我正在开发一个简单的虚拟现实射击器,我使用对象池来表示子弹(这里是Lasers)--这是ObjectPool脚本,这里我在start()方法中看到了一个子弹列表,并禁用了它们。
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
public static ObjectPool instance;
private List<GameObject> pooledObject = new List<GameObject>();
private int amountToPool = 20;
[Seriali
我在Rails的小服务
class ReadUserService
def self.read_users(count)
users = Users.inactive.limit(count)
users.update_all(status: User.statuses[:active])
users.to_a
end
end
当我不调用update_all时,users变量是正确的,但是当我使用update_all时,users变量是空的。我怎么才能停止清理我的数组?我需要从db返回所有用户,这些用户在update_all之前具有非活动状态。
我想克隆一次预制板,但遇到了一个问题,每次复制2次。
我已经尝试过不同的方法来实例化预制件和删除前一个,所以只有一个产生。没有人工作过,所以这是我最后的选择。我知道这是可能的。我正在寻找与此相同的效果:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Spawning_Projectiles : MonoBehaviour
{
public GameObject projectile;
GameObject Clone;
privat
我经常这样做..。
private void Check()
{
string s = "blah";
if ( new HashSet<string>{"Joe","Eddie","Buckethead"}.Contains(s) )
Debug.Log("Guitarist.");
}
在管道中,HashSet实际上是否只创建了一次(在启动时)?编译时间?)然后每次都用?
顺便说一下,我想如果你这么做的话:
private HashSet<string> g = new
下面的代码中包含的文件是
public abstract class Quart extends TweenEquation {
public static final Quart IN = new Quart() {
@Override
public final float compute(float t) {
return t*t*t*t;
}
...
如果我在运行中的应用程序中的某个地方调用Quart.IN.compute(0.5f) (例如,在每秒调用60次的render()函数中),这是在每次调用中创建一个新夸脱
假设我有一个名为CommandLineOperation的类。该类访问API资源。因此,我定义了一个APIAccessor类型的实例成员。
class CommandLineOperation {
APIAccessor apiAccessor;
void create() {
apiAccessor = new APIAccessor(email,password);
//do work for creation
}
void update() {
apiAccessor = new APIAccessor(em
我正在尝试创建一个CLR触发器,该触发器将列值更改为大写。但是,当我试图构建该文件时,我会得到以下内容:
Severity Code Description Project File Line Suppression State
Error SQL71501: Trigger: [dbo].[UpperTrigger] has an unresolved reference to object [dbo].[tblAirline]. TravelSight \\mac\home\documents\visual studio 2015\Projects\
这似乎是一个愚蠢的问题,但我真的觉得Django-并没有很好地解释它是如何工作的。有太多的黑匣子魔法混淆了配置说明(在我看来)。
例如,它说我可以在序列化程序中重写创建或更新。因此,当我的视图发布时,我可以将数据发送到序列化程序,该序列化程序声明了一个update方法。
class MySerializer(serializers.ModelSerializer):
class Meta:
model = MyModel
def update(self, instance, validated_data):
update是否只在模型已经存在并且我们只是更新它
它一开始运转良好:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class Waypoints : MonoBehaviour
{
[Header("Objects To Move")]
public Transform objectToMovePrefab;
public int numberOfObjectsToMove = 1;
[Header("Delay At
我为一个通过按空格键实例化的对象编写了代码。现在,我也希望它每十秒钟才出现一次。所以,我写了这段代码-
public class Player : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameObject _laserPrefab;
[SerializeField]
private float _fireRate=10.0f;
private float nextFire=0f;
// Start is called before the first frame update
voi
在类Myclass中,类Help作为对象加载,但随后在Help类本身中再次加载。Help类不是加载了两次吗?这样做的原因是什么?
例如:
public class Myclass {
int i;
Object help;
public Myclass() {
help = new Help(); /// help class loaded
}
private Object doSomething(int h) {
Help.getHelp(h);
}
}
帮助类:
public class Help(){
我已经尝试了几天来创建一个模块。这将是一个简单的方法,在不同的表中添加一些变量,并在从下拉列表中选择时将它们显示在列表中。我只是还在管理,前面的我以后会创造,
我遵循一个很容易理解的教程。首先将sql复制到数据库。
CREATE TABLE pasta (
`id` INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`sku` VARCHAR(255) NOT NULL,
`name` VARCHAR(255) NOT NULL,
`description` TEXT,
`id_pasta_category` INT NOT NULL,
`created` DA
我想了解在ruby和module.I中实现单例模式的不同,我说的是只使用类方法而不使用实例的单例。对我来说,使用它是合乎逻辑的
module Foo
def self.foo= other
@@foo=other
end
def self.foo
@@foo
end
end
但是我经常在其他代码中看到class Foo;....;end,我想了解为什么?如果没有实例和子类,那么Module更方便。或者我可能错过了什么?
问题是,在单例模式实现中,模块和类之间的区别是什么?
我将一个小部件添加到一个旧的应用程序中,我正在从一个用来轮询后台数据的服务中更新这个小部件(在警报上)。每次服务得到结果时,我都会更新小部件。目前这是正确的工作。
// Called from inside my service when it has results
private void updateWidget(List<Earthquake> earthquakes) {
AppWidgetManager manager = AppWidgetManager.getInstance(this);
int[] appWidgetIds = manager.g
我正在试图更新我的表,但是我得到了错误选择DB:无效int:"null"这里是我的代码
public class DatabaseUtility extends SQLiteAssetHelper{
public static final String DATABASE = "contacts.db";
public static final String TABLE = "contacts";
public static final String C1_NAME = "name";
public static final St