在使用PerspectiveCamera时,可以通过设置相机的视角和画面的宽高比来实现将子画面大小始终相同的效果。
首先,需要创建一个PerspectiveCamera对象,并设置其视角(fov)、画面宽高比(aspect)、近裁剪面(near)和远裁剪面(far)等参数。视角决定了相机的视野范围,画面宽高比决定了画面的宽高比例,近裁剪面和远裁剪面决定了相机的可视范围。
接下来,需要将相机添加到场景中,并设置相机的位置和目标点,以确定相机的观察位置和方向。
然后,可以创建一个渲染器(如Three.js提供的WebGLRenderer),并设置渲染器的大小为子画面的大小。可以通过获取父容器的宽高来确定子画面的大小。
最后,在渲染循环中,需要在每次渲染之前更新相机和渲染器的大小。可以通过监听窗口大小变化事件,或者使用requestAnimationFrame函数来实现。
以下是一个示例代码:
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机位置和目标点
camera.position.set(0, 0, 5);
camera.lookAt(0, 0, 0);
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 监听窗口大小变化事件
window.addEventListener('resize', () => {
// 更新相机和渲染器的大小
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
// 渲染循环
function render() {
requestAnimationFrame(render);
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
render();
在这个示例中,相机的视角(fov)为75度,画面宽高比(aspect)为窗口的宽高比,近裁剪面(near)为0.1,远裁剪面(far)为1000。相机的位置为(0, 0, 5),目标点为(0, 0, 0)。渲染器的大小为窗口的大小,通过监听窗口大小变化事件来更新相机和渲染器的大小。
这样,无论窗口大小如何变化,子画面的大小始终保持相同。
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