| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过Op
在绘制之前,我们需要了解下面的知识: 一、渲染管线 下图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程渲染管线 渲染管线.png 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程
今天我们讲一下OpenGL与OpenGL在移动端的应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用的三方库差不多。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
在应用程序调用任何OpenGL执行之前,首先需要创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令的基础。
precision 表示精度 lowp低、mediump中、highp高 很容易想到,精度越↑,效果越↑,但着色器速度↓ in vec2 vTexCoord; 表示接受顶点的输入的vTexCoord变量 uniform 统一变量,在着色器执行期间它的值是不变的 sampler2D 类型:2D纹理
1.使用AVPlayer 获取视频每一帧的YUV 像素数据 2.通过CoreVideo 框架中的几个方法,将Y分量和UV 分量进行分离 3.创建着色器,对Y分量和UV 分量进行采样. 4.在着色器中,将YUV 转换为RGB 5.计算视口的位置,分别进行渲染.
文首先对GLSurfaceView相关知识进行讲解,然后介绍Android系统如何获取摄像头数据并利用GLSurfaceView渲染到屏幕上。
要注意到,OpenGL 绘制的物体是 3D 的,而纹理是 2D 的,那么纹理映射就是将 2D 的纹理映射到 3D 的物体上,可以想象成用一张纸裹着一个物体一样,不过要按照一定规律来。
前面的文章都是绘制实实在在的图形的,在OpenGL中,我们还可以使用纹理图片来渲染图形,使用图片可以让描绘出来的物体更加真实也可以让我们的开发更加简单。 资料:http://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 。 接下来我们直接开始代码书写: 1.开始之前,我们把工具类GLESUtils优化一下,使之能直接返回我们需要的program。用了这么久,希望你自己也能封装。 修改.h #impo
从源码的角度分析、学习GPUImage和OpenGL ES,这是第一篇,介绍GPUImageFilter 和 GPUImageFramebuffer。 OpenGL ES准备 回顾下我们之前的OpenGL ES教程,图像在OpenGL ES中的表示是纹理,会在片元着色器里面进行像素级别的处理。 假设我们自定义一个OpenGL ES程序来处理图片,那么会有以下几个步骤: 1、初始化OpenGL ES环境,编译、链接顶点着色器和片元着色器; 2、缓存顶点、纹理坐标数据,传送图像数据到GPU; 3、绘制图
问:学OpenGL能干嘛? 答: 为所欲为。 说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象中的那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋的计 [- 多媒体 -] OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言 [ - OpenGLES3.0 - ] 第一集 主线 - 打开新世界的大门 [ - OpenGLES3.0 - ] 第二集 主线 - 绘制面与图片贴图 [ - OpenGLES3.0 - ] 第三集 主线 - shad
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段。GPU管线涵盖了渲染流程的几何阶段和光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。如下图:
随着AR效果越来越普及,摄像头在Android中的应用越来越重要。通常摄像头的预览方案,通常使用SurfaceView的方案。
本文介绍一下OpenGL的基本概念。在OpenGL中,只能画三种图元,点、线、三角型。在OpenGLES2.0之后,引用也GLSL(OpenGL Shader Languge),它类似于C语言的语法。
教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit 这次的是shader编译链接、glsl入门和简单图形变换。 OpenGL ES系列教程在这里。 OpenGL ES系列教程的代码
正如上图所表示的,管线分为上下2部分,上半部分时客户端,下半部分为服务器端。 服务器端和客户端时功能和运行上都是异步的,它们是各自独立的软件块和硬件块。
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