Unity 播放器版本兼容,因为纹理压缩格式和设置更改频率低于代码脚本或预制件。...构建 AB 后产生文件 AssetBundle 文件 文件使用自定义后缀,包含在运行时为了加载资源而需要加载内容。...参考以下示例,a 材质引用了 b 纹理,加载 a 和 b 顺序无关紧要,重要使用 a 材质前应加载 b。 在此示例,在从 a 加载材质之前,需要将 b 加载到内存。...常见问题 依赖包重复问题 把需要共享资源打包到一起 分割包,这些包不是同一时间使用 把共享部分打包成一个单独包 图集重复问题 若不指定 Sprite Packing Tag ,这些 Sprite

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项目优化之DrawCall优化(Unity3D)

为什么玩我游戏时,手机那么烫? 让我们一起面对它,游戏发开我们都遇到过这些问题。我们将试着分析新图形,图像压缩,新代码,这有用吗?这反而会浪费我们大量时间和成本。...Draw Call是如何影响我们游戏? 让我们来看一个例子来理解它。我打算使用一个简单UI面板(Panel)去帮助你更容易理解这个概念。...精灵(Sprite),我用如下所示: 步骤二:查看Draw Call 按下Play键开始游戏,并且点击“State”按钮,游戏视图右上角,如下图所示: 你将会弹出一些游戏运行时关于图形渲染重要数据...但是有什么好解决方案吗? 幸运是,Unity中有一个名为“Sprite Packer”内置工具解决了我们烦恼。...Unity官方文档: “为了获得最佳性能,最好方式就是把一个个Sprite打包成图集,Unity提供一个Sprite Packer功能去自动生成图集” 现在我们简单把工程几个Sprite打包成图集

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--掌握了这些小技巧,让你事半功倍(Unity3D)

,然后设置Transparency Sort Axis,场景Sprite可以根据Y轴进行排序。...程序运行时改变了组件属性值,可以点击组件右上角齿轮按钮,选择Copy Component命令,停止播放后,相同组件上,执行Paste Component Value,从而能够保存在运行时对该组件做出改变...修改Playmode tint颜色值,可以改变编辑器在运行模式时颜色,以提醒开发者此时为运行模式。 36.开关场景特效 Scene面板顶部图片下拉列表,可选择开关某种类型特效。...数值输入 Inspector面板涉及到数值输入字段,不仅可以直接输入数据,还可以输入框输入数学表达式,按下回车后Unity会将计算结果填充到输入框。...管理程序集 Project面板中选择Create > Assembly Definition 命令,创建程序集文件,然后将其拖放到指定文件夹,定义脚本依赖关系,可以确保脚本更改后,只会重新生成必需程序集

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Unity Sprite Altas「建议收藏」

大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。 Sprite Atlas(精灵图集) Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer性能和易用性上不足,进行了全面改善。...Sprite Atlas主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数 2.添加图集Variant(变种) 3.运行时访问图集 下面将通过具体案例来分别展示以上三个功能。...创建、编辑图集及参数设定 Unity 2017.1,SpriteAtlas是一种资源,可以像其它资源一样Unity创建,例如预制件、场景等。...可以将整个文件夹分配给Sprite Atlas资产,该文件夹所有纹理(包括子文件夹)都将被打包。不考虑相同纹理内其他精灵。...运行时访问图集 Sprite Atlas作为一种资源开放给用户,支持脚本中直接访问,还可以通过名字获取图集中精灵。

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Ubuntu如何更改主机名 - 完整教程与5个网络相关关键要点

我很荣幸能为您带来这篇客座博文,今天我们将深入讨论如何在Ubuntu操作系统更改主机名。主机名是计算机在网络身份标识,对于网络连接和系统管理都非常重要。...使用hostnamectl命令更改主机名 Ubuntu,可以使用hostnamectl命令来更改主机名。它是一个强大且方便工具,可以实现主机名即时更改。...示例: 使用文本编辑器打开/etc/hostname文件并将主机名更改为"myubuntu"。 用例: 通过修改文件,您可以无需运行命令情况下更改主机名。 4....用例: 通过网络连接和反向DNS解析测试,确认主机名更改后网络通信仍然正常。 希望这篇关于Ubuntu更改主机名完整教程对您有所帮助。...更改主机名是一个重要且常见任务,熟悉这个过程对于每位系统管理员都是必备技能。感谢您阅读,祝您在Linux旅程取得成功!

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Unity 2D 手册部分翻译

Unity 2D 原文地址 本章包括Unity 2D文档 你可以从以下 文档 得到如何切换2D/3D模式更多细节。 参看 2D和3D项目 了解使用2D或3D。...这让你可以看见场景,然后容易放置2D物体。 2D组件完整列表,如何在2D和3D模型间切换,2D和3D模型设置差别,参看 2D或3D项目 2D图形 2D里图形对象叫做Sprites。...Unity提供了一个内置 Prite Editor 来让你从一个大图片里提取sprite图形。这个工具支持你图形编辑器里,编辑包含在一个单独纹理里一批组件图像。...Unity会检测到,并且在你项目Project 面板里显示。 Unity里面,点击 Assets>Import New Asset......图例1:设置Texture Type为Sprite(2D and UI),资源inspector里

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2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

C#四种访问修饰符是哪些?各有什么区别? 51. 下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? 52. 什么是装箱拆箱,怎样减少操作 53. MVC Unity基础知识 1....若要隐藏继承类成员,请使⽤相同名称 派⽣类声明该成员,并⽤ new 修饰符修饰它。 51. 下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?...:这种方式只editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是开发调试用。...多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只 有一个协程在运行,并且这个正在运协同程序只 必要时才被挂起。 除主线程之外线程无法访问Unity3D对象、组件、 方法。...:这种方式只editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是开发调试用

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谈谈Unity资源管理

Unity最佳实践明确指出, 要使用AssetBundle而不是Resources目录来管理资源。 然而,事情并不像Unity官方描述那么美好。...方案一,如果你游戏是关卡性质,可以一个关卡里加载所有AssetBundle,然后进入下一关卡时,卸载本关卡中加载所有AssetBundle....但是如果稍微仔细思考一下就会发现,这个方案只是AssetBundle管理方案,是个半成品,要如何管理管理资源之间依赖,Unity却只字未掉,看起来是让用户自己想办法,这似乎与其易学易用宗旨不太相符...Unity中资源大约分为以下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Material)、着色器(Shader)、字体资源...检查sprite值是不是T1相同,如果是相同则不做处理 检查sprite值是不是从Pclone过来,如果不是,将此sprite引用计数减1 将T1引用计数加1 如果P是一个树状态结构,即有

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