我有以下的渲染管道:
[Input texture that changes every frame] -> [3D content rendered on top of changing texture] -> [Post processing shader] -> [Composited texture with post processing applied to input texture + 3D content]。
我想要实现这个管道:
[Input texture that changes every frame] -> [3D content rende
如果我有一个不规则形状对象的纹理,并且希望将另一个纹理(即任何类型的彩色图像)的绘制限制为从第一个纹理开始的对象的形状,我如何在OpenGL ES 1.1中实现此效果?它就像来自第一个纹理的形状,就像一个裁剪区域。
我一直试图通过使用帧缓冲区来绘制第一个纹理,并使用opengl逻辑操作将绘制限制在它的非透明像素上,然后将下一个纹理渲染到帧缓冲区以获得结果。但是,没有成功。
有人这么做过吗?
在OpenGL ES?中可以绑定多个帧缓冲区和渲染缓冲区。我正在渲染到屏幕外的帧缓冲区/渲染缓冲区,并且更喜欢使用我现有的渲染代码。
这是我目前正在做的事情:
// create/bind framebuffer and renderbuffer (for screen display)
// render all content
// create/bind framebuffer2 and renderbuffer2 (for off-screen rendering)
// render all content again (would like to skip this)
这是我
如何使用objLoader和MTLLoader正确加载.obj模型?我问这个问题是因为我的three.js小游戏由几个obj和mtl模型组成,这些模型在开始我的空间游戏动画循环开始之前被加载。游戏在电脑上渲染和加载正常,但无法在手机浏览器上加载。如果您通过控制台登录桌面,则可以查看日志信息。但是,如果您通过电话访问网站,则会出现上述错误。这个加载失败让我很吃惊。threejs.org网站上有很多更复杂的游戏可以加载到我的手机浏览器上。任何帮助都将不胜感激。下面是我的一些代码,它们可能决定了移动支持渲染的一些重要因素
这组代码在触发我的主动画循环之前加载我的所有对象
va
我正在开发一个图像处理程序,它依赖于OpenGL ES 2.0,因此它可以部署在大量设备上。在许多情况下,人们会使用小图像,这不会绕过纹理限制,但对于每个方向都有数千像素的大图像,它可能无法在多个设备上渲染。
我的第一个想法是将图像分割成更小的方块,并分别渲染其中的每一个,这对于简单的程序来说是可行的,但对于需要基于相邻像素值进行渲染的任务,例如卷积或扭曲效果,这是不够的。
Photoshop如何通过在其应用程序中添加对其许多效果的OpenGL支持来保持其300,000 x 300,000维的能力?
对大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE的图像执行后处理任务的最有效方法是什么?
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