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Unity2D开发入门-Collider 碰撞碰撞检测

前言 Unity2D,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。...碰撞检测方法 Unity碰撞检测是指在场景检测物体之间是否发生碰撞过程。...当两个带有刚体组件物体发生碰撞Unity会自动进行碰撞检测,并触发相应碰撞事件(如OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit等),供开发者处理...物理射线检测:使用物理射线(Physics.Raycast、Physics2D.Raycast)可以发射一条射线来检测是否场景物体发生碰撞。根据射线物体交点,可以进行进一步处理。...开发者可以碰撞事件编写自定义逻辑,例如触发特定游戏事件、修改物体属性等。

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Unity基本操作以及Roll A Ball窗口界面以及菜单Roll A Ball

游戏资源都会显示ASssets里面,和window文件系统一样,但是unity会自动生成每一个文件mets后缀文件,如果想要移动资源,那就需要在unity里面移动,这条mets文件才会跟随移动...最后还有一个snap setting,当我们要移动一个物体,移动距离就是使用snap setting里面的步长,相当于设计了一个基础移动步长。...添加食物 首先创建一个小正方形,然后把放到Assert一个文件夹下,也就是把做成一个预制体,通俗点说就是模型,往后只要是从这个模型赋值出来物体,那么只要模型改变,全部都会变。...碰撞检测 如果移动小球,那么如果碰到了食物是会被挡住。首先就是碰撞检测问题,unityAPI已经给出了碰撞函数,朱啊哟讨论有两种,一种是直接碰撞检测, ?...效果是达到了,但是碰撞时候回产生一定震动,这不是我们想要。这个时候就要改成触发震动了。首先要把被碰撞is Trriget勾上: ? 这样碰撞时候回穿过而不会碰撞

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Unity基本操作以及Roll A Ball

游戏资源都会显示ASssets里面,和window文件系统一样,但是unity会自动生成每一个文件mets后缀文件,如果想要移动资源,那就需要在unity里面移动,这条mets文件才会跟随移动...最后还有一个snap setting,当我们要移动一个物体,移动距离就是使用snap setting里面的步长,相当于设计了一个基础移动步长。...添加食物 首先创建一个小正方形,然后把放到Assert一个文件夹下,也就是把做成一个预制体,通俗点说就是模型,往后只要是从这个模型赋值出来物体,那么只要模型改变,全部都会变。...碰撞检测 如果移动小球,那么如果碰到了食物是会被挡住。首先就是碰撞检测问题,unityAPI已经给出了碰撞函数,朱啊哟讨论有两种,一种是直接碰撞检测, ?...效果是达到了,但是碰撞时候回产生一定震动,这不是我们想要。这个时候就要改成触发震动了。首先要把被碰撞is Trriget勾上: ? 这样碰撞时候回穿过而不会碰撞

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

本教程,我们将创建一个由顶点和三角形组成简单网格。...所以你看到3D物体表面总是会出现一定程度锯齿状。 ? ? (Unity默认 胶囊,立方体,球体阴影线框展示) 怎么显示 线框模式?...当我们将这个组件添加到游戏对象,我们也需要给它一个mesh filter 和一个 mesh renderer。这里有个快捷方式,向我们类添加一个属性,以便使Unity自动为我们添加它们。 ?...在这种情况下,只有当观察到Z轴相反方向才是可见。因此,你可能需要旋转视图方向才能看到。 三角形哪一边可见是由顶点顺序时钟方向决定。...(两种时钟方向三角形) 因此,当我们向下看Z轴,要使三角形出现,我们必须改变其顶点被遍历顺序。我们可以通过交换最后两个索引来实现。 ? ?

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Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity必备组件技能学习!

前言 之前发了两篇博客是简单介绍了下Unity实用知识点和简单使用布局 ????????❤️ Unity ❉ 基础知识 ☀️| 学会这些Unity实用知识点,也可以做小游戏啦!...Collider (物体碰撞器) 碰撞器是Unity引擎为模拟物理效果组件 功能:可以让两个带有碰撞游戏对象相互接触时候不会穿透过去,而是会发生一个碰撞效果 一般来说创建一个物体系统会自动匹配相应...Collider(碰撞器) 创建时候先选中游戏对象,然后Inspector面板上点击Add Component ,然后添加想要碰撞器就行 选中游戏对象->Inspector面板->Add Component...可以避免因物体移动速度过快而穿过另一个物体情况Continuous Dynamic(动态连续):这种方式可以所有设置了2或3方式游戏对象进行碰撞检测 Constraints 约束 约束位置或旋转...总结 本篇博客对于Unity几种最常见和最常用组件做了一个介绍 当然Unity组件数不胜数,都是对应相应功能需求来做,在这里就不对赘述了,以后用得到再单独介绍也不迟 如果觉得有用可以给个三连支持一下呀

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为什么 Pi 会出现在正态分布方程

但第二个问题绝对让人感到困惑:正态分布钟形曲线有什么关系?在做了一些自己研究之后,尝试通过这篇文章解释这种联系。 什么是钟形曲线?...Pi 钟形曲线关系 让我们回顾一下上面的工作。我们取了一个超越数 e,并将它提升到二次幂。当我们计算该曲线下面积,我们会得到另一个超越数 π。...与此类似的是,维数较少情况下,知道正方形面积,然后通过开平方根得到边长。 这个技巧并不适用于所有类型函数。如果二次方程(比如-x²+ 9),不会得到正确答案。...如果让角度足够小那么仅仅是一个薄片,可以将一片切片体积乘以2π弧度(即弧度数)。 如果做这个数学运算(还是微积分),你会发现每个切片面积正好是 0.5。...总结 事实证明,任何通过旋转对称东西都可以被认为有关,意味着π肯定会潜藏在数学某个地方。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

比例设置为0.5。再在上面放一个相同大小立方体,代表炮塔,这是瞄准和射击部分。 ? ? (三个立方体组成了塔) 塔会旋转,因为它有一个碰撞器,物理引擎需要追踪。...由于立方体比例为0.5,碰撞有效半径为0.125。这就使得敌人必须在塔成为有效目标之前就在视觉上锁定了射程。碰撞大小也会受到敌人随机比例影响,所以它在游戏中大小也会发生变化。...仅当我们仅考虑enemy层上碰撞,才能保证获得有效目标点。是第9层,因此提供相应layer mask。 ? 位掩码如何工作? 由于敌人层索引为9,因此位掩码必须将其第十位设置为1。...(不正确目标) 发生这种情况是因为物理引擎状态与我们游戏状态未完全同步。所有敌人都在世界原点实例化,该原点面板中心重合。...而是GameUpdate开始检查健康状况是否耗尽,如果是则终止运行。 ? 这样做可以使所有塔楼同时有效地开火,而不是按顺序进行切换,以防万前面的塔摧毁了他们已经瞄准敌人。

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Unity基础教程系列(十二)——更复杂关卡(Spawn,Kill,and Life Zones)

(塑造着生与死) 教程更新 在前面添加行为删除忘记添加一行代码来回收该行为。如果你也还没这样做,请在Shape.GameUpdate添加一个循环调用。 ?...这是因为调用了GetComponent,后者会分配一点内存。这种内存分配只发生Unity编辑器,因为动态地创建一个错误消息字符串,即使没有被使用。...gizmos像预期那样发生了变形,但碰撞可视化仍然是一个球体。这是因为物理引擎不支持变形碰撞器。当你运行时候,你会发现碰撞视觉效果确实受区域影响空间相匹配。 ?...(不正确球形缩放) 最终发生是,碰撞器缩放尺度最大分量被用作统一尺度。为了重现这个情况,我们需要为球面gizmos创建我们自己变换矩阵。...(复合胶囊 3个碰撞器) 我们可以通过从两个子对象移除碰撞器并将它们添加到根对象来解决这个问题。但我们可以更进一步。因为我们只关心区域交互,这并不需要非常精确。

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【100个 Unity实用技能】| 关于触发器互相检测必要前提条件配置

Unity中一般都是默认全部都有交集,若是项目过程改变了,那么后续使用时一定要注意这个地方!...发生碰撞必要条件: 两个发生碰撞物体都需要有碰撞器 Collider 其中一方(最好是运动一方)要有刚体 RigRigidbody【设在运动一方是因为:经常性地不运动后,刚体会休眠,这时无法发生碰撞检测...】 发生触发检测必要条件: 必要条件碰撞检测一致,但是必须要在Collider勾选 Is Trigger 才可以使用触发器回调(OnTriggerEnter/OnTriggerStay/OnTriggerExit...因为添加了刚体会产生一些额外我们不想要物理效果,所以想要在不添加刚体情况下拿到检测对象,那就可以尝试使用Physics 碰撞盒检测 来达到目的。...使用方法之前文章中讲过,可以参考一下: 【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere

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使用 JavaScript 和 canvas 做精确像素碰撞检测

通常会使用简单高效盒模型碰撞检测。盒子模型主要原则就是把所有的物体都抽象成正方形,如果两个正方形有重叠,就认为是一次碰撞。这通常是一个简单游戏所需要。...但是因为这种模型之前用过多次,想尝试一些更深刻更准确方法。 选择从像素级层面来看是否发生碰撞。首先要了解“像素是什么”。...一张 40X40 图片会有 1600 像素,所以如果一个很大 canvas 上做碰撞检测将会非常缓慢。测试之前先将盒子模型重叠起来,如果点击测试返回 true,我会进一步测试是否有像素重叠。...,几乎没有时间测试物体是否发生碰撞。...两个 40X40 像素圆形物体上使用3分辨率(13.33X13.33),当前方案最差碰撞测试中会耗时 1-2ms。

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摧毁小行星(贪心)

题目 给你一个整数 mass ,表示一颗行星初始质量。 再给你一个整数数组 asteroids ,其中 asteroids[i] 是第 i 颗小行星质量。...你可以按 任意顺序 重新安排小行星顺序,然后让行星跟它们发生碰撞。如果行星碰撞质量 大于等于 小行星质量,那么小行星被 摧毁 ,并且行星会 获得 这颗小行星质量。否则,行星将被摧毁。...示例 1: 输入:mass = 10, asteroids = [3,9,19,5,21] 输出:true 解释:一种安排小行星方式为 [9,19,5,3,21] : - 行星质量为 9 小行星碰撞...新行星质量为:10 + 9 = 19 - 行星质量为 19 小行星碰撞。新行星质量为:19 + 19 = 38 - 行星质量为 5 小行星碰撞。...新行星质量为:38 + 5 = 43 - 行星质量为 3 小行星碰撞。新行星质量为:43 + 3 = 46 - 行星质量为 21 小行星碰撞

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一篇上手LayaAir3D物理引擎

激活触发器生命周期也有特定情况除外,具体规则会在下面的物理生命周期章节介绍 当触发器isTrigger设置为true,或者Unity碰撞体组件那里勾选Is Trigger并导出使用时,如图3-2...因为特性是不受力,不会产生物理移动。 当其动力学刚体碰撞器或角色碰撞发生物理碰撞后,可以触发物理碰撞生命周期方法,但不会产生物理受力位移。...Unity,是可以直接创建圆柱体这种基础3D对象,但是Unity没有圆柱形碰撞组件,创建圆柱体默认是胶囊碰撞体组件Capsule Collider,所以,我们删除圆柱体对象胶囊碰撞体组件,添加刚体组件...onCollisionExit"); } } 2.5 碰撞分组过滤碰撞当我们产生复杂碰撞需求,例如,想碰哪个,不碰哪个。...当开发者想要自定义布娃娃运动并对角色强制实施某些姿势,这种约束特别有用。使用可配置约束还可以将约束修改为开发者自行设计高度专业化约束。

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π 美丽

想了想在心里回答了这个问题:“如果有一个直径为1自行车轮胎,那么自行车轮胎完整转一圈可以行使距离就是pi。”然而,电影,没有人回答。然后芬奇先生自己回答了这个问题,说道: ?...π数字是无穷尽 如果我们持续下去,没人知道我们会在Pi数字中找到什么。例如,当我们检查pi前十亿位数字,我们发现数字7出现了近1亿次。这使得pi成为一个很好随机数生成器。...首先,他画了一个正方形角接触到圆周,并找到了内接正方形周长。其次。他画了另一个正方形边也接触到圆周,并找到外接正方形周长。他得出结论是,圆周长必须介于这两个正方形周长之间。...然而,使用这种方法,当他使用正方形,这两个值之间差异非常大。所以,他画了五边形来观察圆周长上下限。他当时得到一个小区间。之后,他不断增加他内外绘制多边形数量。...你只需画一个半径为1,然后围绕画一个正方形正方形面积必须是4,因为直径是2。现在,如果你拿着铅笔闭上眼睛,纸上多次画上随机点,最终你点落在百分比将接近π/4。

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Creator3D图文教程【打砖块】终于撸出来了,附送最新源码!

上面图中是打砖块游戏主要 3D 节点元素,Shawn这两天在学习 Unity Creator3D 感受到制作 3D 游戏 2D 游戏最大不同是 3D 游戏是模拟一个真实世界,下面打砖块游戏场景主要...1 主灯光 当我们创建场景,引擎为我们默认创建两个节点:灯光、摄像机。...这里为了实验地面贴图,这里自定一个材质资源,资源管理器,鼠标右键创建 Material: ?...砖块材质需要重新定制一个,方法前面的地面材质相同,只要我们一修改这个材质资源,场景所有砖块都会发生变化,这里就不在唠叨了。...空中砖块,当你运行起来发现他会自然掉落,地面接触会产生碰撞,面这一切我们都不用编写代码。

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Unity基础(14)-事件系统

刚体决定了碰撞发生物体运动效果 没有碰撞刚体,会在物理模拟相互穿透。...射线轨迹上,一旦添加了碰撞模型发生碰撞,将停止发射。...当射线碰撞发生碰撞,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。...射线使用方法 当我们要使用鼠标拾取物体或判断子弹是否击中物体,我们往往是沿着特定方向发射射线,这个方向可能是朝向屏幕上一个点,或者是世界坐标系一个矢量方向。...当我们使用左移位操作设置层次掩码,对应自定义层级是n我们就将1左移n位,这样射线就只layerMask指定层次上进行碰撞检测。

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Unity基础系列(一)——创建一个时钟(GameObjectsScripts)

同时也会禁用网格显示,这个按钮Scene窗口右上角,点击Gizmos 之后会出现一个下拉菜单。 小提问:为什么Game窗口会有一些黑色边距呢? 这种情况一般发生在高分辨显示器上。...如果你是2D环境下工作的话,你可以忽略掉三维一维,有一些2D游戏对象,比如UI这种,它会有一个叫做Rect Transform组件。其实是一种特殊Transform 组件。...虽然这个物体代表是圆柱体,但是却有一个胶囊体碰撞表示,那是因为Unity没有内置圆柱图碰撞本例子里面,我们并不需要,所以我们可以把移除。...当我们拖拽时候,hour indicators父节点会发生改变,但是Unity会自动转换它们变换信息来确保即使修改了父节点也不影响它们在场景里世界坐标。并且自动帮你转化到当前父节点下。...当我权限是public时候,好玩事情就发生了,我们切回Unity,然后选择clock对象,还记得我们之前已经把clock脚本组件绑上去了吗?看看这个clock脚本里多出了一栏: ?

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你被追尾了

例如我们想实现一个小球如下盒子内移动,移动过程如果碰到边界就反弹(假定弹性碰撞,无机械能损失). ? 那么我们只需要在小球外接一个正方形,然后判定该正方形和边框是否发生碰撞就行了....物体运动速度过快,可能会在相邻两动画帧之间快速穿越,导致忽略了本应碰撞事件发生。...只需要找出 矩形上离圆心最近点,然后通过判断该点圆心距离是否小于半径,若小于则为碰撞。 那么如何找出矩形上离圆心最近点呢?...圆形旋转矩形(以矩形中心为旋转轴) 算法和上面 和无旋转矩形 碰撞思想完全类似,即本质依旧是求出 矩形上离圆心最近点 看似有点小困难,但其实你把矩形旋转视作是绕着矩形中心反方向旋转的话,就很好理解了...注意,从投影过程,我们就能看出为什么 SAT 定理只能针对凸多边形有效,因为凸多边形有一个凹多边形不具备性质.就是凸多边形任何一条边同侧,而凹多边形可能在某条边异侧.

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使用 SVG 和 JS 创建一个由星形变心形动画

记住,在这种情况下,圆心角并不等于五角星形圆心角,而是一半 (360°/5 = 72°). 很好,得到内切圆半径之后,我们可以得到所有想要点坐标。它们是两个上以相等角度分布坐标。...函数内部,我们计算那些整个函数不会改变常量。首先是辅助半径。其次是小正方形对角线,长度等于辅助半径,对角线一半也是外接半径。...星形,这个因数决定了相对于 viewBox 尺寸五角星外接半径 (默认是 .5) ;在心形决定了同样相对于 viewBox 尺寸辅助半径 (默认是 .25)。...这几乎是我们想要结果——但还有一点小问题。对于角度这样循环值,我们不希望第二次点击反方向转半个,而是继续朝同一个方向转半个。...第一次点击转半个之后,第二次点击再加上半个,就可以得到一个完整,这样我们就可以回到起始位置了。

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小白必看:神经网络入门指南

经典编程,作为开发人员,需要理解试图解决问题各个方面,并确切地知道所有的规则是什么,以使程序成为解决方案。 例如,假设想让程序知道正方形和圆形之间区别。...机器学习当我们面对同样区分正方形问题,我们会设计一个学习系统,该系统会以形状及其类(正方形或圆形)许多例子作为输入。我们希望机器能自己学会区分它们特性。...然后,朋友们,一旦机器学习了所有这些特性,就可以给它一个新正方形图像,一个它以前没见过图像,一切顺利的话,它将能对其正确地分类。 ? 什么是神经元?...为了举例说明,假设试图理解一篇博客文章字数与人们实际从那篇博客文章读到字数之间关系。记住,我们机器学习领域,我们从例子中学习。...一旦回答了这些问题,就可以“展示”神经网络许多(特别多)正确输入和输出示例,希望当我“展示”一个它从未见过新输入示例,它将知道如何给出正确输出。

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Unity中进行碰撞检测基本方法、原理实现例子

Unity碰撞检测基于碰撞体积(Collider)相交判断,当两个碰撞体积相交,物理引擎会认为发生碰撞。...常用碰撞事件有以下几种:OnCollisionEnter2D:当物体发生碰撞开始触发。OnCollisionStay2D:当物体正在被碰撞触发。...OnTriggerExit2D:当物体离开触发器触发。可以C#脚本中使用这些事件来编写碰撞检测和响应逻辑。常用物理属性Unity2D物理引擎,还有一些常用物理属性可以使用。...Unity实现角色地图边界碰撞检测和反应可以通过以下步骤进行:创建角色和地图边界游戏对象,并将它们添加到场景。确保地图边界碰撞器类型为Box Collider,使其角色产生碰撞。...// 在这里实现角色反应逻辑 // 例如停止角色移动、播放碰撞音效等 }}碰撞发生,根据具体需求编写角色反应逻辑。

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