好的,所以我正在创建一个Android音频可视化应用程序。问题是,我从getFft()方法中得到的并不是谷歌所说的应该产生的结果。我将源代码追溯到C++,但我对C++或FFT还不太熟悉,无法真正理解正在发生的事情。
我将尝试在这里包括所需的一切:
/**
* Returns a frequency capture of currently playing audio content. The capture is a 8-bit
* magnitude FFT. Note that the size of the FFT is half of the specified capture
所以我正在尝试用Unity制作简单的多人游戏(2d shooter),我想有两个项目。一个用于客户端,另一个用于服务器。我寻找了一些现有的从游戏中制作服务器的工具(以激励我自己),比如Argo和Call of Duty: Black Ops 3,它们有一个共同点。这只是命令提示符。我喜欢这个想法,我现在正在尝试制作的工具的外观也有类似的想法。 在编程之前,我想过这些东西是如何工作的。我设计了当玩家射击时,他的客户端将发送球员的枪的位置,方向等,然后服务器将发送给所有客户端,哪个方向是子弹飞行等,我想服务器处理子弹碰撞。所以..。 ..。服务器项目中的场景必须被加载、激活等,但我只想显示命令提
尝试用p5.js库移植我在javascript中所做的东西,该库具有2D向量的setMag函数
这是
如何在ROBLOX/lua中设置2D矢量的大小?
function particle:update(mouseX,mouseY)
local t=(Vector2.new(mouseX,mouseY)-(self.pos)).unit.setMag(self.acc)
self.thrust=t
self.vel = self.vel + self.thrust
if self.vel.magnitude>self.maxspeed then
对于Unity#来说是全新的,所以这可能是一个愚蠢的错误。我有一个播放器和一个可推送的盒子,当它被推到另一个物体时(通常玩家不能穿过),会导致盒子停止移动,玩家会被卡住,无法移动,但只能停留在动画中。
他们基本上都被困在彼此的里
我学了很多这样的东西,但是找不到一个来推开盒子,所以我自己做了,这就是我想引起这些问题的原因。
该播放器有一个2D圆环对撞机和一个2D刚体(具有动态车身类型和离散碰撞检测)。它的所有代码都与走路有关,如下所示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;