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【SeeMusic】视频编辑 ( 视频 X 坐标 | 视频 Y 坐标 | 视频旋转 | 视频扭曲 )

坐标 | 视频 Y 坐标 | 视频旋转 | 视频扭曲 ) ---- 文章目录 SeeMusic 系列文章目录 前言 一、视频位置相关选项 1、视频 X 坐标 ( Position X ) 2、视频 Y...坐标 ( Position Y ) 3、视频旋转 ( Rotation ) 4、视频扭曲 ( Distortion ) 前言 在博客 【SeeMusic】创建 SeeMusic 工程并编辑相关内容 (...的相关设置 ; 一、视频位置相关选项 ---- 1、视频 X 坐标 ( Position X ) 视频 X 坐标 ( Position X ) : 视频的 X 原始坐标是居中 ; Position X...; Position X 属性值为 -20 时 , 视频向左平移 ; Position X 属性值为 +20 时 , 视频向右平移 ; 2、视频 Y 坐标 ( Position Y ) 视频 Y...坐标 ( Position Y ) : 视频的 Y 原始坐标是 0 , 此时视频的顶部与背景钢琴的顶部对齐 ; Position Y 为 0 时 , 视频的顶部与背景钢琴的顶部对齐 ; Position

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    自定义个范围的x,y坐标(python画图)

    关键句:自定义个范围的x,y坐标 关键句:范围可以随意设置,不受数据限制 内容:例如我的数据x的范围小于2,y的范围小于2,但是我想画一个x轴和y轴都从0-5的图,这时候好像只能用坐标轴共享才可以。...看的有点不清楚,不过d1数据最大值是3.5,而d2最大值也不超过2,现在以d1为模板,为d2共享一个坐标轴。 d2 ?...x=d1[:,0] y1=d1[:,1] x2=d2[:,0] y2=d2[:,1] p1=np.corrcoef(d1[:,0],d1[:,1])# xy = np.vstack([d1[:,0],d1...y1, 1) xk=np.linspace(0,max(x),int(max(x)/0.1)) yk=f1[0]*xk+f1[1] plt.plot(xk, yk, 'r',label='polyfit...如果要同时显示两个图在一起: x=d1[:,0] y1=d1[:,1] x2=d2[:,0] y2=d2[:,1] p1=np.corrcoef(d1[:,0],d1[:,1])# xy = np.vstack

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    深入探讨 Puppeteer 如何使用 X 和 Y 坐标实现鼠标移动

    本文将深入探讨 Puppeteer 如何通过X 和 Y 坐标精准实现鼠标移动,并结合实际案例展示如何采集小红书网站的内容。...这就要求我们在代码中实现:模拟人类鼠标移动:基于 X 和 Y 坐标的动态轨迹。代理 IP 技术:隐藏爬虫的真实 IP。自定义请求头:包括 User-Agent 和 Cookie。...解决方案Puppeteer 的鼠标移动 APIPuppeteer 提供了 page.mouse.move(x, y, options) 方法来实现鼠标移动。...Cookie 和 User-Agent:模拟浏览器的指纹数据,避免爬虫身份暴露。鼠标移动模拟:采用 mouse.move 方法,通过动态坐标和步数实现平滑移动,模仿人类操作。...结论通过结合 Puppeteer 的强大功能,我们不仅实现了对 X 和 Y 坐标的鼠标轨迹模拟,还在代码中整合了代理 IP 技术、Cookie 和 User-Agent 的设置。

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    求z=x-y的概率密度_X和Y独立同分布

    ###Z=X+Y型概率密度的求解### @(概率论) Z = g ( X , Y ) Z = g(X,Y) Z=g(X,Y) 总结过一次,一般方法是可以由分布函数再求导得到概率密度,计算一定更要小心才能得到正确的解...设随机变量(X,Y)的概率密度是: f ( x , y ) = { 3 x , 0 x y x , 0 , 其 他 f(x,y) = \begin{cases} 3x,...&0xyx, \\ 0,&其他 \end{cases} f(x,y)={ 3x,0,​0xyx,其他​ 求随机变量Z = X-Y的概率密度 f Z ( z ) f_Z(z...}f(x,x-z)dx, 0xx-zx fZ​(z)=∫−∞+∞​f(x,x−z)dx,0xx−zx 最好的做法是看两个变量互相牵制形成了怎样的局面,画图是最佳方法。...现在不是求二重积分而是一重积分,但是可以用二重积分的思想:认为是对z积分以后现在再对x积分,因此,x的取值是在垂直于z的取值范围内画一条红线,穿过阴影区域的上下限值,因此是(z,1),这才是真正的完整的解法

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    CSS3转换(transform)基本用法介绍

    表示距离和模型顶部的偏移值(即y-offset或y-offset-keyword) 如果第一个值是, , left, right,则表示x轴的偏移,另一个值必须是...三维:translate3d(tx, ty, tz) 参数: tx: 移动矢量的横坐标。 ty: 移动矢量的纵坐标。 tz: 移动矢量的z轴坐标。 不能使用百分比,否则会被认为无效属性!...三维:rotate3d(x, y, z, a) x、y、z: 顾名思义,分别是旋转向量的x、y、z坐标,都为 a: 旋转角度。正值表示顺时针,负值表示逆时针。...[x,y,z]向量需要标准化,即三个坐标平方和为1,但如果没有标准化也没事,因为它在内部会被标准化,但对于不能被标准化的向量,如空向量,会导致旋转不被应用,但不会影响整个CSS属性。...在旋转的时候,坐标系也会跟着旋转,所以旋转的顺序至关重要,如下示例:) 示例: 【解释】如上图所示,平移和旋转的顺序不同,得到的结果也不同。根本原因是,旋转时坐标系会跟着旋转。

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    ArcEngine三维开发时如何在ArcSceneControl中获取实时x,y,z坐标并显示到状态栏(也就是基于ArcObjects开发)

    在基于ArcEngine的三维开发时,如何在ArcSceneControl中获取实时x,y,z坐标并显示到状态栏: 很明显,要让鼠标在三维场景视图ArcSceneControl中移动时,在状态栏实时显示...xyz坐标,肯定要用到的是OnMouseMove事件。...首先添加该事件,然后在状态栏添加三个显示坐标值的控件,可以是文本框、标签等,能显示坐标文本就行了。这里就不赘述了,比较简单。...下面看最核心的代码,就是如何获取xyz坐标值:             barEditItemX.EditValue = "";             barEditItemY.EditValue =...e.y, esriScenePickMode.esriScenePickAll, false, out pHit3Dset); pHit3Dset.OnePerLayer();

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    (转载非原创)CSS3转换(transform)基本用法介绍

    三维:translate3d(tx, ty, tz) 参数: tx: 移动矢量的横坐标。 ty: 移动矢量的纵坐标。 tz: 移动矢量的z轴坐标。不能使用百分比,否则会被认为无效属性!...三维: rotate3d(x, y, z, a) 效果:3D旋转,绕着固定轴旋转。旋转轴由[x,y,z]向量定义,且过原点(由transform-origin定义)。...[x,y,z]向量需要标准化,即三个坐标平方和为1,但如果没有标准化也没事,因为它在内部会被标准化,但对于不能被标准化的向量,如空向量,会导致旋转不被应用,但不会影响整个CSS属性。...参数: x、y、z: 顾名思义,分别是旋转向量的x、y、z坐标,都为 a: 旋转角度。正值表示顺时针,负值表示逆时针。...在旋转的时候,坐标系也会跟着旋转,所以旋转的顺序至关重要,如下示例:) 示例: 06.png 【解释】如上图所示,平移和旋转的顺序不同,得到的结果也不同。根本原因是,旋转时坐标系会跟着旋转。

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    基于正交投影的点云局部特征

    用图像表示特征可以提供稳定的信息,多个投影角度可以弥补投影过程中造成的信息丢失投影,实现对空间信息的解码。充分利用三维空间信息取决于三维物理坐标系统的建立,但传感器的坐标系统没有抵抗旋转的能力。...为了获得对抗噪声,数据分辨率变化和遮挡的鲁棒性,该方法为每个投影矢量分配权重,通过矢量交叉乘法直接获得LRF的y轴。...其中x(p)和z(p)是Lp的x轴和z轴,而y轴可以通过矢量叉乘获得。对于z轴,为了获得鲁棒性以解决点云分辨率变化,传统的k个最近邻点被丢弃,并使用球面邻点。...确定z轴后,下一步是计算x轴。将p相对于z(p)的切平面标记为L,然后将所有邻点投影到平面L上,并为每个邻点qi计算一个投影矢量 ? 基于这些投影向量,L平面上所有向量的向量和用于计算x轴: ?...有关变量的表示形式,请参见文献[1] 建立局部坐标系后,将基于局部坐标系来表征局部表面的几何信息和空间信息。 首先相对于LRF变换局部表面Q,以实现刚性变换的不变性。旋转的表面由表示 ?

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    基于正交投影的点云局部特征

    用图像表示特征可以提供稳定的信息,多个投影角度可以弥补投影过程中造成的信息丢失投影,实现对空间信息的解码。充分利用三维空间信息取决于三维物理坐标系统的建立,但传感器的坐标系统没有抵抗旋转的能力。...为了获得对抗噪声,数据分辨率变化和遮挡的鲁棒性,该方法为每个投影矢量分配权重,通过矢量交叉乘法直接获得LRF的y轴。...对于特征表达,从每个邻点到虚拟平面的距离或局部深度用于从角度表示局部几何信息 给定点云P中的任何关键点p,在点p构造的LRF的数学表达式为: 其中x(p)和z(p)是Lp的x轴和z轴,而y轴可以通过矢量叉乘获得...将p相对于z(p)的切平面标记为L,然后将所有邻点投影到平面L上,并为每个邻点qi计算一个投影矢量 基于这些投影向量,L平面上所有向量的向量和用于计算x轴: 其中, 是与qi和p之间的距离有关的权重:...选择视点平面后,将针对Q'中相对于xy,yz和xz平面的每个邻点计算局部深度特征: 其中,q'i.x、q'i.y和q'i.z分别表示q'i的x值,y值和z值。

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    【Sensors】运动传感器(3)

    原 Android平台提供了多种传感器,可让您监控设备的运动。 传感器的可能体系结构因传感器类型而异: 重力,线性加速度,旋转矢量,显着运动,步进计数器和步进检测器传感器基于硬件或基于软件。...传感器坐标系与加速度传感器使用的坐标系相同,测量单位(m / s 2)也一样。 使用旋转矢量传感器 ---- 旋转矢量表示设备作为角度和轴的组合的方向,其中设备围绕轴(x,y或z)旋转角度θ。...在旋转矢量的大小等于sin(θ/ 2)的情况下,旋转矢量的方向等于旋转轴的方向。 ? 图1.旋转矢量传感器使用的坐标系。...旋转矢量的三个元素等于单位四元数(cos(θ/ 2),x sin(θ/ 2),y sin(θ/ 2),z * sin(θ/ 2))。旋转矢量的元素是无单位的。x,y和z轴的定义与加速度传感器相同。...参考坐标系被定义为直接标准正交基(见图1)。该坐标系具有以下特征: X被定义为向量乘积Y x Z.它与设备当前位置的地面相切,并且点约为东。 Y在设备当前位置与地面相切,并指向地磁北极。

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    旋转矩阵(Rotation Matrix)的推导及其应用

    稍微复杂一点的是旋转,如果只是二维也很简单(因为很直观),但因为是三维的,有xyz三个轴,先推导二维的再延伸到三维。...v=8XRvpDhTJpw 有点P(Xa,Ya),当坐标由 x –> y 旋转 θ 度后,求该点在新坐标轴的坐标是多少 ? ? ? ? 所以对于二维旋转来讲,旋转矩阵就是 ?...三维旋转,需要先搞清楚正、负方向(使用的是右手法则,在二维平面增加一维z,它的正方向朝向屏幕外)。 绕x轴进行旋转(在yz平面顺时针旋转) ? ? 绕y轴进行旋转(在zx平面顺时针旋转) ? ?...当前的模型观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_V 当前的观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P 当前的投影矩阵...的逆矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到模型空间 对照下面这张图,更容易理解一些。

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    CSS3三维变形,其实很简单!

    3D变形与2D变形的最大不同就在于其参考的坐标轴不同,2D变形的坐标轴是平面的,只存在X轴和Y轴,而3D变形的坐标轴则是X、Y、Z三条轴组成的立体空间,X轴正向是朝右,Y周正向是朝下,Z轴正向是朝屏幕外...四、3D变形函数 三维变形使用基于二维变形的相同属性,如果熟悉二维变形,会发现三维变形的功能和二维变形的功能相当类似。...除了上述的几个属性值以外,CSS3旋转还有一个特殊的写法——rotate3d(x, y, z, a),取值如下: x:是一个0或1之间的数值,主要用来描述元素围绕X轴旋转的矢量值; y:是一个0或1之间的数值...,主要用来描述元素围绕Y轴旋转的矢量值; z:是一个0或1之间的数值,主要用来描述元素围绕Z轴旋转的矢量值; a:是一个角度值,主要用来指定元素在3D空间旋转的角度,如果其值为正值,元素顺时针旋转,反之元素逆时针旋转...4、3D扭曲 扭曲是二维变形,不能在三维空间变形。元素可能会在X轴和Y轴扭曲,然后转化为三维,但它们不能在Z轴扭曲。

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    CSS3变形属性

    只不过2D变形工作在X轴和Y轴,也就是大家常说的水平轴和垂直轴;而3D变形工作在X轴和Y轴之外, 还有一个Z轴,这些3D变换不仅可以定义元素的长度和宽度,还有深度。...使用三维变形,可以改变元素在Z 轴位置。 三维变换使用基于二维变换的相同属性,如果熟悉二维变换会发现,3D变形的功能和2D变换的功能类似。...translate3d()函数的语法translate3d()函数使一个元素在三维空间移动。这种变形的特点是,使用三维向量的坐标定义元素在每个方向移动多少。...其基本语法如下: rotate3d( x, y, z, a) rotate3d() 中取值说明。 ·x: 0 ~ 1 的数值, 用来描述元素围绕X轴旋转的矢量值。...·y: 0 ~ 1 的数值, 用来描述元素围绕Y轴旋转的矢量值。 ·z: 0 ~ 1 的数值, 用来描述元素围绕Z轴旋转的矢量值。

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