首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在draw()循环中重用currentDrawable.texture时的MTKView混合问题

draw()循环中重用currentDrawable.texture时的MTKView混合问题,通常涉及到OpenGL ES或Metal图形渲染管线的混合(Blending)机制。以下是对这个问题的基础概念、优势、类型、应用场景以及解决方案的详细解答:

基础概念

混合(Blending):在图形渲染中,混合是指将新绘制的颜色与已经存在的颜色混合在一起,以产生特殊的效果。例如,透明度的处理就经常用到混合。

MTKView:是Metal框架中的一个视图类,用于显示Metal渲染的内容。它负责管理Metal的渲染管道和纹理资源。

优势

混合可以产生透明、半透明以及各种颜色混合的效果,增强图形的视觉效果。

类型

混合通常有以下几种类型:

  1. Alpha混合:根据颜色的Alpha值(透明度)进行混合。
  2. 加色混合:将颜色值相加,常用于光效渲染。
  3. 减色混合:将颜色值相减,常用于特殊材质效果。

应用场景

混合广泛应用于游戏、UI设计、图形编辑器等领域,用于实现各种视觉效果。

问题原因及解决方案

draw()循环中重用currentDrawable.texture时,可能会遇到混合问题,主要是因为纹理的更新和渲染顺序导致的。

问题原因

  1. 纹理更新不及时:在draw()循环中,如果纹理没有及时更新,可能会导致渲染结果不正确。
  2. 渲染顺序问题:混合效果依赖于渲染顺序,如果渲染顺序不正确,可能会导致混合效果异常。

解决方案

  1. 确保纹理及时更新
代码语言:txt
复制
func draw(in view: MTKView) {
    guard let drawable = view.currentDrawable,
          let renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor else { return }
    
    // 更新纹理数据
    updateTexture()
    
    // 渲染逻辑
    let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
    let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)
    
    // 设置混合状态
    renderEncoder?.setBlendState(blendState)
    
    // 绘制图形
    renderEncoder?.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: vertices.count)
    
    renderEncoder?.endEncoding()
    commandBuffer?.present(drawable)
    commandBuffer?.commit()
}
  1. 正确设置混合状态
代码语言:txt
复制
let blendState = MTLBlendStateAlpha(destinationRGBBlendFactor: .sourceAlpha,
                                    destinationAlphaBlendFactor: .sourceAlpha,
                                    sourceRGBBlendFactor: .one,
                                    sourceAlphaBlendFactor: .one,
                                    rgbBlendOperation: .add,
                                    alphaBlendOperation: .add)
  1. 确保渲染顺序正确

draw()循环中,确保先绘制不透明的物体,再绘制半透明或透明的物体,以保证混合效果的正确性。

参考链接

MTKView官方文档 混合状态设置

通过以上方法,可以有效解决在draw()循环中重用currentDrawable.texture时的MTKView混合问题。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Metal入门教程(三)摄像头采集渲染

, NULL, &_textureCache); } 除了正常创建和初始化MTKView之外,这里还多两行代码: 设置MTKView的dramwable纹理是可读写的;(默认是只读) 创建CVMetalTextureCacheRef...startRunning]; } 创建AVCaptureSession、AVCaptureDeviceInput和AVCaptureVideoDataOutput,注意在创建AVCaptureVideoDataOutput时,...(pixelBuffer); CVMetalTextureRef tmpTexture = NULL; // 如果MTLPixelFormatBGRA8Unorm和摄像头采集时设置的颜色格式不一致...以一个Metal纹理作为输入,以一个Metal纹理作为输出; 这里的输入是从摄像头采集的图像,也即是第三步创建的纹理;输出的纹理是MTKView的currentDrawable.texture; 在绘制完之后调用...偏蓝 如果MTLPixelFormatBGRA8Unorm和摄像头采集时设置的颜色格式不一致,则会出现图像异常的情况,以下两行代码需要设置同样的格式: [self.mCaptureDeviceOutput

1.5K41

Metal 框架之渲染管线渲染图元

概述 在 《 Metal 框架之使用 Metal 来绘制视图内容 》中,介绍了如何设置 MTKView 对象并使用渲染通道更改视图的内容,实现了将背景色渲染为视图的内容。...渲染从绘图命令开始,其中包括顶点个数和要渲染的图元类型。如下是本例子的绘图命令: // Draw the triangle....光栅化阶段将其颜色参数计算为三角形顶点处颜色的混合,片元离顶点越近,顶点对最终颜色的贡献就越大。 将内插颜色作为函数的输出返回。...当三角形被渲染时,vertex 函数被调用,参数 vertexID 的值分别为 0、1 和 2。 // Draw the triangle....还可以混合使用 flat 着色和内插值,只需在顶点函数的输出上添加或删除 flat 限定符即可。

2.1K00
  • C语言中循环语句总结

    while循坏:  for循环:  while和for循环的对比: 区别:for 和 while 在实现循环的过程中都有初始化、判断、调整这三个部分,但是 for 循环的三个部 分⾮常集中,便于代码的维护...与之相反的是 while 循环,它会先判断循环条件,然后再执行循环体。如果你希望 n 的初始值为 0 时不进行计算,可以改用 while 循环并将判断条件放在循环之前。  ...环中 continue 后的代码,直接去到循环的调整部分。...,来到了i++的调整部分 printf("%d ", i); } return 0; } 运行结果: 对比for循环和while循环中continue对代码的运行影响: 分析代码可以知道它们修改条件的位置不同...对于while循环的修改条件在continue后面所以当i=5时,他没法继续修改,而是陷入i=5的死循环  对于for循环的修改条件在continue上面,所以当i=5时,它会跳出printf函数来到上面进行条件修改

    13310

    负载均衡调度算法大全

    基于这个前提,轮循调度是一个简单而有效的分配请求的方式。然而对于服务器不同的情况,选择这种方式就意味着能力比较弱的服务器也会在下一轮循环中接受轮循,即使这个服务器已经不能再处理当前这个请求了。...image 加权轮循(Weighted Round Robin) 这种算法解决了简单轮循调度算法的缺点:传入的请求按顺序被分配到集群中服务器,但是会考虑提前为每台服务器分配的权重。...这种潜在的问题可以通过“最少连接数”算法来避免:传入的请求是根据每台服务器当前所打开的连接数来分配的。即活跃连接数最少的服务器会自动接收下一个传入的请求。...通常,这是一个非常公平的分配方式,因为它使用了连接数和服务器权重比例;集群中比例最低的服务器自动接收下一个请求。但是请注意,在低流量情况中使用这种方法时,请参考“最小连接数”方法中的注意事项。...固定权重(Fixed Weighted) 最高权重只有在其他服务器的权重值都很低时才使用。然而,如果最高权重的服务器下降,则下一个最高优先级的服务器将为客户端服务。

    6.3K30

    RDKit | 通过评估合成难度筛选化合物

    简介 无论如何获得先导化合物,评估候选先导化合物的合成难度都很重要。无论该化合物在计算机上的应用前景如何,实际上并未对其进行合成和评估。...另一方面,尚不清楚是否可以实际合成复杂的天然化合物或从头设计的化合物。 无论如何,在研究的某个阶段都必须考虑化合物的“易于合成”。...换句话说,用一种简单的方法来评估大量化合物的“合成容易性”很重要。 经验丰富的合成化学家可以通过查看化合物的结构来确定合成的难度,但是它不能解决数百万种化合物的筛选问题。...计算机辅助合成难度评估方法 基于分子结构复杂性的方法 基于逆合成分析的方法 前者基于一种分子结构复杂性方法,其中当存在难以合成的部分结构(例如中环,螺骨架和许多不对称中心)时,判断难度级别较高。...“ ComplexityPenalty”仅考虑了诸如循大环和分子量之类的因素。将值标准化为1(简单)到10(困难)。

    1.4K40

    常见负载均衡策略「建议收藏」

    基于这个前提,轮循调度是一个简单而有效的分配请求的方式。然而对于服务器不同的情况,选择这种方式就意味着能力比较弱的服务器也会在下一轮循环中接受轮循,即使这个服务器已经不能再处理当前这个请求了。...加权轮循 Weighted Round Robin: 这种算法解决了简单轮循调度算法的缺点:传入的请求按顺序被分配到集群中服务器,但是会考虑提前为每台服务器分配的权重。...这种潜在的问题可以通过 “最少连接数” 算法来避免:传入的请求是根据每台服务器当前所打开的连接数来分配的。即活跃连接数最少的服务器会自动接收下一个传入的请求。...通常,这是一个非常公平的分配方式,因为它使用了连接数和服务器权重比例;集群中比例最低的服务器自动接收下一个请求。但是请注意,在低流量情况中使用这种方法时,请参考 “最小连接数” 方法中的注意事项。...固定权重 Fixed Weighted: 最高权重只有在其他服务器的权重值都很低时才使用。然而,如果最高权重的服务器下降,则下一个最高优先级的服务器将为客户端服务。

    6.9K30

    【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(一)-单一职责原则(Single Responsibility Principle or SRP)

    提高软件系统的重用性:接口隔离原则可以将接口分解为更小、更专注的部分,提高代码的可读性和可复用性,从而提高软件系统的重用性。...提高模块的可重用性:单一职责原则使得模块的功能更加明确,更加专注,因此更容易被其他模块重用。...当我们有一天准备更改Draw方法时(例如为Draw增加一个名为DrawType的enum参数,以决定是否在绘图时使用阴影效果),Rectangle类发生了变化,因为这个类存在2个引起它变化的因素,即“计算...在实际开发过程中,Rectangle类可能是一个比较复杂的类,更改了Draw方法需要进行完整的回归测试,以确定更改是否影响到整个Rectangle类的正确性,所以这种更改带来的后果是严重的,其代价是昂贵的...当我们需要为Draw方法增加参数时,我们只要更改RectangleDraw类的Draw方法即可,不会影响到Rectangle类,即只需要为RectangleDraw类做回归测试即可,降低原Rectangle

    36131

    异步,同步,阻塞,非阻塞程序的实现

    如果是同步,线程会等待接受函数的返回值(或者轮循函数结果,直到查出它的返回状态和返回值)。如果是异步,线程不需要做任何处理,在函数执行完毕后会推送通知或者调用回调函数。...线程在同步调用下,也能非阻塞(同步轮循非阻塞函数的状态),在异步下,也能阻塞(调用一个阻塞函数,然后在函数中调用回调,虽然没有什么意义)。 下面,我会慢慢实现一个异步非阻塞的sleep。...在web项目中,这是很可怕的。所以我们需要引入非阻塞。非阻塞就是为了让一个响应的操作,不影响另一个响应。否则,当A用户在访问某个耗时巨大的网页时,B用户只能对着白板发呆。...上面的代码中,在一个while循环中轮循timer的状态。由于timer存在于wait中。所以需要把timer“提取”出来。...由于my_sleep在新线程中执行,所以它不会阻塞住主线程。 在my_sleep结束时,调用回调函数。使得任务继续进行。 也就是说,在每个要处理阻塞的地方,都人为的把函数切成三个部分: 1.

    7.6K10

    【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(三)-里氏替换原则(Liskov Substitution Principle or LSP)

    提高软件系统的重用性:接口隔离原则可以将接口分解为更小、更专注的部分,提高代码的可读性和可复用性,从而提高软件系统的重用性。...提高软件质量:通过遵循面向对象设计原则,软件设计人员可以避免一些常见的设计错误,从而提高软件系统的质量和可靠性。遵循面向对象设计原则可以帮助软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护和重用的软件系统。...换句话说,这个原则要求子类必须能够完全替换父类,并且子类在替换父类的过程中,不改变原有的程序行为。 这样做可以确保代码的可维护性、可扩展性和代码的可重用性。...() { Console.WriteLine("Draw Circle!")...3.覆盖或实现父类的方法时输入参数可以被放大覆写或实现父类的方法时输出结果可以被缩小在项目中,采用里氏替换原则时,尽量避免子类的“个性”,一旦子类有“个性”,这个子 类和父类之间的关系就很难调和了,把子类当做父类使用

    23521

    基于OpenCV和Matplotlib的物体移动可视化

    例如,在跟踪高速公路上行驶的单个汽车时,我们可以围绕它们绘制边界框,或者在检测传送带上产品线中的问题时,我们可以使用不同的颜色来标记异常。...首先,让我们使用OpenCV的VideoCapture简单循环显示视频片段。我们只需在视频片段结束时重新开始播放。...我们使用视频的第一帧作为背景,将学习率设置为1。在循环中,我们应用背景模型以获取前景掩码,但通过将学习率设置为0,不将新帧集成到其中。...首先,我们可以在视频结束时创建最终图表,然后在第二步中考虑如何实时动画化它。...fig.canvas.draw() bg_axs = [fig.canvas.copy_from_bbox(ax.bbox) for ax in axs] 在循环中,我们现在可以更改每个图表的数据,然后对于每个子图

    9410

    让你写出更加优秀的代码!

    循-勋 不要在循环中调用服务,不要在循环中做数据库等跨网络操作; 频-品 写每一个方法时都要知道这个方法的调用频率,一天多少,一分多少,一秒多少,峰值可能达到多少,调用频率高的一定要考虑性能指标,考虑是否会打垮数据库...方法中做了两层的try...catch, 在catch块中记录日志后什么都没做, 这样用户看不到真正想要的内容, 研发也只有看日志才能发现错误, 而“看日志”, 通常只有业务方反馈问题时才会看, 就会导致研发人员发现错误会比现场人员还会晚...但是mq解耦的方式不能滥用,在同一系统内不宜过多使用mq消息来做异步,要尽可能保证接口的性能,而不是通过mq防止出问题后重新消费。...壮-妆 时刻注意程序的健壮性,从两个方面实践提升健壮性: 契约,在设计接口时定义好协议参数,并在实现时第一时间校验参数,如果参数有问题,直接返回给调用方; 如果出现异常情况, 也按异常情况约定应对策略;...考虑各种边界条件的输出, 比如运单号查询服务, 要考虑用户输入错误运单时怎么返回, 有边界的查询条件, 如果用户查询条件超过边界了, 应该返回什么; 为失败做设计,如果出问题了有降级应对方案。

    5.4K20

    在编程中发现数学之美——使用python和Processing绘制几何图形

    旋转坐标系,将你想要绘制的图形,绘制在圆的边上。 绘制圆形组成的圆形 要绘制上面的图形,我们需要用到for循环,在循环中绘制圆,并且确保每个圆之间的距离是相等的。...注意,translate函数将坐标系的原点移动到屏幕的中央。接下来我们开始了一个for循环,循环中创建圆,圆心坐标在(200,0),半径是50。...接下来我们试着旋转每个单独的方块。 旋转单独的方块 因为在processing中旋转是围绕着原点的,在循环中我们需要首先移动到我们需要旋转的方块,然后旋转,最后绘制这个方块。...Processing有两个内置的函数用来保存坐标系在某个点的方向并且返回:pushMatrix()和popMatrix()。在这个例子中,我们需要保存原点位于屏幕中心时的方向。...绘制对象的表格 数学编程、游戏编程中(譬如扫雷)都常常需要绘制表格,这个教程中后面章节中许多地方都会用到表格,所以我们将会学习写绘制表格的代码,这些代码应该是可重用的,以备我们将来用到。

    6.5K11

    使用Pygame在Python游戏中放置平台【Gaming】

    我将涵盖两者,以便您可以在您的项目中使用其中的一个或另一个,甚至两者的混合。 水平地图 绘制游戏世界是级别设计和游戏编程的重要组成部分。...换句话说,每个资产应该有一个文件,如下所示: 可以根据需要多次重用每个平台,只要确保每个文件只包含一个平台。...提示:很难想象你的游戏世界中0在顶部,因为现实世界的情况正好相反;当你计算出自己有多高时,你不是从天上往下测量自己,而是从脚到头顶测量自己。...另一个while循环中有一个while循环,因为此函数必须查看每个数组项中的所有三个值,才能成功构建完整的平台。...,它们必须在你的主循环中。

    2.6K40

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    因为这是最后的Draw,所以我们可以用硬编码值替换除源参数以外的所有参数。 ? 在DoColorGradingAndToneMapping的末尾调用新方法而不是常规Draw。 ? ?...如果是,使用其设置,否则将使用一个默认设置对象,该对象将创建一次并将引用存储在静态字段中。然后,当我们设置栈时,我们将采用最终的混合模式。 ?...现在,PostFXStack需要跟踪摄像机的最终混合模式。 ? 因此,它可以在DrawFinal开始时设置新的_FinalSrcBlend和_FinalDstBlend浮动着色器属性。...因此,我们可以通过在存储int.MaxValue时显示-1来解决第一个问题。默认属性不执行此操作,这就是为什么在适当情况下显示Mixed...而不是Everything的原因。HDRP也受此困扰。...你可以使用UNITY_BRANCH强制分支,但是如果跳过灯光时返回零,则仍然可以得到不必要的添加。这个问题当然也可以被解决解决,但是此时代码变得有些臃肿。

    9K22

    Flutter 3.0 之 PlatformView :告别 VirtualDisplay ,拥抱 TextureLayer

    在 Flutter 3.0 发布之前,我们通过 《Flutter 深入探索混合开发的技术演进》 盘点了 Flutter 混合开发的历史进程, 在里面就提及了第一代 PlatformView 的实现 VirtualDisplay...,然后「在draw方法里通过super.draw(surfaceCanvas);将 Android View 的 Canvas 替换成PlatformView创建的SurfaceTexture的 Canvas...接着 Flutter 通过 override 了 PlatformViewWrapper 的 draw(Canvas canvas)方法,然后在 super.draw 时把默认 View 的 Canvas...❞ 那我们知道,在以前的 VirtualDisplays 实现里,除了性能问题,还有控件的触摸问题,因为 AndroidView 其实是被渲染在 VirtualDisplay 中 ,而每当用户点击看到的...,我是觉得 HybirdComposition 在某些场景还有存在的必要,如果想详细了解 HybirdComposition,可以参考 《Flutter 深入探索混合开发的技术演进》 image-20220516180731371

    1.7K30

    WWDC 2022 音视频相关 Session 概览(EDR 相关)丨音视频工程示例

    不像其他的 HDR 格式那样,EDR 不会做 Tone Mapping 将像素值都映射到 [0.0, 1.0] 的范围。这就意味着在渲染时,它有一套新的机制。...Destination[3] 这个 Demo 中绘制了一幅动画的 CIImage 并通过 Metal 来渲染它,这里使用了 MTKView。...Animate a filtered image to a Metal view 大致流程如下图所示,即 MetalView 调用其 delegate 来绘制,作为代理的 Renderer 在 draw...: MetalView makeView() Renderer 的 draw() 方法: Renderer draw() Renderer draw() ContentView 的 provider...这里要小心可能存在纹理被重复使用和过度绘制的问题,所以要小心的加锁;此外,并非所有的 PixelBuffer 格式都被 MetalTexture 支持,这也是为什么我们在示例中用 half float

    2.6K21

    一致性哈希算法的问题

    在分布缓存领域,对数据存在新增与查询,即数据通过路由算法存储在某一个节点后,查询时需要尽量路由到同一个节点,否则会出现查询未命中缓存的情况,这也是与分布式服务调用领域的负载算法一个不同点。...已经无法满足业务的需求,项目组决定对其进行扩容,从原先的3台扩容到4台,这个时候项目组尝试去缓存中查找 k1,k2,k3,k4,k5,k6时会出现什么问题?...,引入了虚拟节点的,可以设置一个哈希环中存在多少个虚拟节点,然后将虚拟节点映射到实体节点,从而解决数据分布吧均衡的问题。...在Dubbo中为了实现客户端在服务调用时对服务提供者进行负载均衡,官方也提供了一致性哈希算法;在RocketMQ集群消费模式时消费队列的负载均衡机制竟然也实现了一致性哈希算法,但我觉得一致性哈希算法在这些领域完全无法发挥其他优势...,比轮循、加权轮循、随机、加权随机算法等负载均衡算法相比,实现复杂,性能低下,运维管理复杂。

    4.1K20

    JAVA语言程序设计(一)04747

    ,字母后缀F和L不要丢掉 byte或者short右侧的数据值一定要在左侧的范围 没有进行赋值的变量是不能直接使用的 变量的使用不能超过作用域的范围 自考简单小列子 数据类型转换 当数据类型不一样时...,在发生数学运算时,都会首先被提升为int类型,然后再计算。...在混合使用时 前++,那么变量立刻马上+1,拿着结果进行使用 =>先加后用 后++,那么使用变量本来的数值,再让变量+1= >先用后加 注意:只能用在变量身上。...基本数据类型:byte、char、int、short 引用数据类型:String、enum枚举 switch语句很灵活、遇到break结束 循坏结构的基本组成部分,一般可以分成四部分 初始化语句:在循坏开始最初执行...,而且只做唯一一次 条件判断:如果成立,则循坏继续,不成立循坏退出 循坏体:重复做的事情内容,若干行语句 步进语句:每次循坏之后要进行的扫尾工作,每次循坏结束都要这样 for循坏 while

    5.1K20
    领券