当前,所有形状都可以移动和旋转,但这并不是它们唯一能做的。我们可以想出一些希望形状表现出来的不同行为。要使形状做其他事情,只需将其代码添加到Shape.GameUpdate中即可。但是,如果我们定义很多行为的话,那么该方法将变得非常庞大。另外,我们可能不希望所有形状的表现都相同。
在游戏开发中,我们少不了和数据打交道,数据的存储格式可谓是百花齐放,xml、json、csv、bin等等应有尽有。在这其中Json以其小巧轻便、可读性强、兼容性好等优点受到广大程序员的喜爱。目前市面上有许多针对Json类型数据的序列化与反序列化库,比如Newtonsoft.Json、LitJson、SimpleJson、MiniJson等等,在这之中马三比较钟意于LitJson,其源码规模适中、代码规范可读性好、跨平台能力强、解析速度快,但是美中不足的是LitJson对float(官方最新Release已经支持float)、以及Unity的Vector2、Vector3、Rect、AnimationCurve等类型不支持,譬如在解析float的时候会报 Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single 的错误,这就比较蛋疼了。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
Rigidbody具有完全真实物理的特性,⽽CharacterController可以说是受限的 Rigidbody,具有⼀定的物理效果但不是完全真实的。
对于游戏概率的介绍,之前有一篇文章讲过 游戏概率常用模型算法整理,感兴趣的小伙伴可以去看看哦
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答:Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客。
Distinction betwwen Assets and UnityEngine.Objects. An Asset is a file on disk,stored in the Assets folder of a Unity project. Texture,3D models , or audio clips are common types of Assets. A UnityEngine.Object, or Object is a set of serialized data collectively describing a specific instance of a resource.All objects are subclasses of the UnityEngine.Object base class.
Unity最强大的地方之一是它扩展性非常强的编辑器。Unite Europe 2016上有一个视频专门讲编辑器编程的:
最近马三为公司开发了一款触发器编辑器,对于这个编辑器策划所要求的质量很高,是模仿暴雪的那个触发器编辑器来做的,而且之后这款编辑器要作为公司内部的一个通用工具链使用。其实,在这款触发器编辑器之前,已经有一款用WinForm开发的1.0版触发器编辑器了,不过由于界面不太友好、操作繁琐以及学习使用成本较高,所以也饱受策划们的吐槽。而新研发的这款编辑器是直接嵌入在Unity中,作为Unity的拓展编辑器来使用的。当然在开发中,马三也遇到了种种的问题,不过还好,在同事的帮助下都一一解决了。本篇博客,马三就来和大家分享一下其中一个比较有趣的需求,RT,“UnityEditor多重弹出窗体与编辑器窗口层级管理”。 针对一些逻辑和数据部分的代码,由于是公司机密而且与本文的内容联系不大,马三就不和大家探讨了,本文中我们只关注UI的表现部分。(本文中所有的样例代码均经过重写,只用了原来的思想,代码结构已经和公司的编辑器完全不一样了,因此不涉及保密协议,完全开源,大家可以放心使用)先来说下今天我们要探讨的这个需求吧:
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
在js中,中括号是定义数组的,在c#中,中括号是进行声明的(c#中用{}定义数组),而声明中最常见的是序列化属性。
文件夹命名规则 参考Special folder names和Special Folders and Script Compilation Order Assets 主文件夹,包含所有工程需要用到的资源。 Editor 所有在Editor和它的子文件夹的脚本,都不会作为运行期脚本被编译,而是作为动态添加Unity编译器功能的脚本来编译。在该文件夹和其子文件夹的脚本不能被添加到GameObject上。 Editor文件夹可以被放置在Standard Assets Pro Standard Assets Pl
共享代码 首先要做的, 是需要编辑器和Unity共享一部部分代码, 至少协议定义和解析我不想写两遍. 虽然有protobuf这样的工具库, 但是如果不是跨语言的话, 我觉得没必要引入另一套流程. 所以
前言 上一篇《Unity引擎资源管理代码分析 ( 1 ) 》讲解了Unity引擎资源管理代码的类型设计架构和Resources.Load接口的实现。感兴趣的同学推荐先点击链接阅读上一篇文章。本文将继续
上一篇《Unity3D网络通讯(一)--Asp.Net Core WebApi创建发布注意事项》已经把Asp.Net Core的WebApi搭建出来了,今天这篇就来看一下Unity3D使用UnityWebRequest和JsonUnity实现Api接口的通讯。
前言:开发者可以使用Odin来快速地创建编辑器窗口,从而更加高效的组织项目中的数据。
Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。
这个技术 demo 的目的是展示如何创建房间,利用定制的游戏逻辑并处理一个完整的多人游戏周期。这个演示程序被用于设计使用Colyseus 版本 0.14 和 Unity 版本 2019.4.20f1来完成。
这两年接触了一些比较成熟的商业引擎, 慢慢得思想有所转变 以前总以为, 哪个引擎代码写得好看就牛, 太偏激了 很多商业引擎的代码那叫一个乱~ 后来觉得引擎工具很重要, 没有经过成功项目的引擎不是好引擎
这是关于对象管理系列的第二篇教程。在这一部分中,我们将添加对不同材质和颜色的多种形状的支持,同时保持游戏向后兼容,即兼容游戏的前一个版本。
项目中经常遇到分数统计的需求,例如我们执行了某项操作或做了某个题目,操作正确则计分,相反则不计分失去该项分数,为了应对需求需要一个分数统计系统。
由于默认的Dictionary是不能被序列化到Unity的监视器面板中的,所以就需要做一些额外处理来让其显示到Inspector上以满足我们的配置。
序列化是将对象转换为字节流,在序列化期间,对象将当前状态写入到临时或持久性存储区。以后,可以通过从存储区中读取或反序列化对象状态,重新创建该对象,序列化的目的是便于对象在内存、文件、数据库或者网络之间传递。
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
近半年以来,一直忙于我的第一本WCF专著《WCF技术剖析(卷1)》的写作,一直无暇管理自己的Blog。在《WCF技术剖析(卷1)》写作期间,对WCF又有了新的感悟,为此以书名开始本人的第三个WCF系列。本系列的目的在于对《WCF技术剖析》的补充,会对书中的一些内容进行展开讲述,同时会囊括很多由于篇幅的原因忍痛割弃的内容。 [第1篇] 通过一个ASP.NET程序模拟WCF基础架构 本系列的第一篇,我将会对WCF的基本架构作一个大致的讲解。不过,一改传统对WCF的工作流程进行平铺直叙,我将另辟蹊径,借助于我
在编程的世界里看见数学的身影,会让我充满好奇和兴奋。这不,在一年一度介绍.NET新版本的官方开发博客《Performance Improvements in .NET 8》中,我看到了这样一个有趣的算法:可扩展近似计数(Scalable Approximate Counting)。
以下为本人测试时环境: VS版本: 2019 Odin版本:3.0.9 Unity版本:2019.3.6
这段时间也是发生了不少事情,借疫情的机会我也杂糅着学了不少Unity的东西,越是保持着我之前的“用到不懂再查”的心态,就越是感受到知识缺乏体系的局限性。于是这里把最近的一些小笔记总结起来,然后我一方面是我要来搞论文的事情,另一方面也是希望自己尽量系统点学习这些东西,所以这篇以后可能又要安静一段吧。
序列化和反序列化作为Java里一个较为基础的知识点,大家心里也有那么几句要说的,但我相信很多小伙伴掌握的也就是那么几句而已,如果再深究问一下Java如何实现序列化和反序列化的,就可能不知所措了!遥记当年也被问了这一个问题,自信满满的说了一大堆,什么是序列化、什么是反序列化、什么场景的时候才会用到等,然后面试官说:那你能说一下序列化和反序列化底层是如何实现的吗?一脸懵逼,然后回家等通知!
这是我看到的一篇关于自定义窗口、自定义组件比较完整的教程,讲的很详细大家一起学习一下吧。
最近可以有1个月左右的空闲,可以稍微整理一下这个脚本解释器的开发过程。 一、缘由 2014年左右,我们使用AIR技术,开发了一个3D战争类型的手游。那时候手游开发技术主要是cocos2d,unity,Air稍微小众一些,但是也有。那个时候正是AS3走下坡路的时候,BOSS耳软心活,一会要改用cocos,一会要改用unity,于是萌生了一个自己写一个as 3.0脚本解释器的想法。 二、关于actionscript3。 As3脚本语言,实际上就是ecmascript 262 V4的加强版,也就是说基本上
本文将介绍如何在Unity工程中使用Android或者Java的库,包括: 如何在Unity项目中使用Android Plugin Unity-Android相互调用 Unity接口设计的最佳实践 如何构建Unity-Android混合项目 如何调试Unity和Android代码 附录:跨虚拟机调用的实现 如何在Unity项目中使用Android Plugin Android Plugin需要包含一个jar和对应的封装代码。后者用来封装Android代码,提供给Unity项目使用。 jar放在Unity项目
序列化和反序列化作为Java里一个较为基础的知识点,大家心里也有那么几句要说的,但我相信很多小伙伴掌握的也就是那么几句而已,如果再深究问一下Java如何实现序列化和反序列化的,就可能不知所措了!遥记当年也被问了这一个问题,自信满满的说了一大堆,什么是序列化、什么是反序列化、什么场景的时候才会用到等,然后面试官说:那你能说一下序列化和反序列化底层是如何实现的吗?一脸懵逼,然后回家等通知!结果自然是凉了~
1.在桌面找到unity图标,右键属性打开 2.点击打开文件所在位置 3.在Editor文件夹下,依次进入Editor->Data->Resources->ScriptTemplates中 4.修改"81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt"文件的权限,使它可修改 5.用vs打开"81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt"文件(用文本打开也行,但可能出现编码问题) 6.把它修改为自己需要的样子保存即可
excel2json是一款将Excel表格文件快速生成json和C#数据类的高效插件,详情了解如下:
Unity中的数据持久化,可以使用excel、文件、yaml、xml、json等方式。
Protocol Buffer是Google出的序列化数据格式,下面简称pb。 我们更常用的序列化数据格式应该是json,json和pb本质上都是对象的序列化和反序列化,在项目中json也是前后端通信的主要数据格式。 在本地存储时,我们可以使用YYModel将对象转成json对应的NSData,也可以使用NSKeyedArchiver结合实现NSCoding协议把对象转成NSData,进而将二进制数据存储在沙盒中或者数据库。 那么为什么不使用json,而要用pb? 因为项目中序列化数据到沙盒是一个高频场景,尝试过数据库、NSCoding+NSKeyedArchiver、YYModel等方法都有各自瓶颈:数据内容比较大数据库会造成体积膨胀过快不便管理,NSCoding+NSKeyedArchiver在序列化数据量较大的情况下性能不佳,YYModel在变动的时候不太友好。
TextArea 特性可以让我们更加方便的在 Inspector 中编辑字符串文本.
创建一个 Data 脚本用来序列化和反序列化,需要向这个类中添加需要保存的数据,最后也是需要从这个类中读取保存的数据
最近一直在练习Unity3D,如果在项目中肯定少不了与后台交互,所以就准备把Unity中和后台交互这块专门做点Demo学习和掌握一下,计划是包括Http Restful,Socket,Webservice等方式都练习一下,本章就开始先从后台的Asp.Net Core的WebApi创建和发布开始。
本博客所总结书籍为《CLR via C#(第4版)》清华大学出版社,2021年11月第11次印刷(如果是旧版书籍或者pdf可能会出现书页对不上的情况) 你可以理解为本博客为该书的精简子集,给正在学习中的人提供一个“glance”,以及对于部分专业术语或知识点给出解释/博客链接。 【本博客有如下定义“Px x”,第一个代表书中的页数,第二个代表大致内容从本页第几段开始。(如果有last+x代表倒数第几段,last代表最后一段)】 电子书可以在博客首页的文档-资源归档中找到,或者点击:传送门自行查找。如有能力
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