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Linux 如何启用禁用网卡?

你可能会根据你的需要执行以下命令。我会在这里列举一些你会用到这些命令的例子。 当你添加一个网卡或者从一个物理网卡创建出一个虚拟网卡的时候,你可能需要使用这些命令将新网卡启用起来。...以下显示的是我的 Linux 系统可用网卡的信息。...系统启动过程如果需要启用网卡,调用的命令就是 ifconfig。ifconfig 可以提供很多网卡的信息。不管我们想修改网卡的什么配置,都可以使用该命令。...它可以用于展示、创建、修改、删除、启用停用网络连接。除此之后,它还可以用来管理展示网络设备状态。 nmcli 命令大部分情况下都是使用“配置名称”工作而不是“设备名称”。...禁用网卡的时候,你需要使用配置名称而不是设备名称。

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如何在Ubuntu禁用启用CPU内核?

某些情况下,您可能需要在Ubuntu操作系统禁用启用CPU内核。禁用CPU内核可以帮助您降低功耗,提高性能或解决一些与硬件软件兼容性相关的问题。...本文将介绍如何在Ubuntu禁用启用CPU内核的方法。图片方法一:使用GRUB配置GRUB是Ubuntu的引导加载程序,您可以通过编辑GRUB配置文件来禁用启用CPU内核。...总结禁用启用CPU内核某些情况下可以对性能、功耗兼容性等方面产生影响。...本文中,我们介绍了四种Ubuntu禁用启用CPU内核的方法:使用GRUB配置、使用系统配置工具、使用内核启动参数使用内核参数配置文件。...根据您的具体需求和系统环境,选择适合您的方法,并确保进行任何更改之前备份重要数据。通过正确配置CPU内核,您可以优化系统的性能资源利用,以满足您的需求。

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如何在Ubuntu禁用启用CPU内核?

来源:网络技术联盟站 某些情况下,您可能需要在Ubuntu操作系统禁用启用CPU内核。禁用CPU内核可以帮助您降低功耗,提高性能或解决一些与硬件软件兼容性相关的问题。...本文将介绍如何在Ubuntu禁用启用CPU内核的方法。 方法一:使用GRUB配置 GRUB是Ubuntu的引导加载程序,您可以通过编辑GRUB配置文件来禁用启用CPU内核。...总结 禁用启用CPU内核某些情况下可以对性能、功耗兼容性等方面产生影响。...本文中,我们介绍了四种Ubuntu禁用启用CPU内核的方法:使用GRUB配置、使用系统配置工具、使用内核启动参数使用内核参数配置文件。...根据您的具体需求和系统环境,选择适合您的方法,并确保进行任何更改之前备份重要数据。通过正确配置CPU内核,您可以优化系统的性能资源利用,以满足您的需求。

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如何使用Linux命令工具Linux系统根据日期过滤日志文件?

本文中,我们将详细介绍如何使用Linux命令工具Linux系统根据日期过滤日志文件。图片什么是日志文件?计算机系统,日志文件用于记录系统、应用程序和服务的运行状态事件。...日志文件可以包含有关错误、警告、信息调试信息等内容。它们对于故障排除系统监控至关重要。Linux系统,常见的日志文件存储/var/log目录下。...使用日期过滤日志文件的方法方法一:使用grep命令日期模式grep命令是一种强大的文本搜索工具,它可以用于文件查找匹配的文本行。我们可以使用grep命令结合日期模式来过滤日志文件。...方法二:使用find命令-newermt选项find命令用于文件系统搜索文件目录。它可以使用-newermt选项来查找指定日期之后修改过的文件。...总结在Linux系统根据日期过滤日志文件是一项重要的任务,它可以帮助我们更轻松地定位分析特定时间段的系统事件。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

如果你的项目是Unity 2019.2或更早版本创建的,那么你还将看到一个启用realtime lighting的选项,需要将其禁用。...如果你的项目是Unity 2019.3或更高版本创建的,则不会显示该选项。 ?...它可以烘焙方向性数据,从而可以使法线贴图影响入射的烘焙光。由于我们目前不支持法线贴图,因此没有理由启用它。 1.2 静态物体 为了能够演示烘焙光,我创建了一个场景。...(没盖子的时候) 场景只有一个方向光,并且模式设置为Mixed。这告诉Unity,需要给这盏灯做烘焙。除此之外,它正常的实时光没有区别。 ?...你还可以通过从对象的“Static ”下拉列表启用Contribute GI或使其完全静态来启用此模式。 ?

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ESXi 6.x5.x虚拟机禁用热添加热插拔功能

现象: 网卡 SCSI 控制器显示为可移除设备。 与该虚拟硬件对应的“安全移除硬件”选项显示 Windows 系统任务栏。...解决办法: 可以使用 vSphere Client 或通过编辑 .vmx 文件来禁用热插拔功能。 注意: 还可以禁用诸如 e1000 或 vmxnet2 NIC 等 PCI 设备的热插拔功能。...要通过编辑 .vmx 文件来禁用热插拔功能,请执行以下操作: 关闭虚拟机电源。 使用 SSH 客户端访问 ESXi/ESX 服务控制台。 文本编辑器打开虚拟机配置文件 (.vmx)。...注意: 如果正在使用 VMware View,请先对父虚拟机执行上述过程之一,然后再执行以下步骤: 创建父虚拟机的新快照: vSphere Client ,右键单击父虚拟机,然后单击快照...输入快照的名称描述。 单击确定。 将受影响的池重组到此新快照 View Manager 控制台中,选择并打开一个池。

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基础渲染系列(七)——阴影

这些对象具有Unity的默认白色材质。场景有两个方向光,即默认的方向光和稍弱的黄色光。这些光与以前的教程中使用的光相同。 当前,阴影项目设置内被禁用。我们之前的教程做了。...(渲染过程,不带阴影带阴影) 禁用阴影时,将照常渲染所有对象。我们已经熟悉此过程。但是,启用阴影后,该过程将变得更加复杂。还有更多的渲染阶段,还有很多DrawCall。 阴影很耗!...1.3 渲染到深度纹理 启用方向阴影后,Unity开始进行渲染过程的深度 pass。将结果放入与屏幕分辨率匹配的纹理。此过程渲染整个场景,但仅记录每个片段的深度信息。...在此模式下,根据到相机位置的距离选择频段。另一个选项是“Close Fit”,它改用相机的深度。这会在相机的视线方向上产生矩形带。 ?...(使用抗锯齿时的锯齿表现) 质量设置启用抗锯齿功能后,Unity将使用多重采样抗锯齿功能MSAA。通过沿三角形边缘进行一些超级采样,可以消除这些边缘上的混叠。细节在这里无关紧要。

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)05 UI Optimization Techniques and Tips

禁用画布 显示或隐藏UI不连续的部分时,常见的做法是UI的根节点启用禁用GameObject,这样可以确保UI组件不会受到输入回调或Unity回调函数。...重新启用画布将进行重建和批处理。如果这个操作很频繁将导致CPU的帧率下降。 一个可行的办法是将需要显示隐藏的UI放到一个专用的画布上,禁用启用的时候,只禁用启用这个画布的组件。...需要注意的是,这样做并不会禁用被隐藏的UI上的任何MonoBehaviour,这些MonoBehaviour仍然会收到Unity的生命周期回调,比如Update。...脚本,这两个属性都通过worldCamera属性来设置。 如果没有设置这个属性,UI系统会通过Tag为Main Camera的GameObject上寻找Camera组件来查找主相机。...由于 GameObject.FindWithTag的查找速度很慢,强烈建议初始化时为World SpaceCamera Space画布设置相机。 Overlay画布上不存在这一问题。

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Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

模型检查器的这个选项默认情况下是禁用的。 如果你不需要在运行时访问网格,你应该禁用它。...具体来说,如果模型被放置Unity并且只用于播放AnimationClip, Read-/Write Enabled可以禁用启用读/写将消耗两倍的内存,因为CPU可访问的信息存储在内存。...但是,请注意,以下条件下顶点压缩是禁用的 •已开启读写功能 •Mesh Compression是启用的 •启用动态批处理可适应的网格(少于300个顶点少于900个顶点属性) Mesh Compression...根据项目的规则规范,适当的时间销毁材料。...将声音效果设置为单声道 默认情况下,Unity播放立体声,但通过启用强制单声道,单声道播放是启用的。启用单声道播放将削减一半的文件大小内存大小,因为没有必要有单独的数据为左右通道。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

(测试场景,有没有方向光) 场景的所有对象都使用我们自己的着色器渲染到G缓冲区。...CreateLight执行此操作意味着必须将UV坐标添加为参数。 ? 片段程序中将UV坐标传递给它。 ? ? (方向光带阴影) 当然,这仅在定向光启用了阴影时才有效。...它们UnityShadowLibrary定义。unity_ShadowFadeCenterAndType变量包含阴影中心阴影类型。...3.5 距离衰减 聚光灯发出的光也会根据距离而衰减。该衰减存储查询纹理,该纹理可通过_LightTextureB0使用。 ?...设计纹理时,必须使用四边形的光线距离(根据光线的范围进行缩放)对它进行采样。该范围存储_LightPos的第四个通道。每个平台应使用哪个纹理通道由UNITY_ATTEN_CHANNEL宏定义。

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Gizmos菜单_gi clamp

此选项仅在“场景”视图Gizmos菜单可用; 您不能在游戏视图Gizmos菜单启用它。 参见显示网格,下面,图像更多信息。...此选项仅在“场景”视图Gizmos菜单可用; 您不能在游戏视图Gizmos菜单启用它。 见选择外形及线材的选择,下面,图像更多信息。...此选项仅在“场景”视图Gizmos菜单可用; 您不能在游戏视图Gizmos菜单启用它。 见选择外形及线材的选择,下面,图像更多信息。...相机灯的内置图标 左图:3D模式下的图标。右:2D模式下的图标。 显示网格 该显示网格功能,切换场景的平面网格。下面的图像显示了它在场景视图中的显示方式: 左:现场查看电网已启用。...在此图像,“场景”视图网格的颜色为深蓝色,以使其浅色地板上更好地显示: 选择外形选择线 选择大纲 当选择大纲启用,那么当你选择场景的视图或层次窗口游戏物体,橙色轮廓周围会出现在场景认为,

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Unity通用渲染管线(URP)系列(九)——点光源聚光灯(Lights with Limited Influence)

Unity根据重要性对可见光列表进行排序,因此只要可见光不发生变化,哪些灯被忽略就是一致的。但是,如果确实发生变化(由于相机移动或其他更改),则可能会导致明显的光过爆的情况。...2.1 方向 聚光灯具有方向位置,因此向Lighting添加着色器属性名称其他光源方向的数组。 ? SetupLights中将新数据发送给GPU。 ?...通过适当地启用禁用_LIGHTS_PER_OBJECT着色器关键字来决定。 ?...曾经有,但是该代码自Unity 2018.3起已被禁用,并且已从Universal RP中部分删除。死代码已经有一年多了,所以我不会再依赖它了。 ? ?...(Lights-per-object 没有开启开启) 请注意,启用Lights-per-object后,GPU实例化效率较低,因为灯光计数索引列表匹配的对象才会分组。

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Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

现在,假设场景没有其他灯光,我们的对象将使用主方向灯的颜色方向进行着色。如果场景没有光源,则只需添加一个定向光即可。 ?...我们简单地跳过visibleLights列表的最后一个。根据各种标准对灯光进行排序,包括灯光类型,强度以及是否启用了阴影。可以假设灯光的顺序是从最重要到最不重要。...与其添加单独的位置数组,不如将方向位置数据存储同一数组,每个元素都包含方向或位置。相应地MyPipeline重命名变量。 ?...这使我们可以计算 a bConfigureLights并将它们存储衰减数据矢量的最后两个分量。 ? 然后,着色器,可以使用点积,乘法,加法,饱和度以及最后的平方来计算点淡入淡出因子。...但是,第二种方法Unity 2018.3禁用,仅支持第一个选项。因此,尽管并不是最好选择,但现在我们也将它限制第一个选项上。

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

•Back背面-不要在与观看者视角相反的一侧绘制多边形 •Front正面-不要在视点相同的方向上绘制多边形 •Off关闭-禁用反向剔除并绘制所有面。...如果Occluder Static被禁用而Occludee Static 被启用,对象将不再被视为遮挡,而只是被遮挡的对象。相反的情况下,对象是个遮挡物。...烘焙时,Unity根据场景的物体灯光等信息生成遮挡剔除数据,使得场景在运行时可以更快地渲染。因此,进行遮挡剔除之前,需要先设置好场景的静态属性、灯光、摄像机等,然后才能进行烘焙操作。...细节水平(LOD)方法可用于根据物体与相机的距离来降低物体的细节水平 Unity,对象被分配给对象的LOD Group组件。...译者增加部分 Unity,纹理串流技术叫做The Mipmap Streaming System,其作用是让Unity根据摄像机的位置只加载对应Mipmap Level的纹理到显存,而不是把所有

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基础渲染系列(十六)——静态光照

Unity的着色器为此使用了一个虚拟值,因此我们将简单地做同样的事情。 ? 3.5 片段程序 片段程序,我们必须输出反照率自发光色。...它照顾了光照映射HDR关键字。 什么是 prepass final? Unity 4使用了与更高版本不同的延迟渲染管道。Unity 5,这称为传统延迟照明。这种方法有更多的pass。...CreateIndirectLight检索烘焙光本身之后,直接需要烘焙光方向方向图可通过unity_LightmapInd获得。 ? 但是,这将导致编译错误。因为纹理变量实际上由两部分组成。...因为强度方向图总是以相同的方式采样,所以Unity可能的情况下使用单个采样器状态。这就是为什么采样强度图时必须使用UNITY_SAMPLE_TEX2D宏的原因。方向图已定义为没有采样器。...(包裹区域) 然后根据照明条件的变化添加更多的探头。请勿将它们放置静态几何体,这一点至关重要。也不要将它们放在不透明的单面几何图形的错误一侧。 ?

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基础渲染系列(五)——多灯光

让我们通过“Edit/ Project Settings / Quality”完全禁用质量设置的阴影来消除它。确保调整编辑器当前使用的质量设置。 ? ?...我们的例子,如果定义了POINT,那么我们必须自己计算光的方向。否则,如果我们有一个定向光,而_WorldSpaceLightPos0就是表示该方向了。 ? 它适用于两个附加pass变体。...Unity根据灯光的相对强度距离从最高到最低对灯光进行排序。预期贡献最少的灯会首先被丢弃。 实际上,还有更多其他的事情发生,但我们稍后再讨论。...它们是unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0unity_4LightPosZ0,它们UnityShaderVariables定义。...(默认天空盒,没有方向光) 现在,Unity在后台渲染天空盒。它是基于主方向灯的程序生成的天空盒。由于我们没有活动的光,因此它的行为就像太阳地平线上。

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基础渲染系列(十三)——延迟着色

场景中有很多物体两个定向光。让我们看一下灯光阴影同时不启用同时启用的效果。 ? ? (没有VS有阴影) 使用前向渲染路径时,请使用帧调试器检查场景的渲染方式。 场景中有66个几何对象,全部可见。...高动态范围内渲染场景– HDR – Unity使用ARGBHalf格式。在这种情况下,不需要特殊的编码,也没有最终的延迟通道。是否启用HDR是摄像机的属性。...2.2 Buffer 0 第一个G缓冲区用于存储漫反射反照率表面遮挡。它是ARGB32纹理,就像常规的帧缓冲区一样。反照率存储RGB通道,遮挡存储A通道。...调整CreateLight的同时,我们也要摆脱light.ndotl的计算。Unity不赞成使用该结构字段DotClamped函数。 ? 我们已经关闭了方向光,但是我们仍然需要包含自发光。...因此,让我们也为deferred pass启用间接光。 ? ? (带有环境光) 2.7 HDRLDR 现在,我们的着色器正向延迟模式下都产生相同的结果,至少使用HDR摄像机时是这样。

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