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Flutter 渲染引擎详解 - iOS Metal 篇

IOSContext 对象,由它来为渲染引擎提供 GPU 上下文环境,在使用 Metal API 情况下,创建实际上是 IOSContextMetal 对象。...到目前为止,我们已经完成了 Metal GPU 上下文环境初始化,并创建了两个 Skia GrContext 分别用于后续 Skia 光栅化和纹理上传。...layer 对象作为参数,在使用 Metal API 情况下,layer 对象实际是 CAMetalLayer,创建 IOSSurface 实际上是 IOSSurfaceMetal。...surface_->getCanvas() : nullptr; } 上面的代码显示了简化后 GPUSurfaceMetal::AcquireFrame 处理流程: 首先是使用初始化时获得 GrContext...和 CAMetalLayer 生成一个 SkSurface,并获得 SkSurface 通过 CAMetalLayer 创建 CAMetalDrawable 对象,Skia 在内部会使用CAMetalDrawable

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ARKit 进阶:材质

Materials 材质指定了引擎如何在渲染阶段对几何体每个像素着色。...由于环境光是产生阴影,引擎只会渲染方向光阴影,这使得细节比较复杂模型表现是真。传统环境光是依靠射线追踪实现,由于要处理每一个点,这种技术非常耗时。...对于没有特殊需要模型,SceneKit team 推荐使用physicallyBased,它能根据实时场景变化渲染出更加真实效果。...对于材质上每一个点,SceneKit通过将transparency与transparent纹理映射点透明信息相乘,获得最终像素透明度。...transparency控制材质整体透明度,类似的效果也可以通过控制SCNNode.opacity来获得。 blendMode blendMode指定了材质像素点在渲染阶段是如何与背景混合

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将 Direct3D11 在 GPU 中纹理(Texture2D)导出到内存(Map)或导出成图片文件

本文介绍将 Direct3D11 在 GPU 中绘制纹理映射到内存中,这样我们可以直接观察到此纹理是否是正确,而不用担心是否有其他模块影响了最终渲染过程。...本文不会说如何创建或者获取来自 Direct3D11 渲染纹理,不过如果你希望了解,可以: 自己创建:WPF 使用封装 SharpDx 控件 或者从其他进程/模块获取:使用 Direct3D11... OpenSharedResource 方法渲染来自其他进程/设备共享资源(SharedHandle) 本文接下来内容,是在你已经获得了 SharpDX.Direct3D11.Resource 引用...(指针),你需要为你项目开启不安全代码开关,详见: 如何在 .NET 项目中开启不安全代码(以便启用 unsafe fixed 等关键字) 你可能需要拷贝资源 实际上,在使用上面的代码时,你可能会遇到错误...,一般建议这么做,除非你真的有需求一定要 CPU 能够访问到这段纹理

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CVPR 2023 | Next3D: 用于 3D 感知头部头像生成神经纹理栅格化

该任务主要挑战在于如何在生成设置中通过动画建模准确变形并保留身份,即仅使用 2D 图像非结构化语料库进行训练。...在给定预先设计纹理映射函数情况下使用标准图形管道将神经纹理纹理空间光栅化到基于模板网格屏幕空间。选择神经纹理作为变形方法有两个原因。...此外,与隐式变形方法不同,显式网格引导变形减轻了精细模仿学习要求,同时获得了更好表达式泛化。 生成纹理光栅化三平面 ,将光栅化纹理重塑为三平面表示,将这种表面变形调整为连续体积。...为了消除口腔边界纹理闪烁,进一步将 输入到基于UNet神经混合模块中,并获得 。...表2 限制 尽管 Next3D 能够对一些罕见表情(眨眼、嘟嘴等)进行合理推断,但很难对其他一些具有挑战性表情进行完全一致建模,单侧嘴朝上、皱眉、吐舌头等,可以使用表情更丰富高质量视频片段进行训练

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Unity 2D 手册部分翻译

这让你可以看见场景,然后容易放置2D物体。 2D组件完整列表,如何在2D和3D模型间切换,2D和3D模型设置差别,参看 2D或3D项目 2D图形 在2D里图形对象叫做Sprites。...你可以使用这个,例如,把角色手臂、腿、身体分别作为不同元素保存在一个图像里。 Sprites由一个 Sprite Renderer 渲染,而不是3D对象使用 Mesh Renderer 。...另外,你可以使用Sprite Creator 工具去穿件一个2D图形占位器。 2D物理 Unity有一个不同物理引擎来处理2D物理运算,这样可以利用仅仅在2D情况下优化措施。...这个组件符合标准3D物理组件Rigidbody , Box Collider ,和 Hinge Joint ,但会附件个“2D”名字。...Sprite Renderer Sprites 是被一个Sprite Renderer组件渲染,正如3D对象使用Mesh Renderer一样。

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

在着色器检查器中,点击着色器SRP批处理项。如果它是“兼容”就是兼容,这意味着它不被支持。...集成SpriteAtlas纹理将在绘制目标精灵时被引用。 精灵也可以直接从SpriteAtlas获得,例如以下代码。...视觉剔除 视觉剔除(Visual Culling)是一个从渲染中忽略相机渲染区域之外物体过程,即视锥。这可以防止相机范围外物体被计算渲染。 默认情况下执行视觉锥体剔除,没有任何设置。...当精度要求较高时,深度计算使用float,但在颜色计算中,即使降低精度,也很难在结果外观上造成较大差异。...Level of Detail细节层次 在高多边形、高清晰度情况下,对远离相机物体进行渲染是低效

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C++学习(一五九)Qt场景图Scene Graph

阻塞交换缓冲区操作(或其他位置)情况下渲染循环将以太快速度运行动画并使CPU旋转100%。...您可以使用Xcode 9(10.13 SDK)进行构建,以选择不支持图层支持,在这种情况下,线程渲染循环可用并且默认情况下使用。 Metal没有这样限制。...信号名称所示,用户随后可以在Qt Quick场景下或上方渲染内容。以这种方式集成好处是不需要额外帧缓冲区或内存来执行渲染,并且消除了可能昂贵纹理化步骤。...自定义动画驱动程序:允许动画系统连接到低级显示设备垂直刷新中,以获得平滑渲染。 自定义渲染循环:可以更好地控制QML如何处理多个窗口。...本站仅提供信息存储空间服务,拥有所有权,承担相关法律责任。发现本站有涉嫌侵权/违法违规内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

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Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据再处理

获取摄像头数据 获取摄像头数据有一般有两种方式,一种是为相机设置预览SurfaceTexture,通过回调获得当前可用摄像头纹理,另一种是为相机设置Camera.PreviewCallback回调,...如果一些参数设置恰当,后面隐藏SurfaceView还有可能会露出来。...uniform变量是外部程序传递给着色器变量,类似C语言const变量,在OpenGL着色器程序一次渲染过程中保持不变;attribute变量只在顶点着色器中使用,一般用来表示一些顶点数据,顶点坐标...下面还有一个很重要问题:我们怎么把前面得到相机纹理纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序中传递各种不同类型参数。...一般情况下,帧缓存完全由window系统生成和管理,由OpenGL使用。这个默认帧缓存被称作“window系统生成”(window-system-provided)帧缓存。

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WebRender:让网页渲染如丝顺滑

即便有大量需要绘制像素, 4k 显示器或 WebVR 设备,我们仍希望体验能够平滑一些。 当前浏览器何时会发生闪动 ? 在某些情况下,上述优化能够加速页面渲染。...跨过合成这一步,直接渲染页面会更快。 ? 还有很多情况下,图层用处不大。如对背景色使用动画效果,则整个图层都必须重绘。这些图层只对少量 CSS 属性有用。...为了尽可能利用所有内核,创建一定数量批处理工作,每个批次包括大量形状。 ? 这就是 GPU 如何在数百或数千个内核上切分工作。正是因为这种极端并行性,我们才能想到在每一帧中渲染所有内容。...通过构建这个渲染任务树,可以找出需要使用离屏渲染目标的最小数量。这很好,前面已经提到过,为这些渲染目标纹理创建空间代价不菲。 这也有利于分批处理。...在 GPU 上也可以执行此操作,但是很难获得与计算机在其他应用程序中呈现字形相匹配像素效果。所以 GPU 渲染字体看起来会有一种错乱感。

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Flutter完整开发实战详解(二十、 Android PlatformView 和键盘问题)

这意味着默认情况下 Flutter UI 永远不会包含 Android Native 控件,也就是说无法在 Flutter 中集成 WebView 或 MapView 这些常用控件。...在 iOS 平台上就不使用类似 VirtualDisplay 方法,而是通过将 Flutter UI 分为两个透明纹理来完成组合:一个在 iOS 平台视图之下,一个在其上面。...如果强行以这种方式在 Android 上使用,最终将产生很多 AndroidView 与 Flutter UI 不同步问题。...因为 AndroidView 其实是被渲染在 VirtualDisplay 中 ,而每当用户点击看到 "AndroidView" 时,其实他们就真正”点击是正在渲染 Flutter 纹理 。...而 InputConnections(如何在 Android 中 输入文本)在 unfocused View 中通常是会被丢弃。

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Unity2D手册翻译(四)

地图集可以被选择性打包在进入Play模式时,或者构建期间,并且一个sprite对象图形可以从地图集一建立时候就获得。...其轮廓正好是渲染网格轮廓,并且它也定义了紧密打包所用区域。 Sprite Pakcer窗口顶部工具栏有一批控件影响打包和显示。...打包策略 Sprite Paker使用一个 pcaking policy 去决定如何在地图集中分配sprites。...如果 Packing Tag 指定了"[RECT]",将使用矩形打包(设置了"[RECT]UI_Elements",强制使用矩形打包) 如果Sprite有机密网格并且可以旋转,则默认使用TightRotateEnabledSpritePackerPolicy...DefaultPackerPolicy默认使用矩形打包(参看SpritePackingMode)。如果你在用纹理空间效果或者想使用一个不同网格去渲染Sprite,那么会非常有用。

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3D内容创作新篇章:DREAMGAUSSIAN技术解读,已开源

在这项工作中,作者使用了来自文献高度优化渲染器实现来优化 \Theta 。 作者使用在球内随机采样位置初始化3D高斯,缩放设置为单位比例,包含旋转。...由于作者已经获得了网格几何形状,作者可以将渲染RGB图像反向投影到网格表面,并将其作为纹理烘焙。作者首先展开网格UV坐标并初始化一个空纹理图像。...然而,直接使用SDS损失对UV空间进行微调通常会导致出现伪影,这一点在先前工作中也有观察到。这是由于在可微渲染使用mipmap纹理采样技术。...作者发现,大约50步就可以在大多数情况下获得良好细节,而更多迭代可以进一步增强纹理细节。 4. 实验 这个实验数据表提供了对于图像到3D任务在生成质量和速度上定量比较。...这对于需要快速迭代和生成大量3D内容应用场景(游戏开发和虚拟现实)来说是一个巨大优势。

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(译)SDL编程入门(10)Color Key

Color Key 当在屏幕上渲染多个图像时,通常需要让图像具有透明背景。幸运是,SDL提供了一种使用颜色键控简单方法来实现这一点。...例如,如果你想获得某些关于纹理信息,宽度或高度,你将不得不使用一些SDL函数来查询纹理信息。相反,我们要做使用一个类来封装和存储纹理信息。 从设计上来说,这是一个相当直接类。...它有一个构造函数/析构函数对,一个文件加载器,一个deallocator,一个接收位置渲染器,以及获取纹理尺寸函数。对于成员变量,它有我们要包裹纹理,以及存储宽度/高度变量。...接下来,在创建纹理之前,我们使用 SDL_SetColorKey[1] 对图像进行颜色抠像。...当渲染某个地方纹理时,你需要指定一个目标矩形,设置x/y位置和宽度/高度。在不知道原始图像尺寸情况下,我们无法指定宽度/高度。

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今天技术干货由 ChatGPT 买单了~~

使用前向纠错(FEC)和自动重传(ARQ):FEC 可以在增加延迟情况下纠正丢失数据包,而 ARQ 可以在增加一定延迟情况下请求重传丢失数据包。根据实际需求选择合适策略。...选择合适传输协议:WebRTC 支持多种传输协议, UDP、TCP 和 SCTP。选择合适传输协议可以降低延迟。通常情况下,UDP 是首选,因为它提供了最低延迟。...实时调整传输参数:根据网络状况和设备性能实时调整传输参数,速率、分辨率等,以保持低延迟和高质量通信。 使用最新 WebRTC 技术:随着 WebRTC 技术发展,新优化方法和功能不断出现。...保持关注并使用最新技术可以帮助降低延迟。 Android 如何使用 OES 纹理 ?...: 在渲染循环中,使用 updateTexImage() 方法更新 SurfaceTexture 中图像: surfaceTexture.updateTexImage(); 绘制 OES 纹理使用

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三星3D版「AI上色」算法:神经网络实时渲染真实视频

渲染图像流程如下:首先使用普通摄像机扫描目标,使用普通软件( Agisoft Metashape)生成 3D 点云,将点云和视频输入神经网络,这样就可以渲染目标图片了。...方法 如下是系统简要细节。首先我们需要理解如何在给定点云情况下通过神经描述器和学习到渲染网络渲染视图。之后,我们还需要理解学习过程,以及学习系统对新场景适应性。 ?...这种光栅化点云随后可以通过渲染网络而获得输出结果。通过反向传播优化渲染网络参数与神经描述器,研究者新模型能适应于新场景。...研究者展示了纹理网格、有色点云、三种神经渲染系统(包括研究者)结果以及 ground truth 图像。...所以,网格+纹理和网格+RenderNet 效果不如所有使用点云方法。但是 Shoe 场景是一个例外,该场景下网格生成效果非常好。

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3D渲染史诗级级增强!ICCV2021华人作者提出RtS,渲染速度提升128倍

针对这个问题,Google Research 和 MIT 研究人员提出了一种方法来渲染显式(网格 mesh )和隐式(等值面 isosurface)表示,能够在边界处生成精确、平滑导数。...在清华大学获得电子工程学士学位。 表面样本可以通过使用延迟着色光栅化图像缓冲区(而非原始表面)上评估任何可微函数在光栅化和飞溅步骤之间着色。...光栅化可以表示为一个函数,该函数采用场景参数θ(包含几何属性,位置、法线或纹理坐标)以及相机参数,并生成屏幕空间几何缓冲区(G-buffers),缓冲区包含距离摄影机最近K个光线交点处插值属性。...对于纹理映射网格,G-buffers 中每个像素包含3D位置、3D曲面法线和2D纹理坐标。对于参数化曲面渲染使用NeRF着色器隐式曲面渲染,G-buffers 仅包含3D世界空间位置。...为了处理遮挡边界处splat重叠,研究人员引入了基于深度splat多层累积策略,该策略为遮挡和遮挡提供了更高精度。

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CVPR 2019 | 旷视研究院提出一种行人重识别监督之下纹理生成网络

虽然从单张图像中生成人体纹理相当重要,但到目前为止,针对它方法仅有两种,且存在不同缺陷;单张图像纹理生成也很有挑战性:首先,人体遮挡必然会导致不可能获得被遮挡部位纹理信息;第二,人体姿态多样性及其背景都会使纹理提取过程更加复杂...固定情况下渲染函数 ? 可视为一个从纹理空间 ? 到渲染空间图像 ? 线性变换: ? 其中 ? 与 ? 代表纹理图像高度与宽度, ? 与 ? 则代表渲染图像高度与宽度, ?...情况下,脸部损失定义如下: ? 面部损失可以使得生成面部纹理与扫描纹理中对应部位相似。...表 1:定量结果 从量化结果可知,使用重识别损失训练模型性能优于使用其它损失函数模型。用逐像素 ? 损失训练模型在生成图像细节手部、小腿时候表现尤其不佳。...表2:定量结果 首先,旷视研究员使用重识别网络深层特征训练模型。定性和定量结果均说明深层特征不能保持人体纹理一些细节特征(衣服花纹等),因为其在网络深层中很难表达。

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OpenGL ES编程指南(二)

或者您可以使用它们来定制渲染,以便在具有更强大硬件设备上获得更好图像质量 GLKit非常适合这种方法 - 您可以使您渲染器对象为标准GLKView实例代理。...重要提示:为获得最佳效果,请选择您应用可以始终实现帧速率。平滑一致帧速率产生比规律变化帧速率更令人愉快用户体验。...要将帧缓冲区图像用作稍后渲染步骤输入,请附加纹理。 请参阅使用帧缓冲区对象渲染纹理。 要在核心动画层组合中使用帧缓冲区,请使用特殊支持Core Animation渲染缓冲区。...如果渲染到离屏帧缓冲区或纹理,请在适合使用这些类型帧缓冲区情况下进行绘制。 对于按需绘制,实现您自己方法来绘制并呈现您渲染缓冲区,并在您想要显示新内容时调用它。...注意:为获得最佳效果,请选择您应用可以始终实现帧速率。 平滑一致帧速率产生比规律变化帧速率更令人愉快用户体验。

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【Unity3D插件】AVPro Video插件分享《视频播放插件》

:在使用Unity 5.3或更低版本或Unity 5.4或更高版本时,在启用单通道VR选项情况下,一定要在场景中添加“UpdateStereoMaterial”组件脚本。...它使用传统Unity IMGUI系统,它总是呈现在所有其他东西之上。如果你不想让你视频在顶部,尝试使用DisplayBackground或DisplayUGUI组件来获得更多控制。...字段: Mesh 网格(渲染器)应用纹理 Media 媒体播放器 Default Texture 当视频播放时显示一个纹理 5.3.5 适用于材质组件 Material 应用纹理材质 Texture...) 在视频播放时显示纹理 5.4 脚本 5.4.1 命名空间 所有脚本都使用名称空间RenderHeads.Media。...ApplyToTextureWidgetNGUI.cs 将MediaPlayer组件生成纹理应用到NGUI纹理widqet纹理槽中 Editor DisplayUGUIEditor.cs 控制如何在检查器中呈现

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【Unity3D插件】AVPro Video插件分享《视频播放插件》

使用Unity 5.3或更低版本或Unity 5.4或更高版本时,在启用单通道VR选项情况下,一定要在场景中添加“UpdateStereoMaterial”组件脚本。...它使用传统Unity IMGUI系统,它总是呈现在所有其他东西之上。如果你不想让你视频在顶部,尝试使用DisplayBackground或DisplayUGUI组件来获得更多控制。...字段: Mesh 网格(渲染器)应用纹理 Media 媒体播放器 Default Texture 当视频播放时显示一个纹理 5.3.5 适用于材质组件 Material 应用纹理材质...(optional) 在视频播放时显示纹理 5.4 脚本 5.4.1 命名空间 所有脚本都使用名称空间RenderHeads.Media。...ApplyToTextureWidgetNGUI.cs 将MediaPlayer组件生成纹理应用到NGUI纹理widqet纹理槽中 Editor DisplayUGUIEditor.cs 控制如何在检查器中呈现

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