在音视频或 OpenGL 开发中,文字渲染是一个高频使用的功能,比如制作一些酷炫的字幕、为视频添加水印、设置特殊字体等等。
如图1,我们知道 OpenGL/OpenGL ES 是一个图形图像渲染框架,它的规范由Khronos组织制定,各个显卡厂商在驱动中实现规范,再由各个系统厂商集成到系统中,最终提供各种语言的 API 给开发者使用。
Android 现已迎来新一轮的图像革新,由于 sRGB 的每个色彩通道只有 8 个比特,因此标准 sRGB 色域无法充分体现屏幕与摄像头最新技术的优势所在。Android 一直在努力实现对广色域图像的端到端支持,例如,呈现数据更多、色域更宽的画面。这意味着,用户最终能够捕捉到实景的丰富色彩,在手机上观赏并与朋友分享广色域图片。从 Android Q 开始,这一切将成为可能: 广色域图片即将亮相 Android。因此,让应用做好支持准备极为重要。本文介绍的两项测试可用于判定应用是否具备相应的条件与能力来显示广色域图片。另外,本文还会提供一些技术上的建议,帮助您为应用添加广色域支持。
① 承担工作多 : GPU 没有出现之前 , CPU 要承担很多工作 , 如逻辑运算 , 内存管理 , 显示控制 , 界面渲染 等操作 ;
有关百度地图的使用,(http://lbsyun.baidu.com/index.php?title=androidsdk/sdkandev-download)这个链接说明的很详细了,包括环境的搭建,
不知道大家在面试时有没有被问过“如何在大量数据中快速检测某个数据是否存在”。如果有过相关的思考和解决方案,看看你的方案是否和本文一样。如果还没有,那希望看了本文后可以给你提供一些启发和帮助,以备之后的使用和面试。
http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51457675
Android的硬件抽象层,简单来说,就是对Linux内核驱动程序的封装,向上提供接口,屏蔽低层的实现细节。也就是说,把对硬件的支持分成了两层,一层放在用户空间(User Space),一层放在内核空间(Kernel Space),其中,硬件抽象层运行在用户空间,而Linux内核驱动程序运行在内核空间。为什么要这样安排呢?把硬件抽象层和内核驱动整合在一起放在内核空间不可行吗?从技术实现的角度来看,是可以的,然而从商业的角度来看,把对硬件的支持逻辑都放在内核空间,可能会损害厂家的利益。我们知道,Linux
Android中文翻译组: http://androidbox.sinaapp.com/
这篇文章将给大家讲解如何在Android系统上基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像 有了一个人脸检测的SDK,能够得到相机预览时每帧人脸在屏幕中的坐标及旋转角度。 在开始讲解之前,先简要介绍一下OpenGL ES 2.0的一些必要的基础知识,方便对文章的理解。 基础知识一:OpenGL的坐标系 为方便讲解,以下只讲解二维的情况,在OpenGL使用中,我们主要会涉及到以下三个
Flutter是近两年大火的跨终端框架,实时音视频因为疫情的缘故也越来越融入到人们的日常工作生活中,如线上会议、在线教育等。两者结合起来可以碰撞起什么样的火花呢?利用Flutter实时音视频SDK,我们可以快速开发一个跨平台的会议、娱乐、教育等APP。LiveVideoStackCon 2021北京站邀请到腾讯云高级工程师——牛赞,为我们分享利用Flutter如何进行实时音视频渲染,并深入底层,优化视频渲染的性能。 文 | 牛赞 整理 | LiveVideoStack 我来自腾讯云音视频,本次分享主题
把文字渲染到屏幕上主要是通过加载字体获得字形(Glyph)纹理,然后通过字体测量计算出字体左上角的位置和宽高,然后再把纹理贴到2D方块中。字体的存储主要有两种方式:
从3.0开始,Bitmap 像素数据和 Bitmap 对象一起存放在 Dalvik 堆中,而在 3.0 之前,Bitmap 像素数据存放在 Native 内存中。 所以,在3.0之前,Bitmap 像素数据在Nativie内存的释放是不确定的,容易内存溢出而Crash,官方强烈建议调用recycle()(当然是在确定不需要的时候);而在3.0之后,则无此要求。
#include "stdafx.h" #include <windows.h> // Windows的头文件 #include<stdio.h> //#include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 //#include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库 #include <gl/glaux.h> // GLaux库的头文件 //#include<gl/GLU.h> #pragma comment(lib, "open
上一篇文章介绍了如何使用GL10描绘三维物体的线段框架,后面给出的立方体和球体效果图,虽然看起来具备立体的轮廓,可离真实的物体还差得远。因为现实生活中的物体不仅仅有个骨架,还有花纹有光泽(比如衣服),所以若想让三维物体更加符合实际,就得给它加一层皮,也可以说是加一件衣服,这个皮毛大衣用OpenGL的术语称呼则为“纹理”。 三维物体的骨架是通过三维坐标系表示的,每个点都有x、y、z三个方向上的数值大小。那么三维物体的纹理也需要通过纹理坐标系来表达,但纹理坐标并非三维形式而是二维形式,这是怎么回事呢?打个比方,裁缝店给顾客制作一件衣服,首先要丈量顾客的身高、肩宽,以及胸围、腰围、臀围等三围,然后才能根据这些身体数据剪裁布料,这便是所谓的量体裁衣。那做衣服的一匹一匹布料又是什么样子的?当然是摊开来一大片一大片整齐的布匹了,明显这些布匹近似于二维的平面。但是最终的成品衣服穿在顾客身上却是三维的模样,显然中间必定有个从二维布匹到三维衣服的转换过程。转换工作的一系列计算,离不开前面测量得到的身高、肩宽、三围等等,其中身高和肩宽是直线的长度,而三围是曲线的长度。如果把三围的曲线剪断并拉直,就能得到直线形式的三围;同理,把衣服这个三维的曲面剪开,然后把它摊平,得到平面形式的衣服。于是,剪开并摊平后的平面衣服,即可与原始的平面布匹对应起来了。因此,纹理坐标的目的就是标记被摊平衣服的二维坐标,从而将同属二维坐标系的布匹一块一块贴上去。 在OpenGL体系之中,纹理坐标又称UV坐标,通过两个浮点数组合来设置一个点的纹理坐标(U,V),其中U表示横轴,V表示纵轴。纹理坐标不关心物体的三维位置,好比一个人不管走到哪里,不管做什么动作,身上穿的还是那件衣服。纹理坐标所要表述的,是衣服的一小片一小片分别来自于哪块布料,也就是说,每一小片衣服各是由什么材质构成。既可以是棉布材质,也可以是丝绸材质,还可以是尼龙材质,纹理只是衣服的脉络,材质才是最终贴上去的花色。 给三维物体穿衣服的动作,通常叫做给三维图形贴图,更专业地说叫纹理渲染。渲染纹理的过程主要由三大项操作组成,分别说明如下: 一、启用纹理的一系列开关设置,该系列又包括下述步骤: 1、渲染纹理肯定要启用纹理功能了,并且为了能够正确渲染,还需同时启用深度测试。启用深度测试的目的,是只绘制物体朝向观测者的正面,而不绘制物体的背面。上一篇文章的立方体和球体因为没有开启深度测试,所以背面的线段也都画了出来。启用纹理与深度测试的代码示例如下:
前言 本文阅读建议 1.一定要辩证的看待本文. 2.本文所表达观点并不是最终观点,还会更新,因为本人还在学习过程中,有什么遗漏或错误还望各位指出. 3.觉得哪里不妥请在评论留下建议~ 4.觉得还行的话
Firefox Quantum 发布在即。它带来了许多性能改进,包括从 Servo 引入的的极速 CSS 引擎。
把物体的数学描述以及与物体相关的信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色这个过程成为光栅化
一直以来都想了解浏览器合成层的运作机制,但是相关的中文资料大多比较关注框架和开发技术,这方面的资料实在是太少了,后来在chromium官方网站的文档里找到了项目组成员malaykeshav在 2019年4月的一份关于浏览器合成流水线的演讲PPT,个人感觉里面讲的非常清楚了,由于没有找到视频,有些部分只能自行理解,本文仅对关键信息做一些笔记,对此感兴趣的读者可以在文章开头的github仓库或附件中拿到这个PPT自行学习。
① 组件背景 : 每个组件每设置一次背景 , 该组件的区域就会增加一层绘制 , 如 LinearLayout 线性布局设置背景颜色 , TextView 设置背景颜色 , 都会增加该组件区域内的过渡绘制 ;
分享一波笔者曾经学习OpenGL、OpenGL ES看过的一些资料。主要还是书籍,能让你系统性入门
Google 于2006年8月收购Neven Vision 公司 (该公司拥有10多项应用于移动设备领域的图像识别的专利),以此获得了图像识别的技术,并加入到android中。Android 中的人脸识别技术,用到的底层库:android/external/neven/,framework 层:frameworks/base/media/java/android/media/FaceDetector.java。
经历一年多的开发和数月以来早期用户的反复测试,最新 Android 平台 —— Android 9 Pie 终于正式面向全球发布!
要注意到,OpenGL 绘制的物体是 3D 的,而纹理是 2D 的,那么纹理映射就是将 2D 的纹理映射到 3D 的物体上,可以想象成用一张纸裹着一个物体一样,不过要按照一定规律来。
| 导语【整合cocos博客、微信小游戏及laya性能优化官方文档总结并实践】业务中实践cocos导出的微信小游戏性能优化案例,希望对大家有所帮助~
作为系列文章的第二十篇,本篇将结合官方的技术文档科普 Android 上 PlatformView 的实现逻辑,并且解释为什么在 Android 上 PlatformView 的键盘总是有问题。
Android中绘图离不开的就是Canvas了,Canvas是一个庞大的知识体系,有java层的,也有jni层深入到Framework。Canvas有许多的知识内容,构建了一个武器库一般,所谓十八般武艺是也,Paint是Canvas的一个重要的合作伙伴,但今天要讲的不是Canvas也不是Paint,而是与Paint相关的知识点Shader.
1. Bitmap比较特别 因为其不可创建 而只能借助于BitmapFactory 而根据图像来源又可分以下几种情况:
把shader代码写入raw里面 vertex_shader.glsl attribute vec4 av_Position;//顶点位置 attribute vec2 af_Position;//纹理位置 varying vec2 v_texPo;//纹理位置 与fragment_shader交互 void main() { v_texPo = af_Position; gl_Position = av_Position; } fragment_shader.glsl precisio
PAG (Portable Animated Graphics) 是一套完整的动画工作流。它提供从AE导出插件,到桌面预览工具,再到各端的跨平台渲染SDK,助力于将AE动画方便快捷的应用于各平台终端。PAG目前是公司AVGenerator OTeam开源协同小组的核心组件之一,广泛应用于公司内外40余款主流APP或业务,涵盖UI动画、视频编辑、特效模板、服务端特效渲染等多个场景,于2022年1月开源至GitHub。 PAG(Portable Animated Graphics)是腾讯自主研发的一套完整的动画
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在h5开发中,我们经常会需要实现一些动效来让页面视觉效果更好,谈及动效便不可避免地会想到动效性能优化这个话题:
前言 了解了RN的组件的生命周期后,我们接着来学习RN的具体的组件。View组件是最基本的组件,也是首先要掌握的组件,这一篇我们来学习View组件。 1.概述 View组件是RN中最基本的组件,绝大部分的组件都继承了View组件的属性,所以学习其他组件前,要首先掌握View组件。 View组件是一个支持Flexbox布局、样式、一些触摸处理的容器,它可以放到其它的组件里,也可以有任意多个任意类型的子组件。View组件对应着多个平台的视图,比如Android的View以及iOS的UIView。 由于View
在平时的开发过程中,我们经常会使用 UImage 加载jpg、png等格式的图片,但其最终都是将这些图片数据解压为位图(Bitmap)。图片解压就是一个将jpg、png等图片解压为位图的过程。本文我们一起探索一下。
Direct3D11 的使用通常不是应用程序唯一的部分,于是使用 Direct3D11 的代码如何与其他模块正确地组合在一起就是一个需要解决的问题。
本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目由于涉及到的建筑物特别多,大概有近40栋的建筑,而每一栋建筑物,又有10层楼,每层楼里面又有很多的设备。这就导致我们需要使用到大量的贴图。在实际的项目过程中,我们的客户的电脑会经常遇到webgl崩溃的情况。这就需要我们想办法来减少该项目下贴图显存和内存的占用。
理解了添加水印的原理,不管是视频水印还是图片水印都是很简单的了,只是使用的纹理不一样而已。如果是绘制文字水印的话,则需要将文字生成图片,然后将图片使用纹理绘制即可。
在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。
文章目录 1. 位图渲染 BitmapShader 简介 ( 1 ) 位图渲染综述 ( ① 三种方式 : Shader.TileMode.CLAMP | Shader.TileMode.REPEAT | Shader.TileMode.MIRROR | ② 流程 : 创建 Shader | 设置 Shader 到 Paint | 打开抗锯齿 | 绘制矩形 ) 2. 位图渲染 BitmapShader 三种参数 及 代码示例 ( 1 ) 位图渲染 CLAMP 拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边
TensorFlow Lite是TensorFlow针对移动和嵌入式设备的轻量级解决方案。它可以在移动设备上高效运行机器学习模型,因此您可以利用这些模型进行分类、回归或其他功能,而无需和服务器交互。
在以前的 《Android PlatformView 和键盘问题》 一文中介绍过混合开发上 Android PlatformView 的实现和问题,原本 Android 平台上为了集成如 WebView、MapView等能力,使用了 VirtualDisplays 的实现方式。
简易画板代码:https://github.com/liuchenyang0515/SimpleDrawingBoard
关于刮刮卡的实现效果不需要做太多解释,特别是在电商APP中,每当做活动的时候都会有它的身影存在,趁着美好周末,来实现下这个效果,也算是对零碎知识点的一个整合。
这个时候,布隆过滤器(Bloom Filter)就派上了用场。 作为一种空间高效的概率型数据结构,布隆过滤器能够快速有效地检测一个元素是否属于一个集合。其应用广泛,从网络爬虫的网页去重,到数据库查询优化,乃至比特币网络的交易匹配,都离不开它的身影。
文章:Structure PLP-SLAM: Efficient Sparse Mapping and Localization using Point, Line and Plane for Monocular, RGB-D and Stereo Cameras
因为OpenGLES需要用rgb来加载显示,这里就需要将yuv转rgb,这里放在OpenGL里面转换,OpenGL里面使用GPU,提高性能。
可以看到我在androidx.core.widget.NestedScrollView的外层嵌套了一个com.scwang.smartrefresh.layout.SmartRefreshLayout(PS:依赖中引入的下拉刷新框架)和com.scwang.smartrefresh.header.StoreHouseHeader(PS:刷新样式)
导读 在追求高效率营销系统运作的过程中,黑名单管理是一个不可忽视的环节。传统的黑名单处理方式可能面临效率低下和扩展性差的问题。本文将深入探讨一种创新的解决方案:位图的应用。位图以其卓越的空间效率和处理速度,提供了一种优化黑名单管理的新思路。本文将详细分析位图在营销系统黑名单中的应用,探讨它如何改进数据处理流程,以及实现对大规模黑名单的高效管理。这一技术的引入,不仅提升了系统性能,还为数据处理领域带来了新的启示。
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