首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何在使用PerspectiveCamera时将子画面大小设置为始终相同

在使用PerspectiveCamera时,可以通过设置相机的视角和画面的宽高比来实现将子画面大小始终相同的效果。

首先,需要创建一个PerspectiveCamera对象,并设置其视角(fov)、画面宽高比(aspect)、近裁剪面(near)和远裁剪面(far)等参数。视角决定了相机的视野范围,画面宽高比决定了画面的宽高比例,近裁剪面和远裁剪面决定了相机的可视范围。

接下来,需要将相机添加到场景中,并设置相机的位置和目标点,以确定相机的观察位置和方向。

然后,可以创建一个渲染器(如Three.js提供的WebGLRenderer),并设置渲染器的大小为子画面的大小。可以通过获取父容器的宽高来确定子画面的大小。

最后,在渲染循环中,需要在每次渲染之前更新相机和渲染器的大小。可以通过监听窗口大小变化事件,或者使用requestAnimationFrame函数来实现。

以下是一个示例代码:

代码语言:txt
复制
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 设置相机位置和目标点
camera.position.set(0, 0, 5);
camera.lookAt(0, 0, 0);

// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 监听窗口大小变化事件
window.addEventListener('resize', () => {
  // 更新相机和渲染器的大小
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});

// 渲染循环
function render() {
  requestAnimationFrame(render);
  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
}
render();

在这个示例中,相机的视角(fov)为75度,画面宽高比(aspect)为窗口的宽高比,近裁剪面(near)为0.1,远裁剪面(far)为1000。相机的位置为(0, 0, 5),目标点为(0, 0, 0)。渲染器的大小为窗口的大小,通过监听窗口大小变化事件来更新相机和渲染器的大小。

这样,无论窗口大小如何变化,子画面的大小始终保持相同。

相关搜索:将子图大小设置为具有相同纵横比的其他子图Matplotlib将所有子图的条形宽度设置为相同的大小如何在删除子记录EF Core时将外键值设置为Null如何在image2插件中使用ckeditor时自动将标题设置为与img标签的alt相同?如何在使用tf.layers.conv2d时将步幅设置为零如何在使用perl在excel中写入数据时将精度设置为2?django如何在使用fieldname__contains时将字段名设置为变量?如何在创建相关对象时使用触发器将checkbox设置为true如何在使用UPDATE时将TTL设置为where子句中提到的列如何使用jQuery在父div中单击时将子div的大小调整为单击点或区域?如何在点击时将select选项设置为与按钮点击的data-target相同的data-target?如何在flex-direction设置为column时使用flexbox将元素与div底部对齐如何在启动宏时将浏览文件夹路径设置为最近使用的目录?如何在使用replace=False为包含的值小于样本大小的条件设置条件时获取样本如何在不使用百分比的情况下将div高度设置为与父容器相同?如何在php中使用while循环填充数据时将第一行设置为粗体如何在使用远程链接gsp时将一个字段的值设置为参数如何在使用Neo4j Python驱动时将标签设置为循环查询中的变量将根元素字体大小设置为百分比时,在Chrome中使用rem的文本区域的意外字体大小如何在使用spark将json文档写入Mongo DB时将自定义值设置为_id字段
相关搜索:
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

『Three.js』场景 Scene

属性 属性名 说明 children 返回一个场景中所有对象的列表,包括摄像机和光源 fog 给场景添加雾化效果,雾化效果的特点是场景中的物体离得越远就会变得越模糊 overrideMaterial 使用该属性可以强制场景中的所有物体使用相同的材质...) 复制代码 此时画面应该是一片黑色。...方法:获取场景中 指定名称的对象 getObjectByName 如果你在创建元素给元素添加一个 name ,之后就可以使用在场景对象中使用 scene.getObjectByName 方法根据 name...scene.getObjectByName 接收2个参数,第一个参数指定唯一的标识 name ;第二个参数 true ,在调用者的所有后代对象上查找。...上面的代码中生成的画面,有2个物体,一个是立方体,一个是场景。 traverse() 方法接收一个参数,这个参数也是一个函数。该函数用于遍历每一个对象。

5.6K51

WPF 3D绘图-三维建模技术井眼轨迹图实现(一)

当我们创建三维场景,实际上是要创建三维对象的在显示屏幕上二维表示形式。由于三维场景的外观会因观察者的观察位置不同而异,因此我们必须设置观察位置。可以使用相机来三维场景指定观察位置。...了解三维场景如何在二维图面上表示的另一种方法就是场景描述到观察表面上的投影。“投影”这个词听起来比较抽象,生活中的物品都是三维的,但人的眼睛只能看到正面,不能看到被遮挡的背面。...使用 EmissiveMaterial 可以指定将应用纹理,就好像模型所发出的光与画笔的颜色相同。...这不会使模型成为光源;但是,它参与阴影设置的方式将不同于用 DiffuseMaterial 或 SpecularMaterial 设置纹理的情况。...当您创建模型,它们在场景中具有固定的位置。为了在场景中移动、旋转这些模型或者更改这些模型的大小而更改用来定义模型本身的顶点是不切实际的。 相反,您可以像在二维模型一样应用转换。

5K60
  • 【ThreeJs】(1)四大组件:场景、相机、物体、渲染器 | 创建一个矩形 | THREE脑图

    //在Threejs中有多种相机,:透视相机(THREE.PerspectiveCamera) var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth...var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//渲染器 //有了上述这三样东西,我们才能够使用相机场景渲染到网页上去。...// 离线渲染:它是事先渲染好一帧一帧的图片 //实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。...(用于清除画面的颜色)设置黑色 renderer.setClearColor(0x000000); //2、场景(Scene) //在Three.js...//照相机也需要被添加到场景中 scene.add(camera) //4、物体 //创建一个x、y、z方向长度分别为1、2、3的长方体,并将其设置红色

    36710

    threejs ArrayCamera摄像机设置lookAt无效

    THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100)); cameras.push(new THREE.PerspectiveCamera...); 代码中设置相机朝向不会生效 cameras[i].lookAt(0,0,0); 解决 设置相机位置和朝向后更新相机世界变换矩阵 cameras[i].updateMatrixWorld()...分析 Object3D对象的matrixWorldAutoUpdate属性默认值true three/src/core/Object3D.js Object3D.DEFAULT_MATRIX_WORLD_AUTO_UPDATE...= true; 在renderer渲染,会自动对scene和camera执行updateMatrixWorld更新其全局变换矩阵 并递归更新其所有元素的全局变换矩阵 three/src/renderers...child.matrixWorldAutoUpdate === true || force === true ) { child.updateMatrixWorld( force ); } } } 但是ArrayCamera并没有相机加入其

    31510

    ThreeJS 炫酷特效旋转多面体Web页 Demo 01《ThreeJS 炫酷特效制作》

    本案例一个 threejs 的特效网页,大小球体进行包裹,外球体透明材质,但是进行了线框渲染,使其能够通过外球踢查看其内球体。...THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true }); 此时传入的配置项: antialias 表示抗锯齿打开,使几何体边缘平滑; alpha 表示渲染器渲染画面有透明通道...场景 场景创建很简单,通过 THREE 的 Scene 方法即可创建: scene = new THREE.Scene(); 摄像头 接着创建摄像头,透视摄像头创建使用 PerspectiveCamera...若不移动这个距离,在创建几何体将会无法很好的看见几何体,因为默认位置这个坐标系的中心点。...),在此使用 FlatShading,表示使用平面着色来渲染网格,渲染的网格将会扁平化; wireframe true 表示渲染的网格将会呈现线框形式 side 设置 THREE.DoubleSide

    57010

    『Three.js』辅助坐标轴

    所以我使用 Three.js 学习和开发基本都会打开坐标轴。 本文使用 Three.js 的版本:137 编码 在使用坐标轴之前,我们先创建一个元素,可以让我们更容易理解坐标轴。...window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000) // 渲染器 const renderer = new WebGLRenderer() // 渲染器的大小设置窗口的大小...(axes) // 场景和相机添加到渲染器中并执行渲染 renderer.render(scene, camera) 此时就可以看到坐标轴了 设置坐标轴长度 从上面的例子看...设置坐标轴颜色 从上面的案例中可以发现,坐标轴默认的颜色是:红、绿、蓝。如果你希望自定义坐标轴的颜色,可以使用 setColors 进行修改。该方法需要传3个参数进去。...)') 如果你只传1个参数,那3条坐标轴的颜色都会相同

    2.3K20

    UGUI系列-原理分析(Unity3D)

    物体会依据所设定 Anchor 对齐到父物体,当父物体大小改变,透过 Anchor 更新物体,上面有提到当我们点选4个三角形调整Anchor画面会贴心的出现比例讯息,相信有经验的人一定知道该比例的用意...如果在 Unity 的 Game view 使用 Free Asspect 观察画面,任意的拉动视窗边缘去调整画面比例,可以发现 UGUI 本身是并不会移动位置或缩放大小,如果 320x480 变为...正常的纵向画面 转为横向画面被切掉了 UI 设置好 Anchors 转为横向后,UI 自动变形调整,但文字不同 当在场景中建立第一个 UGUI 的游戏物件,一定会先自动建立 Canvas...动画播放期间开启「透明遮挡层」 设置动画控制 当我们 UI 画面制作好进场、退场的动画档之后,开启 Animator view,可以发现 Unity 已经自动帮我们在 Animator 建立两个与动画档相同名称的动画状态...不可以进入与目前 UI 画面相同画面。 即将要进入或返回的目标画面必须移到最上层。 往前进入的目标画面必须记录到历程中。 返回,必须要将目前画面从历程纪录中移除。

    3.5K30

    第4章 三维空间的观察

    1、视角fov:这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果180,那么可以认为你的视界很广阔,但是在180度的时候,往往物体很小,...补充一下,也可以认为是眼睛距离近处的距离,假设为10米远,请不要设置负值,Three.js就傻了,不知道怎么算了,3、远平面far:这个呢,表示你远处的裁面,4、纵横比aspect:实际窗口的纵横比,...这个实例首先使用正投影相机,然后在使用透视相机。先看看正投影相机的效果:从图中可以看出,它基本上各个方向大小相同,没有透视的效果。 我们来看看这一段代码,你可以从4-1.html下载本实例。<!...这里我们分别展示视角设置80度,100度,120度,160度和179度,看到场景的情况:80度视角效果图如下:100度视角效果图如下:120度视角效果图如下:160度视角效果图如下:179度视角效果图如下...:ok,我们已经主要的视角大小给搞定了。

    88330

    何在你的Python游戏中添加反派

    从概念上讲,它与Player的class基本相同设置一个图像或一系列图像,然后设置对象的起始位置. 在开始之前,请确保您有敌人的图像文件,即使这只是临时图像也可以。...如果画面生动活泼,那么游戏看起来会好很多。对敌方对象进行动画处理的方法与玩家对象进行动画处理的方法相同。不过目前,先暂时保持简单,并使用非动画对象。...,请执行与player动画设置相同的操作。...每当其父子画面(创建该探测器的Player画面)的点击框碰到enemy_list中任何画面的点击框,此碰撞检测器都会发出信号。当收到这样的信号触发for循环,并从玩家的血条中扣除一点。...敌人沿任一方向移动多远的实际数字取决于你的屏幕大小,以及最终可能取决于敌人正在行走的平台的大小。从细小开始,逐步适应结果。

    1.7K40

    一步步带你实现web全景看房——three.js

    画面增加内容 上面的确是把3d世界画出来了,只是没有什么东西。在three.js中,我们需要增加光源和mesh mesh mesh即是网格。...,取决于使用什么材料。...调试工具 轨道控制器 加上此控制器,就可以通过鼠标拖拽、滚动对整个画面进行拖拽放缩 轨道控制器代码在THREE官方github上,如果使用的时候报错THREE.OrbitControls is not...其实,一个几何体纹理是可以使用图片的,甚至还可以使用视频,此时不能双击打开html,需要本地起一个服务器打开。...我们上面的条件都ok了,最后需要做的事情是:摄像机放在球体中心、轨道控制器放缩上限最小最大设置成1和2、渲染mesh内表面 // 调整max controls.minDistance

    1.3K20

    CSS_Flex 那些鲜为人知的内幕

    弹性盒布局 当 display 属性设置 flex ,元素根据弹性盒布局算法布置其元素。 而它就是我们今天要讲的重点,下文中有更多的介绍。...默认布局模式是流式布局,但我们可以通过更改父容器上的display属性来选择使用Flexbox: display:block display:flex 当我们 display 设置 flex ,我们创建了一个...例如,justify-content沿主轴分布元素,无论主轴是水平还是垂直,它的工作方式都完全相同。 ❝然而,width和height不遵循此规则!width「始终会影响水平尺寸」。...第一个元素始终是第二个元素宽度的 2 倍。 flex-basis和width设置了元素的假设大小。...我们可以通过设置flex-shrink: 0来实现: >> 当我们flex-shrink设置 0 ,实质上我们「完全退出了缩小过程」。

    27610

    frameset标签设计页面

    垂直切割画面(分左右两个画面),接受整数值、百分数, * 则代表占用剩余的空间。数值的个数代表分成的视窗数目且以逗号分隔。...例如 COLS="30,*,50%" 可以切成三个视窗,第一个视窗是 30 pixels 的宽度,一绝对分割,第二个视窗是当分配完第一及第三个视窗后剩下的空间,第三个视窗则占整个视窗画面的 50% 宽度一相对分割...这是横向切割,画面上下分开,数值设定同上。 COLS 与 ROWS 两参数尽量不要放在同一个 标记中,因 Netacape 偶然不能显示这类型的框架,尽量采用多重分割。...此为必须设置的属性。 ②、src:设定此框架要显示的网页名称或路径。此为必须设置的属性。 ③、scrolling:设定是否要显示滚动条。设定值auto, yes, no。...5、如何在页面中获取父页面所在的frameset中的其它的frame中的元素?

    2.8K90

    Three.js深入浅出:2-创建三维场景和物体

    Three.js 提供了多种加载器,OBJLoader、MTLLoader、TextureLoader 等,可以方便地外部资源加载到场景中使用。...设置渲染器大小参数 renderer.setSize(windowWidth, windowHeight);// 设置渲染器的大小 document.body.appendChild( renderer.domElement...);// 渲染器添加到页面中 renderer.setSize(windowWidth, windowHeight); 这行代码的作用是设置渲染器的大小,其中 windowWidth 和 windowHeight...通过调用 setSize 方法,我们告诉渲染器应该输出的 3D 场景渲染成多大尺寸的图像。通常情况下,我们会将渲染器的大小设置与浏览器窗口相同的尺寸,以保证 3D 场景能够填满整个浏览器窗口。...在 Three.js 中,使用 add 方法可以 3D 对象添加到场景中,使其成为场景的一部分,从而在渲染被显示出来。

    49820

    NVIDIA NVENC编码器 OBS 指南

    可以通过以下两种方式之一来考虑更高效编解码器的好处: 以相同画面质量进行编码,使用更高效的编解码器将比效率较低的编解码器占用更少的磁盘空间和更低的带宽 在相同的文件大小或带宽下,使用更高效的编解码器编码的视频画面质量高于效率较低的编解码器...我们希望使用约 75% 的上行带宽,因为游戏和其他程序( 语音聊天工具Discord)也会抢占带宽。 然后,我们确定可以用于这种码率的分辨率和 帧率。...它不会影响性能,同时提供了对串流至关重要的一组功能的访问权限,因此应始终将其设置“High”。 HEVC:设置“main”。 AV1:设置“main”(唯一选项)。 超前控制:勾选此选项。...使用相同的带宽可以获得更好的画面质量。 上传带宽是大多数流媒体主播几乎无法控制的变量,因此编解码器效率通常是影响流媒体质量的最大因素。...人像跟踪:利用 AI 技术跟踪您的头部运动,缩放和自动裁剪头部画面,即使您四处走动,也能始终保持聚焦。 目光接触:使用 AI 调整您的眼睛位置,使您看起来像是在直视相机。

    5.5K31

    使用Three.js构建基础3D场景 | 《Three.js零基础直通03》

    要创建立方体,需要使用BoxGeometry类,3个参数分别对应于盒子的大小。...要创建相机,我们需要用到PerspectiveCamera这个类。在实例化这个对象,我们需要提供两个基本参数。 FOV(视场) 视场就是相机的可视角度,你一定听过广角镜头对不对。...当我们使用广角镜头去拍摄画面里能装的东西虽然非常多,但是边缘会有很大的失真变形。fov(视场)以度来表示,这里我们将使用75度角。...纵横比 大部分时候,长宽比这个值设置画布的宽度除以画布的高度即可。...那么我们通过设置它们,就可以移动相机。现在我们把相机移动到z轴3的位置。注意,Three.js采用右手笛卡尔坐标系。

    5.6K40

    【Three.js基础】创建场景、渲染场景、创建轨道控制器

    new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)(3)设置相机的位置camera.position.set...const renderer = new THREE.WebGL1Renderer()console.log(renderer)//renderer中有一个canvas对象,就是我们看到的画布内容(2)设置渲染的尺寸大小...(renderer.domElement)(4)使用渲染器通过相机场景渲染进来创建一个使渲染器能够在每次屏幕刷新对场景进行绘制的循环。...使用requestAnimationFrame,当用户切换到其它的标签页时会暂停,不会浪费用户处理器资源,也不会损耗电池的使用寿命。...scene.add(cube)//初始化渲染器const renderer = new THREE.WebGL1Renderer()//设置渲染的尺寸大小renderer.setSize(window.innerWidth

    40940
    领券