首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何在使用SceneKit和SCNGeometryPrimitiveTypePoint创建自定义几何时调用glPointSize() (或等效的SceneKit

在使用SceneKit和SCNGeometryPrimitiveTypePoint创建自定义几何时,可以通过以下步骤调用glPointSize()或等效的SceneKit方法:

  1. 创建一个SCNGeometry对象,并将其primitiveType属性设置为SCNGeometryPrimitiveTypePoint,以指定几何类型为点。
代码语言:swift
复制
let geometry = SCNGeometry()
geometry.primitiveType = .point
  1. 创建一个SCNGeometrySource对象,用于定义点的位置信息。可以使用一个包含点坐标的数组来创建SCNGeometrySource。
代码语言:swift
复制
let points = [SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 0), SCNVector3(x: 1, y: 1, z: 1), ...]
let positionSource = SCNGeometrySource(vertices: points)
  1. 创建一个SCNGeometryElement对象,用于定义点的索引信息。由于点没有面,所以索引信息可以为空。
代码语言:swift
复制
let indices: [UInt32] = []
let element = SCNGeometryElement(indices: indices, primitiveType: .point)
  1. 将位置信息和索引信息添加到几何对象的geometrySources和geometryElements数组中。
代码语言:swift
复制
geometry.geometrySources = [positionSource]
geometry.geometryElements = [element]
  1. 创建一个SCNNode对象,并将几何对象设置为其geometry属性。
代码语言:swift
复制
let node = SCNNode()
node.geometry = geometry
  1. 调用glPointSize()函数或等效的SceneKit方法来设置点的大小。
代码语言:swift
复制
// 使用glPointSize()函数
glPointSize(10.0)

// 或使用SceneKit方法
node.geometry?.firstMaterial?.pointSize = 10.0

以上步骤将创建一个包含自定义点几何的SCNNode对象,并设置点的大小为10.0。可以根据需要调整点的位置、颜色等属性。这种自定义几何可以用于创建粒子效果、点云渲染等场景。

腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

SceneKit_大神03_3DTitle

_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 学习内容 教你如何在IOS中制作NavigationBar 上3D-Title...> 动手做哦 第五步 创建场景 // 这是view颜色navigation颜色一致 self.scnView.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:...lightNode.light.type = SCNLightTypeDirectional; [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:lightNode]; 第八步 创建文字几何模型

72930

SceneKit_高级01_GLSL

_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...全称OpenGL Shader Language,一种着色器语言,我们可以自定义程序片段,它在GPU 上执行,代替了固定渲染管线一部分, 视图转换、投影转换,等,它由片段着色器顶点着色器组成。...再详细部分暂时不在这里将,如果需要请自行查阅. GLSLSceneKit 框架如何配合使用,主要能干什么?...我们知道SceneKit框架中有一个类为几何对象SCNGeometry,它里面有一个属性为shaderModifiers,这个属性是一个字典类型,它key值可以设置四种为下面几种 SCNShaderModifierEntryPoint.geometry

74010

SceneKit_入门12_物理行为

_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...使用SCNPhysicsVehicleWheel 对象定义车轮外观物理属性。 使用步骤 创建一个或者多个SCNPhysicsBody 绑定他们到每个节点上,作为物理行为执行者。...创建配置上面列表中行为 使用物理世界(SCNPhysicsWorld)方法addBehavior: 添加到行为到物理世界中去。...有些几何锚点不在几何中心,比如字体这样几何体,它锚点在左下角,使用时请注意一下。

75430

SceneKit_入门08_材质

_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...当材料表面的部分出现较大小于原来纹理图像,纹理过滤决定了材料属性内容外观 @property(nonatomic) SCNFilterMode minificationFilter 可选项 typedef...当材料表面的部分出现较大小于原来纹理图像,纹理过滤决定了材料属性内容外观 , 主要针对(mipmap) Mipmap(有时候拼写成mipmap)是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像二维代替物中达到立体感效应...3.SceneKit自动增加降低需要最大限度地提高渲染质量渲染每个像素各向异性,由该属性指定限制,渲染使用最大各向异性水平依赖于使用图形硬件,如果设置值为MAXFloat 约束使用最高...这几点你要记牢了 1.材质可以在多个几何体重复使用 2.它是管理光线阴影属性以及决定几何表面呈现出来样子 3.一个几何体可以设置多个材质 a.漫发射属性(diffuse) 我们有一样图片是这样

1.2K40

SceneKit_入门10_物理世界

_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...,身体,物体就自动掉落下来,大家有没有思考过为什么,因为在我们创建场景中可能存在着一种力,这个力很有可能是重力。...物理世界对象主要干那些事情: 控制全局属性 (比如重力其他类型力 还有它速度) 间接修改或者注册场景中物理身体连接等行为 管理物理身体碰撞行为 执行特殊接触测试(发射,扫射) ----

64110

SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究

_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...ES Metal ,作者目前,对于Metal 还没有开始深入研究,所以本节就使用OpenGL 接口演示一下如何使用 话不多说直接开始 第一步 创建工程(略) 第二步 导入框架SceneKit...,让其作用我们几何模型 1.创建加载着色器程序对象 let program = SCNProgram() program.isOpaque = false 2.加载着色器程序 let vertexShader..., encoding: String.Encoding.utf8) }catch{ print(error) } 3.将顶点着色器属性几何体进行绑定 program.setSemantic..., renderer) in morphFactor += 0.01 glUniform1f(GLint(location), morphFactor); }) 7.必须让使用自定义程序最后渲染

54610

SceneKit_高级05 检测手势点击到节点

SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...get } /// 击中几何体索引 open var geometryIndex: Int { get } /// 击中面的索引 open var faceIndex: Int { get }

69310

SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标

_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...,法线坐标,索引,颜色数据,我们通过相应api 可以把这些数据加入到GPU 中去,我们知道SceneKit 是封装了OpenGL Metal ,在这里不得不说苹果公司很人性化,开放给我们接口还是比较多...SCNCamera() cameraNode.position = SCNVector3(x:0,y:0,z:0) scene.rootNode.addChildNode(cameraNode) 第六步 创建一个没有绑定几何节点...,MemoryLayout.size 这个swift 里面获取数据占用内存字节写法,ObjectC 是sizeof(T) 写法 我们创建SCNGeometrySource SCNGeometryElement

88810

SceneKit_入门09_物理身体

_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...能够作用动态物体,但是不是作用静态身体运动身体,但能被运动身体作用 运动身体 不能作用静态身体,也不能被其他身体作用,但是作用动态身体 如何创建物理身体 他是(节点)SCNNode一个属性 @property...,默认为几何模型自身形状,那我们怎么自定义呢?

46430

SceneKit_中级_01_模型过渡动画

SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...接下来,我们让这两个面平滑过渡 实战讲解 第一步 创建工程(略) 第二步 添加我们文件到工程中去 8C4C8A7E-BDAE-4AE4-BC51-B13A871FD4C0.png 第三步 我们创建

83320

SceneKit_中级11_动画事件

_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...用于在动画播放过程中特定时间执行闭包容器(关键字特定时间\闭包) 用法案例 1.移动或者移除节点,播放声音 2.播放动画,让隐藏几何模型显示出来 ......可能还有很多使用案例需要我们去不断发现,SceneKit 提供给我们选择有很多种,实际开发中,根据需求不同再去做抉择。

44700

SceneKit_中级09_碰撞检测

_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 前言 游戏中存在很多碰撞,比如物体物体碰撞,物体场景碰撞,在这里我们不深究...,碰撞检测底层实现过程,苹果公司已经帮助我们封装好,我们只需要调用即可!

41210

SceneKit_入门02_如何创建工程

_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...@interface SCNView : UIView 你看到啥了,它是继承UIView,所以它能view一样使用。...如果你有啥不懂请直接加群:578734141 直接找我,我会第一间给你答复! DEA 文件在这里面 代码库,听说经常给人点赞都当老板了!

49021

ARKit by Example - 第1部分:AR立方体

这篇第一篇文章将使用ARKit创建一个非常简单hello world AR应用程序。最后,我们将能够在增强世界中定位3D立方体,并使用我们iOS设备移动它。...即使这是一个非常简单应用程序,我们将通过这些系列文章继续构建越来越多功能,包括几何检测,3D物理更多有趣东西。...Youtube 要求 截至撰写本文,您需要一台带有A9 / A10处理器iOS设备来支持ARKit。这意味着iPhone 6S更好,iPad 2017更好。...ARWorldTrackingSessionConfiguration  - 此类向ARSession指示我们想要使用六个自由度来跟踪现实世界中用户,滚动,俯仰,偏航X,YZ中平移。...要向场景添加内容,首先要创建一些几何体,几何体可以是复杂形状,简单形状,球体,立方体,平面等。然后将几何体包裹在场景节点中并将其添加到场景中。然后SceneKit将遍历场景图并渲染内容。

1.2K30

SceneKit_中级10_滤镜效果制作

_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 本节学习目标 在SceneKit 游戏引擎中如何使用滤镜 其实很简单...需要重点关注一个属性一个类 SCNNode 一个属性 open var filters: [CIFilter]?...CIFilter 内置核心图像滤镜处理,这个类可以创建很多滤镜效果,当然我们也可以自定义滤镜效果,关于这个类详细使用情况请查阅苹果官方文档 举个简单例子告诉你怎么使用 第一步 创建工程(略)

87720

ARKit 进阶:物理世界

写在前面 ARKit渲染能力是由其他框架实现,除了苹果SceneKit, Unity3D、UE, 或者其他自定义OpenGL、Metal渲染引擎都可以与ARKit相结合。...SceneKit使用SCNPhysicsWorld来管理这种物理模拟,让物体碰撞、连接、掉落等具有真实感。 ARSCNScene具有继承自SCNScene默认SCNPhysicsWorld。...这种情况看我回答,重点是当attach body之前如果没有指定形状,那么SceneKit才会使用scale信息,使用SCNPhysicsShapeScaleKey也有一样效果。...contact test 当有两个物体相接触,若categoryBitMaskcontactTestBitMask相与不为零,那么会调用方法。很显然这个结果集合是小于碰撞结果。...,构造一条3D世界射线,搜索ARAnchor真实物体(特征点已检测出平面)。

2.8K70

SceneKit_中级02_SCNView详解

SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...不然后面的东西,你们学很吃力。 我们怎么打开调试模式,查看我们帧率场中中包含多少个精灵呢?

52630

SceneKit_中级05_力使用

_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...比如你想营造下雪效果 或者 萤火虫效果,可以使用这个力 我们运行看一下效果: image.png 让学习成为一种习惯 一种速度成正比随机力 + (SCNPhysicsField *)turbulenceFieldWithSmoothness...,需要设置力位置大小 创建电场 + (SCNPhysicsField *)electricField; 提示: 这种力大小,取决于物体带电荷多少距离磁场距离 放向取决于电荷正负

59120

ARKitCoreLocation:第一部分

ARSession:在ARKit中,ARSession协调创建增强现实体验所需逻辑和数据。这包括摄像机运动数据以及在周围移动跟踪世界所需计算。...image.png ARWorldTrackingConfiguration:用于跟踪设备方向,位置检测相机记录特征点(相机记录表面)配置。...运行会话配置,ARKit会根据设备位置方向创建场景坐标系; ARAnchor您创建任何对象AR会话检测到对象都是相对于该坐标系定位。 ?...在数学,物理工程中,欧几里德矢量(有时称为几何空间矢量,或者 - 在这里 - 简称矢量)是具有幅度(长度)方向几何对象。 维基百科 在编程,矢量只是一个数字数组。...虽然这与它们用于位置节点方式不同,但它们足够接近,您可以开始考虑实际应用原则。为此,使用SceneKit创建一个新ARKit项目。当你运行它,屏幕前应该有一个漂浮在你面前屏幕截图。

2.2K20

SceneKit_中级08_阴影详解

_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit..._高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 先说几句,由于Swift 3.0 逐渐稳定,我之后所有的教程都会使用Swift 语言,如果学习请移步我亲写学习教程...动态 设置灯光属性castsShadow 为YES 则,物体移动,阴影也会跟着变化 投射 通过设置灯光属性gobo,来捕捉阴影 一起敲代码 第一步 先创建工程 让学习成为一种习惯 第二步

67410
领券