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OpenGL ES 3.0 简介

统一变量(uniform)一一顶点(或者片段)着色器使用不变数据。 采样器一一代表顶点着色器使用纹理特殊统一变量类型。 下图是顶点着色器输入输出模型。...采样器——代表片段着色器所用纹理特殊统一变量类型。 片段着色器可以抛弃片段,也可以生成一个或多个颜色作为输出。...片段着色器一般只输出一个颜色,在 渲染多重目标 时候会为每一个渲染目标输出一个颜色。...光栅化阶段生成屏幕坐标为(Xw,Yw)片段只能修改 帧缓冲区 位置为(Xw,Yw)像素。...下图描述了OpenGL ES 3.0 逐片段操作阶段。 像素归属测试——确定帧缓区位置(Xw,Yw)像素是不是归OpenGL ES 所有。

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GPU渲染之OpenGLGPU管线

到光栅化阶段,这一阶段主要目的是将每个图元转换为多个片段,并生成多个片段位置,由片段着色器负责计算每个片段颜色。同时,在这阶段片段着色器通常会要求输入纹理,从而对每个片段进行着色贴图。...每个片段在被发送到帧缓冲区之前,还会经历一些操作,这些操作可能会修改片段颜色,其中包括深度测试,模板测试,像素所有权测试,与当前缓冲区相同位置颜色混合等等。...顶点着色器可以使用顶点数据来计算改顶点坐标,颜色,光照和纹理坐标等。在渲染管线,每个顶点都独立被执行。...片元着色器输入是根据那些从顶点着色器输出数据插值得到,其中最重要渲染技术之一是纹理采样。...在顶点着色器阶段输出每一顶点对应纹理坐标,然后经过光栅化阶段对三角网格3个顶点各自纹理坐标进行插运算后便得到其覆盖片元纹理坐标,从而在片元着色器中进行纹理采样。如下图: ?

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OpenGL 学习系列 --- 纹理

纹理映射在 OpenGL 渲染管线上体现:在渲染管线,先进行顶点着色器,绘制出物体大致形状,之后会进行光栅化,将物体光栅化为许多片段组成,然后再进行片段着色器,将图形每个片段进行着色。...那么就需要在 顶点着色器 中将纹理坐标传入,在光栅化阶段,纹理坐标将根据 顶点着色器 对它处理以及 片段和各顶点位置关系 插产生,然后才是将插计算后结果传入到片段着色器。...使用纹理片段着色器要使用 texture2D 函数给颜色赋值。 texture2D函数作用就是采样,从纹理采取像素赋值给 gl_FragColor变量,也就是最后颜色。...绑定纹理 创建并且设置了纹理着色器ID之后,就需要绑定并设置在着色器语言中变量了。...具体绘制操作都在片段着色器里面定义了,而在上层代码中就不用花费很多心思了,在顶点着色器不变情况下,甚至可以只改变片段着色器来绘制不同纹理效果。

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OpenGL ES读书笔记(一)—初始庐山真面目

1.1 顶点着色器 其工作过程为首先将原始顶点几何信息及其他属性传送到顶点着色器,经过自己开发顶点着色器处理后产生纹理坐标,颜色,点位置等后续流程需要各项顶点属性信息,然后将其传递给图元装配阶段...统一变量(uniform)——顶点着色器使用不变数据。 采样器——代表顶点着色器使用纹理特殊统一变量类型。...1.2 片段着色器 片元着色器是用于处理片元及其相关数据可编程单元,其可以执行纹理采样颜色汇总,计算雾颜色等操作,每片元执行一次。...片段着色器输入包括: 着色器程序——描述片段上所执行操作片段着色器程序源代码或者可执行文件。 输入变量——光栅化单元用插为每个片段生成顶点着色器输出。...统一变量(uniform)——顶点着色器使用不变数据。 采样器——代表片段着色器使用纹理特殊统一变量类型。 2.

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OpenGL ES for Android 世界

GLSL 由顶点(vertex)着色器片段(fragment)着色器构成, 可以在着色器自定义我们自己渲染逻辑,比如,滤镜、素描、马赛克特效等。...varying :可用于顶点和片段着色器,一般用于在着色器之间做数据传递。通常, varying 在顶点着色器中进行计算,片段着色器使用 varying 计算后。...,每个顶点坐标对应一个纹理坐标(Texture Coordiate),用来标明纹理图像哪部分被采集片段颜色采样)。...使用纹理坐标获取纹理颜色过程叫做纹理采样(Sampling)。...另外,我们也声明了一个 aTextureCoord 属性,该属性用来确定纹理坐标。 vTextureCoord 会传递给片元着色器,片元着色器通该属性结果对纹理进行采样

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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

最后,将栅格化数据传入片段着色器中进行运算。片段着色器会对栅格化数据每一个像素进行运算,并决定像素颜色,也可以在这个阶段将某些像素丢弃。...其中像素颜色可以是具体数值或者是由某种算法计算而来。如果图元有纹理,就必须用纹理来产生图元二维渲染图象上每个像素颜色。对于图元在二维屏幕上图象每个像素来说,都必须从纹理获得一个颜色。...7.2  片段着色器(FragmentShader) 片段着色器OpenGL中用于计算片段(像素)颜色程序。...统一变量,在同个OpenGL着色器程序顶点着色器片段着色器是一致。...顶点着色器输入变量在每个像素运算则一般是不同,它由组成图元顶点顶点着色器运算输出,根据像素位置进行插结果而决定。采样器则是用于从设定好纹理,获取纹理像素颜色

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Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据再处理

所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出颜色,在渲染多个三角形时候最后像素颜色也可能完全不同。此阶段涉及到深度和模板缓冲区以及OpenGL颜色混合,细说起来又可以写一篇文章了。...,法线,纹理坐标,顶点颜色等;varying变量是顶点着色器片段着色器之前传递数据用,它作为顶点着色器输出,经过图元装配和栅格化后,作为片段着色器输入。...gl_FragColor:片段着色器必须对其赋值,作为像素点输出。...下面还有一个很重要问题:我们怎么把前面得到相机纹理纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序传递各种不同类型参数。...在我们例子,因为我们要暂存相机流处理着色器渲染结果,并作为灰度黑着色器程序输入,即要对此输出结果进行采样,所以我们必须要用FBO绑定纹理对象方式。

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OpenGL 抗锯齿

我们原来猜测,我们会为每个被覆盖子样本运行片段着色器,然后对每个像素子样本颜色进行平均化。例子那种情况,我们在插顶点数据每个子样本上运行片段着色器,然后将这些采样最终颜色储存起来。...片段着色器运行着插到像素中心顶点数据,最后颜色被储存近每个被覆盖子样本,每个像素所有颜色接着将平均化,每个像素最终有了一个唯一颜色。...三角形内部区域中所有像素都会运行一次片段着色器,它输出颜色被储存到所有4个子样本。三角形边缘并不是所有的子样本都会被覆盖,所以片段着色器结果仅储存在部分子样本。...OpenGLMSAA 如果我们打算在OpenGL中使用MSAA,那么我们必须使用一个可以为每个像素储存一个以上颜色颜色缓冲(因为多采样需要我们为每个采样点储存一个颜色)。...自定义抗锯齿算法 可以直接把一个多采样纹理图像传递到着色器,以取代必须先还原方式。

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OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

有三个通道传递数据给着色器式:Attribute(参数属性)、Uniform(统一)、Texture Data(采样器) Texture:用于传递纹理数据,可以将纹理数据传递给片元着色器,也可以传递给顶点着色器...片元着色器主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理/颜色 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档描述OpenGL ES渲染流程...Clipping: 超出视景体部分不在屏幕上显示,要进行裁剪 2、片元着色器接收到数据后,进行颜色计算和纹理获取,并进行纹理颜色填充 3、逐片段处理,这里部分包括像素归属测试、裁剪测试、深度测试...裁剪测试:确定一个像素(x, y)是否在矩形区域内,如果不在则被丢弃,不予显示 深度测试:对深度进行比较,确定显示层级 混合:将新生成片段颜色和保存在帧缓冲区位置颜色组合起来,例如两个view有重叠...,并且上层view存在透明度,则会进行混合,产生一个新颜色,因为一个像素只能显示一种颜色 1.3 EGL OpenGL ES API没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何链接到原生窗口。

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OpenGL 3D 模型加载和渲染

,后面三个数表示纹理坐标的 S,T,P 分量,其中 P 指的是深度纹理采样,主要用于 3D 纹理采样,但使用较少 : 1vt 0.000000 0.000000 0.000000 "vn" 开头行用于存放顶点法向量...每组数据包含 3 个数值,用 / 分隔,依次表示顶点坐标数据索引、顶点纹理坐标数据索引、顶点法向量数据索引,注意这里都是指索引,而不是指具体数据,索引指向是具体哪一行对应坐标 : 1f 1/10...如果只是单纯导入了所有顶点,并决定了要绘制颜色,就会出现类似上面的单一颜色绘制情况,事实上可以通过修改片段着色器来给 3D 模型添加条纹着色效果。...利用着色器添加条纹着色效果 通过修改片段着色器来给 3D 形状添加条纹着色效果。...} 实现方式也是根据片段 y 坐标所在位置来决定该片段采样条纹颜色还是间隔颜色

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4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图、纹理叠加

这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像哪个部分采样(译注:采集片段颜色)。...之后在图形其它片段上进行片段(Fragment Interpolation)。 纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用是2D纹理图像)。...,等同于openglGL_NEAREST Linear : 线性过滤,将最接近2*2个颜色,计算出一个插,速度慢,画面好,等同于openglGL_LINEAR //下面4个多级渐远纹理参数只能用在缩小方式参数...(近大远小,非常远物体看起来就像一个点),OpenGL使用高分辨率纹理为这些片段后去正确颜色是很困难,它需要对一个跨过纹理很大部分片段只拾取一个颜色,比如一个物体太远,只占有1个像素,而该物体对应纹理是个高分辨率图片...在代码,我们还保存了上章着色器颜色渲染相关代码,所以我们可以把得到纹理颜色与顶点颜色混合,来获得更有趣混合效果,修改fragment源码: FragColor = texture(ourTexture

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干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

每个片段通过执行Fragment Shader进行填充。Fragment Shader会输出我们屏幕上看到最终颜色。...FragmentShader 片元着色器是一个可编程处理单元,一般用来处理图形每个像素点颜色计算和填充、纹理采样等操作。...片元着色器是替换了OpenGL固定渲染管线阶段纹理颜色求和、雾以及Alpha测试等阶段,采用GLSL进行开发 ,我们可以根据自己需求采用着色语言自行开发。..., v_texCoord);//2D纹理采样,将颜色赋值给OpenGL内置变量gl_FragColor} 再给出Android端使用这两个着色器绘制一个图片纹理代码: class SimpleImageRender...初始为4。(position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a)) //stride 指定连续顶点属性之间偏移量。

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OpenGLOpenGL ES 渲染流程以及固定存储着色器

在可编程管线,我们能够编码就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器),这也是渲染过程,必备2个着色器。...纹理数据: Vertex Shader和Fragment Shader都可以对纹理进行采样和筛选。纹理数据作用并不仅仅是表现图形(后期详解)。...所有的片段都应用同一种颜色,几何图形为实心和未渲染。...片段颜色时直接从纹理样本中直接获取。所需属性有GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)。...参数1:存储着色器种类 - 纹理光源着色器 参数2:模型4x4矩阵 参数3:投影4x4矩阵 参数4:点光源位置 参数5:颜色(几何图形基本色) 参数6:纹理单元

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一看就懂 OpenGL 基础概念丨音视频基础

再比如视频颜色空间通常用 YUV,但是 YUV 颜色空间想要正常渲染到屏幕上面,需要转化成 RGBA 颜色空间,这个转换就需要把 YUV 颜色乘以一个转换矩阵转换为 RGBA 颜色,这个转换矩阵也是一个常量...另外,虽然 Texture Data 通道能直接向顶点着色器传递纹理数据,但是向顶点着色器传递纹理数据本身是没有实质作用,因为顶点着色器并不处理太多关于纹理计算,纹理更多是在片元着色器中进行计算。...接收外部传入顶点数据,根据需要对顶点数据进行变换处理之后,再将顶点数据传入下一个阶段图元装配。另外顶点着色器也接收外部传进来颜色以及纹理采样器,然后再传递给下一个阶段进行图元装配处理。...4)片段着色器(Fragment Shader) 接下来阶段是片段着色器,这是另外一个必须有的重要着色器,也是最后一个可以通过编程来控制屏幕是上显示颜色阶段(后面的混合测试阶段还可以改变片段颜色)...这里每个片段着色器接收一个片段数据输入,所以有几个片段就会执行所少次,根据具体需要灵活设置该片段颜色。然后片段数据就被传递到下一个阶段:测试与混合。

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OpenGL ES简介

:顶点着色器使用常量数据,不能被着色器修改,一般用于对同一组顶点组成单个3D物体中所有顶点都相同变量,当前光源位置。...片段着色器片段(像素)上操作实现了通用可编程方法,光栅化输出每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色作为输出。...Blending:将新产生片元颜色和framebuffer某个(Xw, Yw)位置存储颜色进行混合。...write masks能更好控制颜色、深度和模板写入到合适缓冲区。例如:颜色缓冲区write mask可以被设置成没有红色写入到颜色缓冲区。...另外,Opengl ES 2.0提framebuffer获取像素接口,不过需要记住是像素只能从颜色缓冲区读回,深度和模板不能读回。

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OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

状态机 OpenGL内部是一个状态机,绝大多数绘制配置都是一种状态。比如若你把当前颜色设置为红色,那么在你把它设置成其他颜色之前,任何绘制出物体都会使用这种颜色。这样设计优点是显而易见。...其余黄色部分就是OpenGL帮助我们实现内容了。 另外,实际上在OpenGL,可被渲染内容大体可以分成几何(线、面等等)和像素数据(纹理等等)。...之后会对每个片段颜色信息和深度信息进行计算(根据顶点数据进行插)。简而言之,就是把各种形状进行“像素化”。同时针对“像素化”操作也在这个阶段进行,比如抗锯齿运算等等。...另外,如果使用了纹理,这部分也会执行纹理坐标的计算。这一步将对每一个片段计算其索引纹理像素。...GLSL函数声明和C语言中没有太大区别,除了main函数返回是void。比较特别的是,GLSL还提供了子程序这一类特别的函数,以便使用接口(在当前编程语言,C++)控制着色器行为。

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Android 基于OpenGl ES渲染yuv视频(十二)

image.png 简单来说分为下面几步: 1.顶点着色器(Vertex Shader)把一个单独顶点作为输入,经过多次矩阵变换,转化为OpenGL NDC坐标系对应位置。...3.几何着色器输出会被传入光栅化阶段,这里它会把图元映射为最终屏幕上相应像素,生成供片段着色器使用片段片段着色器主要目的是计算一个像素最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生地方。...在这里我们也需要了解一下OpenGL纹理知识。 OpenGL纹理绘制 OpenGl提供了纹理概念,将一张图片贴到任意位置。 实际就是对图片进行采样,再将采样颜色数据绘制到图形相应位置。...通俗来说,就是比方你顶点坐标提供是一个矩形,现在要将一张图片“贴”到矩形上,那么需要指定一个纹理坐标,告诉OpenGl矩形光栅化处理后每个片段对应图片哪个像素颜色。...如下图 image.png 由上图可以看到纹理坐标系,不过在Android平台,图片左上角为原点坐标系,纹理坐标如下: image.png 我们在提供了顶点坐标和纹理坐标之后,OpenGL就知道如何通过采样纹理像素颜色数据

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