Computational Geometry Algorithms Library,CGAL,计算几何算法库。使用C++语言编写的,提供高效、可控的算法库。广泛应用于计算几何相关领域,如地理信息系统、计算机图形学、计算机辅助设计、信息可视化系统、生物医学等。
对于平面上的点集,通过Delaunay三角剖分算法能够构建一个具有空圆特性和最大化最小角特性的三角网。空圆特性其实就是对于两个共边的三角形,任意一个三角形的外接圆中都不能包含有另一个三角形的顶点,这种形式的剖分产生的最小角最大。
1、什么是 shader shader 中文名为着色器,全称为着色器程序,是专门用来渲染图形的一种技术。通过 shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。小到每一个像素点,大到整个屏幕。通常来说,程序是运行在 CPU 中的,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU 中的,所以当我们在编写 shader 程序的时候,实际上也是在编写 GPU 程序。在 OpenGL 中,对应的着色器语言是 GLSL(OpenGL Shading Language)。通过 shader 编程,我们
这里补充一下上一节遗漏的一丢丢知识点,见下图。左边是渲染后的平面图,右边是对应的纹理。另外无论纹理平面原始有多大,最后都会被映射在$U-V$坐标,又称纹理坐标,并且规定坐标范围是0~1。
在计算机图形学中,「三角形网格」是 3D 几何物体的主要表现形式,也是游戏、电影和 VR 界面中主要使用的 3D 资产表示方法。业界通常基于三角形网格来模拟复杂物体的表面,如建筑、车辆、动物,常见的几何变换、几何检测、渲染着色等动作,也需要基于三角形网格进行。
点集合的三角剖分是指如何将一些离散的点集合组合成不均匀的三角形网格,使得每个点成为三角网中三角面的顶点。这个算法的用处很多,一个典型的意义在于可以通过一堆离散点构建的TIN实现对整个构网区域的线性控制,比如用带高程的离散点构建的TIN来表达地形。
这里补充一下上一节遗漏的一丢丢知识点,见下图。左边是渲染后的平面图,右边是对应的纹理。另外无论纹理平面原始有多大,最后都会被映射在
代码地址:https://github.com/ShichenLiu/SoftRas
简单来说OpenGL API是一套接口,通过这套接口我们可以在那些支持OpenGL的机器上对图形硬件设备特性进行访问,例如在电脑屏幕或手机屏幕上进行图形绘制。也就是说OpenGL一个进行图形开发的规范,而它的实现是硬件设备厂商提供的,而这些实现通常被称为“驱动”,它们负责将OpenGL定义的API命令翻译为硬件指令。
您需要的两个多边形不构成原始船体。如果您只想使用(0,0)作为顶点之一将原始集合分成三角形,则可以执行此操作:
我在之前的文章《基于均值坐标(Mean-Value Coordinates)的图像融合算法的具体实现》中,根据《Coordinates for Instant Image Cloning》这篇论文,详细论述了图像融合中泊松融合算法的优化算法——均值坐标(Mean-Value Coordinates)融合算法的具体实现。其实在这篇论文中,还提出了两种优化实现,能够进一步提升效率,这里就论述一下其优化算法的具体实现。
文章:STD: Stable Triangle Descriptor for 3D place recognition
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。
计算Mesh网格的体积是一个相对简单和众所周知的问题。在这个教程中我们将介绍计算Mesh网格对象体积的一般思路、数学依据,给出JavaScript实现代码,并对大量重复对象的体积计算给出优化算法。
OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体。OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者。我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL。
一、三角形的绘制 在OpenGL中,面是由多边形构成的。三角形可能是最简单的多边形,它有三条边。可以使用GL_TRIANGLES模式通过把三个顶点连接到一起而绘出三角形。 使用GL_TRIANGLE_STRIP模式可以绘制几个相连的三角形,系统根据前三个顶点绘制第一个多边形,以后每指定一个顶点,就与构成上一个三角形的后两个顶点绘制形的一个三角形。 使用GL_TRIANGLE_FAN模式可以绘制一组相连的三角形,这些三角形绕着一个中心点成扇形排列。 第一个顶点构成扇形的中心,用前三个顶点绘制会最初的三角形后,
Games101 lecture7-8-9-10 Shading(着色)定义为对不同对象应用不同材质的过程。不同的材质也就是不同的着色方法。有许多着色模型,例如Blinn-Phong Reflectance Model(经验模型)。如下图着色模型:
AABB Tree 官方文档链接:CGAL 5.5 - 3D Fast Intersection and Distance Computation (AABB Tree): User Manual
使用计算机synthesize(合成) manipulate(操作) 可视化信息
上一节主要介绍了漫反射,由下图我们知道着色点(shading point)的明暗程度与相机(观测)角度无关。具体的光线强度计算公式:
修改函数rasterize_triangle(const Triangle& t)。 该函数的内部工作流程如下:
最近愈发觉得时间紧迫,毕业后参加工作以来,按键精灵断断续续学习了好多年,属于三天打鱼两天晒网这种类型,所以高不成低不就。so,最近必须加快步伐,赶赶进度,不能在踟蹰不前了。
给以一个三角形的三边长a,b和c(边长是浮点数),根据三角形三边关系定理以及勾股定理为基础,使用if函数判断三角形的形状。若是锐角三角形,输出R, 若是直角三角形,输出Z, 若是钝角三角形,输出D, 若三边长不能构成三角形,输出W.
有趣的“平均脸” 大家想必看到过很多合成的“平均脸”图片吧。 有按国家、民族合成的: 也有针对政要明星合成的,例如这张,韩中日三国明星平均脸: “平均脸”的历史 虽然现在很流行,但是,其实平均脸的历史
点击视频:一分钟告诉你如何进行面部合成 这篇教程将教大家如何用OpenCV做面部合成,把一张脸演变为另外一张脸。 ◆ ◆ ◆ 图片合成 图片合成首次在电影《Willow》(《风云际会》)中得到大量运用,这是由工业光魔(译者注:Industrial Light and Magic/ILM,电影特效制作公司)开发的一项技术。下面是电影的一个场景片段。 点击视频查看电影片段 这个图片合成背后的想法相当简单。给定两张图片I和J,通过混合而成一张中间图M。图片I和J的混合程度由参数α控制,α的值在0和1之间(0≤α≤
上一节我们讲了程序员深夜惨遭老婆鄙视,原因竟是CAS原理太简单?,留了一个彩蛋给大家,ABA问题是怎么出现的,为什么不是AAB拖拉机,AAA金花,4个A炸弹 ?这一篇我们再来揭开ABA的神秘面纱。
本次博客主要讲述如何使用R-INLA软件进行空间分析,通过随机嵌套偏微分方程方法和集成的嵌套Laplace渐进法可为潜在高斯随机场模型中的边际分布提供准确而有效的估计。近年来已经广泛应用于空间流行病学领域。
学习是一件开心的额事情 学习目标 理解OpenGL的顶点和几种绘制方法 用多种方式绘制立方体 顶点是啥? 顶点就是坐标位置,不管你是画直线,三角形,正方体,球体,以及3D游戏人物等,都需要顶点来
在原图片中位于中前方的实际上是布拉德利·库珀。我们首先使用C#的“换脸”程序将另外一张脸叠加到布拉德利的脸上,然后用数字得到方式将其插入到布拉德利奥斯卡自拍照中。
本教程假设你已经熟悉Unity Scripting的基本知识了。如果不清楚的可以看 时钟 的章节学习Unity的基础知识。而 构建分形 的章节里也提供了协程的基本介绍。
多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)是一种用于减少图形渲染中锯齿效应的技术。
在我们日常报告中,柱形图一直占很大的比重,这让我们对它无比熟悉,这种熟悉虽然可以让我们快速领会图表所要表达的意义,但也因为它千篇一律的表现形式让我们很难对它提起兴趣,所以做一些必要的修饰非常有意义。
三维重建作为环境感知的关键技术之一,可用于自动驾驶、虚拟现实、运动目标监测、行为分析、安防监控和重点人群监护等。现在每个人都在研究识别,但识别只是计算机视觉的一部分。真正意义上的计算机视觉要超越识别,感知三维环境。我们活在三维空间里,要做到交互和感知,就必须将世界恢复到三维。所以,在识别的基础上,计算机视觉下一步必须走向三维重建。本文笔者将带大家初步了解三维重建的相关内容以及算法。
为了让初学者更好地学习计算机图形学基础知识,一位哈佛小哥创建了graphics-workshop,一周左右的时间,已经在GitHub上获得1K星。
前面的文章里写过使用sharpGL三维建模生产3D井眼轨迹,这篇文章主要是说一下在WPF中如何进行3d图绘制。
前端开发中,hover是最常见的鼠标操作行为之一,用起来也很方便,CSS直接提供:hover伪类,js可以通过mouseover+mouseout事件模拟,甚至一些第三方库/框架直接提供了 hover API ,比如 jQuery 的 hover() 函数。大部分前端开发者在使用这些很方便的方法时,可能并没有思考过 hover 背后的实现原理。
今天我们要来了解折线图,散点图,条形图,直方图,饼图和器特点。认识Matplotlib的图像结构,并以Matplotlib绘制折线图为例来掌握设置辅助显示层;此外,用Matplotlob设置辅助显示层,内容还增添拓展部份,平时用到的不是很多,作为了解即可。
本教程将逐步指导您构建机器人或任何其他物品的清晰仿真模型。这是一个非常重要的课题,为了有一个漂亮的外观,快速显示,快速模拟和稳定的仿真模型。
「嘿,我的牛仔裤破洞了。你能帮我补一补吗?」你的朋友正发消息向你寻求帮助,他知道你的针线活做得很不错。
本文将介绍如何使用OpenCV和Dlib实现人脸变形(人脸->人脸和人脸->动物脸)。(公众号:OpenCV与AI深度学习)
在掌握了上一篇文章的知识之后,我们现在可以通过逐个绘制三角形面组合出一个模型了。但是我们现在绘制出来的结果看起来是一个色块,效果不太自然。在现实中,我们看到物体是因为这个物体反射了光线,而在这个过程中,根据物体形状以及与光线的相对位置关系,物体的表面总会呈现不同的明暗效果。这种明暗的变化使我们感觉这个物体是「立体的」。也就是说,我们更希望看到下图1中右侧的渲染效果而非左侧的渲染效果:
除了口味之外,粽子的形状也是五花八门,但显然大家对粽子的这个特点就没什么关注。今天悠爸就来和大家聊聊关于粽子形状那些事儿!
三角剖分最早是俄国数学家Delaunay提出来的,而他获得博士学位时候的老师是Georgy Voronoy,是维诺图概念的提出者,而且维诺是马尔可夫的学生,就是很难懂的马尔可夫链的鼻祖。所以三角剖分又常常被冠以Delaunay Triangulation。其基本思想就是对任意多的点,分割为多个三角形,任意一个三角形的外接圆都不应该包含其它顶点,如果包含则继续寻找组合,直到所有点满足此条件,最终得到的多个三角形就是三角剖分,三角剖分在人脸特征迁移、人脸合成与交换、图像合成与分割等方面应用广泛,最常见的就是通过三角剖分实现合成显示如下:
Sierpinski三角形是一种分形图形,它是递归地构造的。最常见的构造方法如下图所示:把一个三角形分成四等份,挖掉中间那一份,然后继续对另外三个三角形进行这样的操作,并且无限地递归下去。每一次迭代后整个图形的面积都会减小到原来的3/4,因此最终得到的图形面积显然为0。这也就是说,Sierpinski三角形其实是一条曲线。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云