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何在Ubuntu禁用启用CPU内核?

在某些情况下,您可能需要在Ubuntu操作系统禁用启用CPU内核。禁用CPU内核可以帮助您降低功耗,提高性能或解决一些与硬件软件兼容性相关的问题。...本文将介绍如何在Ubuntu禁用启用CPU内核的方法。图片方法一:使用GRUB配置GRUB是Ubuntu的引导加载程序,您可以通过编辑GRUB配置文件来禁用启用CPU内核。...方法三:使用内核启动参数Ubuntu允许您通过内核启动参数来禁用启用CPU内核。...总结禁用启用CPU内核在某些情况下可以对性能、功耗兼容性等方面产生影响。...在本文中,我们介绍了四种在Ubuntu禁用启用CPU内核的方法:使用GRUB配置、使用系统配置工具、使用内核启动参数使用内核参数配置文件。

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何在Ubuntu禁用启用CPU内核?

来源:网络技术联盟站 在某些情况下,您可能需要在Ubuntu操作系统禁用启用CPU内核。禁用CPU内核可以帮助您降低功耗,提高性能或解决一些与硬件软件兼容性相关的问题。...本文将介绍如何在Ubuntu禁用启用CPU内核的方法。 方法一:使用GRUB配置 GRUB是Ubuntu的引导加载程序,您可以通过编辑GRUB配置文件来禁用启用CPU内核。...方法三:使用内核启动参数 Ubuntu允许您通过内核启动参数来禁用启用CPU内核。...总结 禁用启用CPU内核在某些情况下可以对性能、功耗兼容性等方面产生影响。...在本文中,我们介绍了四种在Ubuntu禁用启用CPU内核的方法:使用GRUB配置、使用系统配置工具、使用内核启动参数使用内核参数配置文件。

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Unity巧用协程游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

主要用到协程(Coroutines)游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。...推荐先看这篇文章:对UnityCoroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine...因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。...,然后在Start函数执行:销毁 –> 间隔一段时间(用上面的yield return null或者Unity提供的延时处理指令) –> 初始化 –> 销毁 new出来的GameObject对象。...Coroutine 使用筆記 [2] 对UnityCoroutines的理解 [3] Unity 协程运行时的监控优化

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一、事件函数的执行顺序(脚本的生命周期)

事件函数的执行顺序 运行unity脚本会按照预定顺序执行大量事件函数。 脚本的生命周期概述 上图概括了unity何在脚本的生命周期内对事件函数进行排序以及重复执行这些事件函数。...请注意,对于添加到场景的对象,再为任何对象调用StartUpdate等函数之前,会为所有脚本调用AwakeOnEnable函数,当然,在游戏的过程实例化对象时,不能强制执行此函数。...动画更新循环 Unity 评估动画系统时,将调用以下函数 Profiler 标记。...如果一个人形骨架的多个启用了 IK pass,则该人形骨架可以有多个 WriteTransforms 通道(请参阅脚本生命周期流程图)。...退出时 在场景的所有活动对象上调用以下函数: OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器,用户停止播放模式时,调用函数。

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Unity3D之MonoBehaviour

Unity3D的MonoBehaviour是一种基于组件的编程架构,用于开发游戏应用程序。它是Unity引擎中用于创建行为的基类之一,并且可以让你通过重写其方法来定义对象游戏运行时的行为。...首先,在Unity创建一个游戏对象并向其添加脚本时,这个脚本必须继承自MonoBehaviour类。这样,脚本就可以被附加到游戏对象上,并且可以通过执行其中的代码来实现与游戏对象相关的行为。...Start():这个方法在游戏对象的第一个Update循环之前调用,它经常用于初始化场景游戏对象。 Update():这个方法在每一帧都会调用一次,用于更新游戏对象的状态行为。...OnEnable()OnDisable():这两个方法在脚本被启用禁用时调用,你可以在这里编写处理启用禁用事件的代码。...总结一下,Unity3D的MonoBehaviour是一个非常重要的基类,它提供了许多用于定义游戏对象行为的方法属性。

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游戏优化系列三:Unity游戏的黑屏问题解决方法

因此,虽然焦点更改通常与生命周期更改有某种关系(停止的活动通常不会获得窗口焦点),但您不应依赖此处回调与其他生命周期方法(onResume()的回调)之间的特定顺序。...(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。) -- OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。...-- OnApplicationPause:一帧最后时调用,调用后会再触发一帧以刷新图像切换暂停状态 -- OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。...在编辑器,用户停止播放模式时,调用函数。 -- OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。...三、总结 综合分析,从桌面返回游戏App时,由于unity丢失焦点(I/Unity: UnityPlayerActivity OnApplicationFocus:False ),脚本没有执行,即无法渲染游戏画面对象

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

要使一个对象符合静态批处理的条件,设置对象的静态标志该对象的标志必须启用。具体来说,静态标志的批处理静态子标志必须启用。...要使对象符合静态批处理的条件,请设置对象的静态标志,该对象的标志必须启用。具体来说,静态标志的批处理静态子标志必须启用。...当多次绘制相同的网格(草或树)时,期望减少绘制调用。 要使用GPU实例化,请转到材质的检查器,并在材质的检查器单击启用实例化。 创建可以使用GPU实例化的着色器需要一些特殊的处理。...如果Occluder Static被禁用而Occludee Static 被启用对象将不再被视为遮挡,而只是被遮挡的对象。在相反的情况下,对象是个遮挡物。...这个设置决定了在Unity每个单元分配多少光图纹理,并且由于最终的光图大小取决于这个值,它对存储内存容量,纹理访问速度其他因素有重大影响。

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

清除不可见的UI 这个方法要求禁用玩家看不见的UI。常见的场景是不透明的全屏UI背景。在这种情况下,可以禁用在全屏UI下面的UI元素。 最简单的方法是直接将不可见的UI元素的根游戏物体进行禁用。...这里的改变包括UI 对象的表现,精灵图片的渲染,transform的位置大小,文本网格的文本。 子物体顺序 Unity UI的构建是从后向前的,与对象在hierarchy的顺序是一样。...Unity UI的Inputraycasting 默认情况下,Unity UI使用Graphic Raycaster组件处理输入事件,像点击事件指针悬停事件。这通常是独立的输入管理组件进行处理。...Raycasting 优化建议: 鉴于全部的Raycast必须测试全部Graphic Raycaster,最佳做法是尽在必须启用'Raycast Target'的UI对象启用设置。...对于具有必须响应指针事件的多个可绘制UI对象的复合UI控件,例如希望其背景和文本都改变颜色的按钮,通常最好将单个Raycast目标放在复合UI的根部 控制。

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Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

此设置通常用于3D对象,以减少远距离对象的锯齿纹理传输。对于2D精灵UI图像来说,它基本上是不必要的,所以应该禁用它。...强制开启可以在“项目设置->质量”的“各向异性纹理”设置。 确保对没有效果的对象没有启用Aniso Level设置,或者对有效果的对象没有设置得太高。...具体来说,如果模型被放置在Unity并且只用于播放AnimationClip, Read-/Write Enabled可以禁用启用读/写将消耗两倍的内存,因为CPU可访问的信息存储在内存。...Particle System 游戏效果对于游戏呈现来说是必不可少的,Unity经常使用粒子效果 系统。在本章,我们将从性能调优的角度介绍如何使用粒子系统,以及如何避免错误。...将声音效果设置为单声道 默认情况下,Unity播放立体声,但通过启用强制单声道,单声道播放是启用的。启用单声道播放将削减一半的文件大小内存大小,因为没有必要有单独的数据为左右通道。

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为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

但是,与 Unreal 一样,Unity脚本主要用于处理游戏事件,帧更新和重叠。...销毁禁用对象 两个引擎都有垃圾回收功能,可以清理未使用的引用。在 Unreal ,一些对象类型还具有显式的 Destroy 函数,用于标记要删除的对象。...这可以被游戏对象组件使用,也可以被任何继承自UnityEngine.Object 基类的对象使用。也可以使用 SetActive(false) 禁用游戏对象。...也可以单独禁用组件,这仍然允许代码执行,但会阻止调用 Update OnCollisionEnter 等 Unity 事件方法。...当你在代码定义序列化事件后,可在 Inspector 中看到公开的字段(“序列化字段”中所述)。你可以将要对事件做出反应的游戏对象拖放到 Inspector 的字段上。

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Unity脚本(C#)基础笔记

, 19 8月 2021 作者 847954981@qq.com 后端学习 Unity脚本(C#)基础笔记 Unity的C#脚本都继承MonoBehaviour 父子节点是由transform组件表示的...,所以关于父子节点的操作都是transform的操作 事件回调: Start() 开始时回调一次(执行一次) Update() 每帧调用、更新游戏显示 Awake()组件实例化时执行(当组件被禁用也执行...) OnEnable()组件启动时(当开始后,禁用组件再使用会再次启用方法,Start()不会) 方法调用: 控制台打印: Debug.Log(...); 显式设定帧率: Application.targetFrameRate...(); 也可以写成:this.gameObject.getComponent();(Unity内部作了封装) 总体上就是创建一个组件对应的对象,在调用获取组件的方法...this.gameObject 当前节点(游戏对象) 遍历:foreach(Object obj in objects){} Vector3 对象表示三维向量 transform.position

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Unity 2D 手册部分翻译

2D游戏播放 尽管3D的能力很出名,但是Unity也可以用来创建2D游戏。编辑器里面类似的功能仍然有用,但有更有益的额外特性来简化2D游戏开发。...2D游戏场景面板 立刻能注意到的特征是在Scene视图工具栏上的2D视图模式按钮。当2D模式启用的时候,正交(自由透视图)视图将会被设置;摄像机朝向向Z轴,并且增加Y轴坐标。...2D组件的完整列表,如何在2D3D模型间切换,2D3D模型设置的差别,参看 2D或3D项目 2D图形 在2D里图形对象叫做Sprites。...这个组件符合标准的3D物理组件Rigidbody , Box Collider , Hinge Joint ,但会附件个“2D”的名字。...参看手册的 物理 章节获得更多2D物理概念组件的信息。 Sprites Sprites 是2D图形对象

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Unity基础教程系列(五)——生成区域(Level Variety)

本文重点: 1、创建一个生成区域并可以转置 2、使用Gizmos可视化生成区域 3、支持逐场景的不同生成区域 4、连接不同场景的对象 5、创建多个类型的生成区域 这是有关对象管理的系列教程的第五篇...虽然这在进入播放模式构建时有效,但是static属性不会在编辑器处于播放模式的编译之间持久存在,因为它不是Unity游戏状态的一部分。...为了从重新编译恢复过来,我们也可以在OnEnable方法设置该属性。每次启用组件时,Unity都会调用该方法,每次重新编译后也会发生这种情况。 ? 何时准确调用OnEnable?...每次启用一个已经禁用的组件时都会调用它。如果在游戏模式下进行重新编译,则首先会禁用所有活动组件,然后保存游戏状态,进行编译,恢复游戏状态,并再次启用先前的活动组件。...(复合区域作为其他区域的父节点) 甚至可以将多个生成区域组件添加到同一个游戏对象,但这样的话,你不能单独转换它们。 除了球形,立方体复合区域外,你还可以创建更多的生成区域类型。

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

---- 前言 众所周知,在一个游戏引擎,组件(Component) 即是游戏的灵魂。 多个组件构成一个游戏对象多个游戏对象构成一个场景,多个场景则构成了一整个项目。...当在质量设置(Edit >)添加所有相机设置时,使用流媒体控制器组件为场景的相机启用Mipmap流媒体。项目设置>质量)被禁用。你也可以用它来改变每个相机的mip偏差设置。...这个组件直接从Camera组件获取位置相机设置(比如Field of View)。 如果相机被禁用Unity不会为它计算Mipmap流,除非流控制器被启用并处于预加载状态。...当流控制器相关的相机被启用,或者如果流控制器处于预加载状态,那么Unity计算这个相机的Mipmap流。如果流控制器被禁用,那么Unity不会为这个相机计算Mipmap流。...例如,可以使用Canvas Group来实现UI元素的渐隐渐显、禁用启用等效果。

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Unity基础教程系列(十二)——更复杂的关卡(Spawn,Kill,and Life Zones)

可以使用collider triggersUnity的3D物理引擎来检测游戏对象。...(选择性杀掉) 3 更新关卡对象 拥有大量自动生成区域旋转对象意味着Unity将再次在多个对象上调用FixedUpdate方法。...4.4 注册按钮条目 我们将在Unity菜单添加一个项目,以将选定的关卡对象注册到适当的游戏关卡。让我们将菜单项的代码放在自己的静态类的Editor 文件夹。...我们的项目适用于选择,因此,如果未选择任何内容(数组的长度为零),则不应启用它。 ? 并且当至少一个选定的对象不是游戏对象时,我们的菜单项也应被禁用。 ?...最后,从原始类定义删除相同的代码,因为这已成为重复的代码。 对象管理系列文章到此结束。此时,你应该已经很好地掌握了如何在Unity管理对象了。 欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。

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Unity3D之Rigidbody

Rigidbody是Unity3D游戏引擎的一个组件,用于模拟物理行为运动。它可以给游戏对象应用真实的物理效果,重力、碰撞、施加力等。...通过使用Rigidbody,你可以创建更加真实交互性强的游戏体验。 在Unity,要使用Rigidbody组件,首先需要将其附加到游戏对象上。...一旦你将Rigidbody组件添加到游戏对象上,你就可以开始调整对象的物理属性行为。 常用的Rigidbody属性方法 质量(Mass):质量决定了对象对应用力的响应程度。...你可以使用rigidbody.useGravity属性来启用禁用重力对对象的影响。如果你想自定义重力,可以使用Physics.gravity属性来修改全局重力向量。...因此,在设计游戏时要合理使用Rigidbody组件,避免不必要的性能损耗。 当使用Unity的Rigidbody组件时,有几种常用的方法可用于控制物体的运动应用力。

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steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

UI & Hints UI提示:这显示了如何在交互系统处理提示,以及如何使用它与按钮等 Unity UI 小部件进行交互。...5.5 Render Model(渲染模型) 与SteamVR_Render_Model组件不同,交互系统的这个Render_Model组件处理控制器模型手部模型,并单独启用/禁用它们。...这些稳固的姿势可以直接在 Unity 编辑器创作和调整,以便随着游戏的进行快速迭代。 您可以在姿势之上应用奇特的效果,例如附加的每指动画动态抓握,以及多姿势混合。   ...您需要做的就是将 SteamVR_Skeleton_Poser 脚本添加到可交互的游戏对象。 交互上有几个设置,您应该确保更改: 禁用 Interactable.HideHandOnAttach。...您可以启用禁用行为,它们有一个 Influence 滑块,如果您不想在运行时严格启用禁用它们,您可以在其中关闭打开它们并使用更多渐变(中间值)。

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Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

不应该单独禁用碰撞器,因为那样会导致物体掉落到几何体,因此我们将不支持这种方法。但是我们应该能够处理整个游戏对象在区域内时被禁用或销毁的情况。...如果不是的话,我们就需要检查它的游戏对象是否被禁用了,这一点我们可以通过它的游戏对象的active属性来发现。如果碰撞器不再有效,则将其从列表删除并递减循环迭代器。如果列表为空,则调用退出事件。...如果同时启用了该组件并且游戏对象处于活动状态,则我们将进行热重载,并且什么也不做。当游戏对象没有被销毁而组件被销毁时,情况也是如此,但是我们仍然什么都不做。...我们只需要在编辑器播放时进行检查,就可以将代码包装在#if UNITY_EDITOR#endif。 ? OnDisable中有哪些相关状态组合?...如果禁用了该组件,仅仅是禁用或反激活游戏对象,则应该继续进行。否则,如果游戏对象未处于活动状态,则该游戏对象将被停用或销毁,应该继续。否则,要么是热重载,要么是仅组件被销毁,则将其忽略。

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

通过“Lighting”窗口的“Realtime Lighting”部分的复选框启用该功能。 ? (实时烘焙的GI都启用) 要查看实时GI的实际效果,请将测试场景的主光源模式设置为实时。...Unity根据光照贴图对象设置自动生成这些坐标。它们存储在第三个网格UV通道。因此,将此数据添加到“My Lightmapping”的VertexData。 ?...除此之外,还要确保在图形层设置启用了LPPV支持。 ? 2.1 将LPPV添加到对象 LPPV可以通过多种方式设置,最直接的方法就是将其用在使用它的对象的组件。...Unity LPPV不使用第三频段。因此,我们得到的照明质量较低,但是我们在多个世界空间样本之间进行插值,而不是使用单个点。下面是代码。 ? ?...创建一个空的游戏对象,并给它两个子节点。第一个是标准球体,第二个是标准立方体,其比例尺统一设置为0.75。结果看起来像预期的那样,并且重叠了球体立方体。 ? ?

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零基础入门 9: Unity脚本的生命周期

(固定值可调) Update(每帧调用) LateUpdate(延迟帧调用) OnEnableOnDisable会在脚本反复的激活禁用时被调用,非一次性调用生命周期函数。...原因是我们把脚本挂在了GameObject上,但是OnDisable是在对象禁用(或者隐藏)时调用,OnDestroy是在对象销毁的时候调用。 我们重新运行一次看看。...如下图操作,我们将时间修改为1,并且在代码内,把限制FixedUpdate日志输出的函数注释,然后回到Unity运行游戏,可以看出,FixedUpdate日志以固定1秒输出一条日志。 ?...说一个题外篇,我们把TestSL脚本挂载到了GameObject对象上,截图如下。 ? 脚本前面有一个√对勾,可以供使用者启用或者不启用脚本。...答案生命周期函数也有关。 如下图,我们点击Inspector面板,可以通过对勾来选择是否启用脚本。 ? 什么情况下,这个对勾会消失呢? 答案很简单,我们回到脚本,把所有生命周期函数进行注释。

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