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    在 Jenkins 上轻松重用 Tekton 和 Jenkins X

    Tekton 是一款强大且灵活的开源框架,它被用来创建 CI/CD 系统,允许开发者们在云提供商本地系统上构建、测试以及部署。 . 为什么使用 Tekton?...我们在 Jenkins X 项目上发现了基于 GitOps 的一个好方法这样我们引用 git 中已经版本化的 Tekton Tasks 和 Pipelines 可以简单实现重用或者是覆盖 所以我们通过...Jenkins X 项目在 Kubernetes 上自动化你的 CI/CD 流程可以帮助你提升: 自动化 CI/CD 流水线帮助你专注于实际的应用程序代码,Jenkins X 会为你的项目创建经过测试的...比较 Kubernetes 和 Tekton 插件 那些在 Kubernetes 上使用 Jenkins 的人们当前或许正在使用 Kubernetes 插件。...如果你需要的话,只能每次在 Task 中添加一个步骤来上传工作区状态至 Jenkins 控制器上。

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    【Cesium】Cesium坐标转换

    坐标转换肯定是我们在开发任何地理信息系统中经常会碰到的问题,也比较复杂。 “平面坐标系” 和“笛卡尔空间直角坐标系”和“Cartographic”之间的相互转换思路如下所示。...下面举个例子: 一个局部坐标为p1(x,y,z)的点,将它的局部坐标原点放置到loc(lng,lat,alt)上,局部坐标的z轴垂直于地表,局部坐标的y轴指向正北, 并围绕这个z轴旋转angle度...,求此时p1(x,y,z)变换成全局坐标笛卡尔坐标p2(x1,y1,z1)是多少?...rotate); //quat为围绕这个z轴旋转d度的四元数 var rot_mat3 = Cesium.Matrix3.fromQuaternion(quat);//rot_mat3为根据四元数求得的旋转矩阵...lat, alt)); //m1为局部坐标的z轴垂直于地表,局部坐标的y轴指向正北的4x4变换矩阵 var m1 = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame

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    第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算

    我们不讨论围绕x轴、y轴和z轴的旋转,而是讨论改变航向、俯仰和滚动。请注意,此变换不仅可以定向相机,还可以定向任何对象或实体。可以使用世界空间的全局轴或相对于局部参考系来执行这些变换。...例如,一组和另一组之间的插值并不是对每个角度进行插值的简单问题。事实上,两组不同的欧拉角可以给出相同的方向,因此任何插值都不应该旋转对象。...当进行旋转从而失去一个自由度时,就会发生这种情况。例如,假设变换的顺序是x/y/z。考虑仅围绕y轴旋转π/2,进行第二次旋转。这样做会旋转局部z轴以与原始x轴对齐,因此围绕z的最终旋转是多余的。...最后一个顺序,z/x/z,对于某些应用来说可能更好,因为只有当围绕x轴旋转 弧度(半旋转)时才会发生万向节死锁。没有完美的序列可以避免万向节死锁。...在只有对象矩阵可用的动画中的关键帧之间进行插值。 从旋转矩阵中移除剪切。 我们已经介绍了两种分解,即为刚体变换导出平移和旋转矩阵(第4.1.6节)和从正交矩阵导出欧拉角(第4.2.2节)。

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    CSS3变形属性

    只不过2D变形工作在X轴和Y轴,也就是大家常说的水平轴和垂直轴;而3D变形工作在X轴和Y轴之外, 还有一个Z轴,这些3D变换不仅可以定义元素的长度和宽度,还有深度。...其取值简单说明如下: ·sx:指定横向坐标( X 轴)方向的缩放向量, 如果值为0. 01 ~ 0. 99之间, 会让对象在X 轴方向缩小, 如果值大于或等于1. 01, 对象在X 轴方向放大。...translateZ()和translate3d(0,0,tz)变形是发生在Z轴上,而不是X轴和Y轴。...当使用3D变形,能够在Z轴上移动一个元素确实有很大的好处, 比如说在创建一个3D立方体的盒子之时。...在3D空间,旋转有三个 角度来描述一个转动轴。 轴的旋转是由一个[ x, y, z] 向量并经过元素原点。

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    Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础

    image.png 2.2 认识左手坐标系   Unity3D采用的是左手坐标系:沿屏幕横向为x轴,沿屏幕纵向为y轴,垂直屏幕方向为z轴。右、上、背向观众的三个方向为正方向。...三条坐标轴中的任意两条都可以确定一个平面,称为坐标面。它们是:由X轴及Y轴所确定的XOY平面;由Y轴及Z轴所确定的YOZ平面;由X轴及Z轴所确定的XOZ平面。...要标注X、Y和Z轴的正轴方向,就将右手背对着屏幕放置,拇指即指向X轴的正方向。伸出食指和中指,如下图所示,食指指向Y轴的正方向,中指所指示的方向即是Z轴的正方向。...拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。...游戏对象的transform组件用于控制物体的位置,旋转和缩放。

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    在Mac OS X上安装Python 3并使用virtualenv和virtualenvwrapper

    这篇文章解释了如何在Mac OS X中安装Python 3,包括Mavericks和Yosemite。如果要清理安装Python 2.7,请查看此帖子。你也可以同时安装!?...它还展示了如何在Python 3中使用virtualenv和virtualenvwrapper。不要错过它! 与Python 2.7一样,我们需要先安装Xcode和Homebrew。...安装Xcode和Homebrew 首先, 如果您还没有安装Xcode,请安装 它。您可以在Apple Store中找到它。 接下来,我们需要安装 Xcode 的 命令行工具。...如果您在安装这些工具时遇到问题,可能会在[Stackoverflow](http://stackoverflow.com/a/9329325)上找到有用的帖子 。...通过这种方式,一些Homebrew安装将优先于库存OS X二进制文件。

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    CSS3 转换(Transform)

    转换 transform 能够对元素进行移动、缩放、转动、拉长或拉伸 在CSS中,允许元素实现 2D 和 3D的转换效果,主要包含 :旋转,缩放,移动,倾斜         2D :元素只能在X轴和Y...第1个参数对应X轴,第2个参数对应Y轴,第3个参数对应Z轴,参数不允许省略 translatez(): 指定对象Z轴的平移 rotate3d(): 指定对象的3D旋转角度,其中前3个参数分别表示旋转的方向...x,y,z,第4个参数表示旋转的角度,参数不允许省略 rotatex(): 指定对象在x轴上的旋转角度 rotatey(): 指定对象在y轴上的旋转角度 rotatez(): 指定对象在z轴上的旋转角度...第1个参数对应X轴,第2个参数对应Y轴,第3个参数对应Z轴,参数不允许省略 scalez(): 指定对象的z轴缩放 perspective(): 指定透视距离 1、2D转换     使元素在x轴 和...2、3D转换      在 x轴 和 y轴的基础上,增加对 z轴(空间轴)的转换效果 2-1、perspective 属性     3D元素的透视效果,假定 人眼 到投射平面的距离 注意:(1)、

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    unity3d之核心类介绍

    常用函数: 函数 描述 GetComponent 得到组件 GetComponents 得到组件列表(用于多个同类型组件的时候) GetComponentInChildren 得到对象或对象子物体上的组件...eulerAngles 世界坐标系中的旋转(欧拉角)。 localEulerAngles 相对于父级的变换旋转角度。 right 世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。)...(在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。) forward 世界坐标系中的前方向。(在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。) rotation 世界坐标系中的旋转(四元数)。...localRotation 相对于父级的变换旋转角度。 localScale 相对于父级的缩放比例。 parent 父对象Transform组件。...root 对象层级关系中的根对象的Transform组件。 childCount 子对象数量。 lossyScale 全局缩放比例(只读)。

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    动画| 3D空间变幻之CATransform3D的使用

    (y位置) 旋转因子: m13(x位置) m31(y位置) 透视因子: m34(有旋转才能看出效果) CATransform3D中的属性和方法 //初始化一个transform3D对象,不做任何变换 const...b); 1、平移变换 //返回一个平移变换的transform3D对象 tx,ty,tz对应x,y,z轴的平移 CATransform3D CATransform3DMakeTranslation...坐标系中各轴的旋转的方向 //angle参数是旋转的角度,为弧度制 0-2π //x,y,z决定了旋转围绕的中轴,取值为-1——1之间,例如(1,0,0),则是绕x轴旋转(0.5,0.5,0),...给AView上加手势,在手势方法中给AView.layer.sublayerTransform添加基于X轴、Y轴旋转 的CATransform3D。...最后在拖动手势绑定的方法中对AView的layer的sublayerTransform添加一个基于X轴、Y轴旋转 的CATransform3D即可。

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    Three.js基础之变换3D对象 | 《Three.js零基础直通04》

    /assets/lessons/05/step-01.png 移动 position位置属性又有3个基本变量,x,y和z。这些是在3D空间中用于定位的3个轴向。...每个轴的方向并不能单纯的用水平垂直纵深去描述,因为它可以根据环境而变化,比如旋转。在Three.js中采用右手笛卡尔坐标系,y轴向上,z轴向后,x轴向右。...缩放 缩放也是一个具有x,y,z三个变量的向量对象。在创建3D对象时,默认的缩放比例x,y和z皆为1,就是没有缩放的意思。...但使用任意方法旋转时,两种方法对应的值都会自动更新。 使用rotation rotation属性也具有x,y和z三个变量,和移动、缩放不同,这里的值是旋转角度。...但是这里面有个坑,当我们同时旋转多个轴时可能会得到一些意想不到的结果。因为,当你旋转x轴时,也会改变其他轴的方向。因而我们可以通过使用reorder(...) 方法对象来更改旋转轴的应用顺序。

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    AS3 2D转3D【算法】

    FLASH只是有二维的坐标.怎么把三维坐标转换成二维坐标: (一).公式     给定点:(x,y,z)     绕x轴旋转后的点(x1,y1,z1)     绕y轴旋转后的点(x2,y2,z2)    ...z值最大,物体应在最底层,最小,在最上层。 3.公式推导: ? 旋转有三种,x旋转:坐标x不变,y旋转:y不变,z旋转:z不变,我们先来推导z旋转。...总结如下: 给定点:(x,y,z) 绕x轴旋转后的点(x1,y1,z1) 绕y轴旋转后的点(x2,y2,z2) 绕z轴旋转后的点(x3,y3,z3)  x旋转(x不变)  x1=x  y1=y*cosb-z...(z不变)  x3=x*cosb-y*sinb  y3=y*cosb+x*sinb  z3=z   从以上公式可看出,在flash要实现旋转,先要求x轴的旋转点,再求y轴的旋转点,最后再求出z轴的旋转点...(三).实例应用 最后我们来一个y旋转的AS3应用(复制代码到时间轴即可) // 全局变量 var mcNums:Number=3; var mcArr:Array = new Array();

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    3.坐标系与轴心点

    【移动物体】默认是在全局坐标系下移动的,所以点击G键Y键,会让物体在全局坐标系的Y轴方向移动,而想要让物体沿着自身坐标系的Y轴移动,则需要再点击一下Y键。 ? ?...如果是在局部坐标系模式下,则G键Y键是沿着自身坐标系的Y轴移动,再按一下Y键,是沿着全局坐标系中的Y轴移动。 2.法向 tab键可以切换物体的 编辑模式/物体模式 。...选择面模式,在选择法向,选择一个面,按G键,这个面会沿着这个面的Z方向进行移动。 ?...3.万向轮 1.前进和后退的旋转轴 2.用来改变旋转轴方向的转向轴 中间的是旋转轴,第三位的是转向轴,如果想要让Z轴当转向轴,X轴当旋转轴,则应该选择YXZ模式。这个以后在骨骼相关课程中会经常用到。...4.视图 上下是y,左右为X,Z向代表向屏幕深处移动。 ? 5.游标 可以在不新建物体的情况下,确定一个新的点。 快捷切换坐标系,逗号键。

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    基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

    围绕该轴旋转点就像旋转一个轮子。 由于Unity使用左手坐标系,因此在Z轴正方向观看时,正向旋转会使车轮逆时针旋转。 ? (绕着Z轴的2D旋转) 一个点旋转时会发生什么变化呢?...实际上,我们执行的乘法是 ? , 这是矩阵乘法。2 x 2矩阵的第一列表示X轴,第二列表示Y轴。 ? (用2D的矩阵定义X和Y轴) 通常,将两个矩阵相乘时,在第一个矩阵中逐行,在第二个矩阵中逐列。...因此,它具有与第一矩阵相同的行数和与第二矩阵相同的列数。 3.2 3D旋转矩阵 到目前为止,我们有一个2 x 2矩阵,可用于绕Z轴旋转2D点。 但我们实际上使用的是3D点。所以我们尝试乘法 ?...3.3 为X和Y做矩阵旋转 使用我们找到的绕Z轴旋转的相同方式,我们可以得出绕Y轴旋转的矩阵。首先,X轴从 ? 开始,逆时针旋转90°后,变为 ? 。 这意味着旋转的X轴可以用 ? 来表示。...Z轴在其后方相距90°,因此为 ? 。 Y轴保持不变,从而完成了旋转矩阵。 ? 最后旋转矩阵使X保持不变,并以类似方式调整Y和Z。 ?

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    【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

    然后按照设置好的索引位置和区域大小来从表单中读取所需的图像, 这样能消除图像切换的消耗 下图左边是分离的图像, 右图是整合后的精灵表单: 常见的2D游戏 单轴滚屏: 游戏世界只按照x轴或y轴滚动,..., 这个特性动手推一下就能够得到, 本质是因为与x和z轴的时候不同, 绕y轴旋转时, z的初始位置是(0, -1), 本质是手性带来的不对称性....相机坐标系: 将整个场景(世界)移动到以相机坐标为原点的坐标系上, 相机的上方朝向为y轴, 前向和其二的叉乘为z(或-z)和x轴....基于OpenGL的书中常见的标准视体的是比较符合数学规则的三个轴都在(-1, 1)的立方体, 而基于DirectX的标准视口则为了表达方便将z映射到(0, 1)上, 这会使得投影变换矩阵产生差别, 具体查看对应文档即可..., 并优化旋转插值的效果, 且用四元数来表示多个旋转的合成可以减少计算量 表示旋转的四元数是一个由四个浮点数组成的四维向量, 写为q=[q_v, q_s]或[x, y, z, w]的形式.

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    领券