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OpenGL ES简介

其完整流程:UI对象—->CPU处理多维图形,纹理 —–通过OpeGL ES接口调用GPU—-> GPU对图进行光栅化(Frame Rate ) —->硬件时钟(Refresh Rate)—-垂直同步...:顶点着色器使用常量数据,不能被着色器修改,一般用于对同一组顶点组成单个3D物体中所有顶点都相同变量,当前光源位置。...光栅化是将图元转化为一组二维片段过程,然后,这些片段片段着色器处理(片段着色器输入)。这些二维片段代表着可在屏幕绘制像素。...注意,此时像素并不是屏幕像素,是不带有颜色。接下来片段着色器完成上色工作。总之,光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制到屏幕像素。...片段着色器片段(像素)操作实现了通用可编程方法,光栅化输出每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。

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OpenGL ES简介

其完整流程:UI对象—->CPU处理多维图形,纹理 —–通过OpeGL ES接口调用GPU—-> GPU对图进行光栅化(Frame Rate ) —->硬件时钟(Refresh Rate)—-垂直同步...:顶点着色器使用常量数据,不能被着色器修改,一般用于对同一组顶点组成单个3D物体中所有顶点都相同变量,当前光源位置。...光栅化是将图元转化为一组二维片段过程,然后,这些片段片段着色器处理(片段着色器输入)。这些二维片段代表着可在屏幕绘制像素。...注意,此时像素并不是屏幕像素,是不带有颜色。接下来片段着色器完成上色工作。总之,光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制到屏幕像素。...片段着色器片段(像素)操作实现了通用可编程方法,光栅化输出每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。

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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

OpenGL函数不管在哪个语言中,都是类似C语言一样面向过程函数,本质都是对OpenGL上下文这个庞大状态机某个状态或者对象进行操作,当然你得首先把这个对象设置当前对象。...3.1  附着(Attachment) 附着可以理解画板夹子,夹住了哪个画布,就往对应画布输出数据。...片段着色器和像素着色器只是在OpenGL和DX不同叫法而已。可惜是,直到OpenGLES 3.0,依然只支持了顶点着色器片段着色器这两个最基础着色器。...统一变量值,在同个OpenGL着色器程序顶点着色器片段着色器是一致。...可能其中一次渲染结果是下次渲染输入。因此,如果帧缓冲区颜色附着设置一张纹理,那么渲染完成之后,可以重新构造新帧缓冲区,并将上次渲染出来纹理作为输入,重新进行前面所述流程。

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第四集 视频接入OpenGLES3.0实现特效

实现特效 - this ---- 前面说过 OpenGLES 可以利用 片段着色器纹理贴图 进行特效处理。...对应视频来说也是一样,比如下面的红色效果,通过 MediaPlayer 不断更新视频纹理,再由 OpenGLES 进行绘制,在此之间就可以通过 片段着色器纹理进行操作,从而达到各种各样特效。...比如通过控制片段着色器输出颜色而产生颜色相关特效 ? ? ? ? 比如通过控制片段着色器纹理坐标实现特效 ? ? ? ? 比如通过入参实现动态效果 ?...比较重要是绑定纹理,创建 SurfaceTexture、Surface 对象 并为 MediaPlayer 设置 Surface。...1.镜像 绘制器: view/VideoDrawer.java 顶点着色器 video.vsh 片段着色器: mirror_video.fsh 先从一个简单效果来看 纹理坐标 位置,纹理左上角

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OpenGLES讲解稿

看一下就行吧,它设置属性是不维持渲染内容和颜色格式RGBA8,从CAEAGLLayer可以看出,CA嘛,它也属于Core Animation。...在 openGL 编程顶点着色器是必须,我们开始没用是因为我们还没绘制图形呢,顶点着色器功能有: 1.使用矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点光照...Position,输出顶点数据gl_Position,gl_Position是经过一些变换这段代码根据外部变量isLocate做不同变化,处理成屏幕坐标。...这些片元接着被送到片元着色器处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备像素质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程方式实现对每个片元操作。...7).Framebuffer:这是流水线最后一个阶段,Framebuffer 存储这可以用于渲染到屏幕或纹理像素值。

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OpenGLES-02 绘制基本图元(点、线、三角形)

6.To Framebuffer:这是流水线最后一个阶段,Framebuffer 存储这可以用于渲染到屏幕或纹理像素值,也可以从Framebuffer 读回像素值,但不能读取其他值(深度值,...Shader program:由 main 申明一段程序源码,描述在顶点执行操作:坐标变换,计算光照公式来产生 per-vertex 颜色或计算纹理坐标。...使用顶点着色器与片元着色器 好了,理论知识讲得足够多了,下面我们来看看如何在代码添加顶点着色器与片元着色器。...(顶点,颜色,法线,纹理或点精灵大小)在着色器程序槽位; 参数 size :指定每一种数据组成大小,比如顶点由 x, y, z 3个组成部分,纹理由 u, v 2个组成部分; 参数 type :...如果法线向量已经单位长度设置 GL_FALSE 即可,这样可免去不必要计算,提升效率; stride : 表示上一个数据到下一个数据之间间隔(同样是以字节单位),OpenGL ES根据该间隔来从由多个顶点数据混合而成数据块跳跃地读取相应顶点数据

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Metal(一)-简述 & 主要APIMetal(一)-简述 & 主要API

和OpenGL图形管道相比相似度非常高; 顶点处理:物体矩阵、世界矩阵、观察者矩阵(相当于MVP),裁剪 图元装配方式:点、线、线环、三角形、三角形带 片段处理:纹理、模板、透明度、混合 Cpu:...OpenGl 可以对照这幅图回忆一下自己知识结构和OpenGLES知识点。...(可以对标OpenGL上下文状态机来理解),有以下功能: 指定图形资源,例如缓存区和纹理对象,其中包含顶点、片元、纹理图片数据 指定MTLRenderPipelineState对象,其中包含编译渲染状态...、顶点着色器片段着色器 指定固定功能状态,包括视口,三角形填充模式,剪刀矩形,深度和模板测试以及其他值 绘制3D图元 编码器执行流程 通过调用MTLCommandBuffer对象makeRenderCommandEncoder...metal shader Language文件顶点着色器和片元着色器函数 指定其他固定功能状态,例如通过commandEncoder调用setViewport:函数设置视口大小等 绘制图形 调用endEncoding

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NDK OpenGLES 3.0 开发(一):绘制一个三角形

在 OpenGL ES 3.0 ,立方图可以进行采样过滤来使用相邻面的数据并删除接缝处伪像。 浮点纹理着色器 二进制程序文件。...顶点着色器输入可以用布局限定符声明,以显式绑定着色器源代码位置,而不需要调用 API 。 几何形状 变换反馈。可以在缓冲区对象捕捉顶点着色器输出。 布尔遮挡查询。...存储/绑定大统一变量块提供高效方法。统 VAO 顶点数组对象。提供绑定和在顶点数组状态之间切换高效方法。 采样器对象。将采样器状态(纹理循环模式和过滤)与纹理对象分离。 同步对象。...应用程序提供检查一组操作是否在GPU完成执行机制。 像素缓冲对象。使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作异步数据传输。 缓冲区对象间拷贝。...创建 OpenGLES 环境(可以借助于 GLSurfaceView 创建上下文对象); 2. 编译并链接着色器程序; 3. 指定着色器程序,为着色器程序变量赋值; 4. 绘制。

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OpenGL与OpenGL在移动端应用

可以将各种2D图像附加到framebuffer对象颜色附着点。这些包括存储颜色值renderbuffer对象、二维纹理或cubemap面的mip级别,甚至三维纹理二维切片mip级别。...顶点着色器(Vertex Shader) 在 openGL 编程顶点着色器是必须,顶点着色器功能如下: 1.使用模型视图矩阵和投影矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换...(Fragment Shader) 片元着色器就是把顶点着色器数据处理成实际屏幕坐标上像素颜色 片元着色器功能如下: 1.计算颜色 2.获取纹理值 3.往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值...这些片元接着被送到片元着色器处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备像素质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程方式实现对每个片元操作。...在这一阶段它接受光栅化处理之后fragment,color,深度值,模版值作为输入,片元着色器可以抛弃片元,也可以生成一个或多个颜色值作为输出。

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说说 3.X 新特性

它是标准 OpenGL 3D 图形库一个子集,专门资源受限环境(手机、平板电脑、游戏机和其他便携式设备)进行了优化。...顶点着色器输入可以用布局限定符声明,以显式绑定着色器源代码位置,而不需要调用 API 。 几何形状 变换反馈(Transform Feedback)。可以在缓冲区对象捕捉顶点着色器输出。...OpenGL ES 3.0 引入了 glDrawArraysInstanced 和 glDrawElementsInstanced 函数,它们允许开发者在不同位置绘制多个具有相同网格物体,每个物体可以有不同变换...这种技术可以显著提高渲染大量相似物体(粒子系统、草叶、树木等)效率。 缓冲区对象 UBO(Uniform Buffer Objects)。UBO 是一种用于在渲染传递大量数据机制。...OpenGL ES 3.x 着色器语言规范变化 OpenGL ES 2.0 着色器脚本 OpenGLES 3.x 着色器脚本 其中,#version 300 es OpenGL ES 3.0 版本声明

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第三集 主线 - shader着色器与图片特效

说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋计划: [- 多媒体 -] OpenGLES3.0...,其x,y,z使用aPosition分量, vTexCoord作为输出量传递给片段着色器,其值aTexCoord ---- 1.2 片段着色器:texture.fsh precision 表示精度...着色器颜色效果处理 着色器提供了一个绝佳可能性,让我们能够操作像素, 通过rgba,理论我们可以创造一切视觉体验,更不用说so easy图片特效 下面就由简入难,分析几个常见图片效果。...着色器坐标效果处理 除了色值,还有一个非常重要可用数据就是贴图坐标 可以通过坐标值进行一些位置处理,比如对称,旋转,缩放,分屏等 3.1 图片x,y反向 现在不要把它对称一张图片,而是一个个像素拼组成对象...是不是感觉自己不知不觉就会写些复杂对象了?

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OpenGL ES 3.0 Transform Feedback 怎么用?

Transform Feedback 主要作用是可以将顶点着色器处理结果输出,并且可以有多个输出,这样可以将大量向量或矩阵运算交给 GPU 并行处理,这是 OpenGLES 3.0 新特性。...OpenGLES 3.0 图形管线 每个顶点在传递到图元装配阶段时,将所有需要捕获属性数据记录到一个或者多个缓存对象,程序可以通过这些缓存读出这些数据,可以将他们用于后续渲染操作。...Transform Feedback 对象创建绑定过程和一般 OpenGLES 对象类似, VAO 。...这个状态包含当前连接到 Transform Feedback 缓存绑定点缓存对象。...可以同时给 Transform Feedback 绑定多个缓存,也可以绑定缓存对象多个子块,甚至可以将同一个缓存对象不用子块绑定到不同 Transform Feedback 缓存绑定点

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NDK OpenGLES 3.0 开发(二):纹理映射

OpenGLES 开发纹理除了用于装饰物体表面,还可以用来作为存储数据容器。...那么在 OpenGLES 纹理实际是一个可以被采样复杂数据集合,是 GPU 图像数据结构,纹理分为 2D 纹理、 立方图纹理和 3D 纹理。...2D 纹理OpenGLES 中最常用和最常见纹理形式,是一个图像数据二维数组。纹理一个单独数据元素称为纹素或纹理像素。 立方图纹理是一个由 6 个单独 2D 纹理面组成纹理。...在 OpenGLES 纹理映射就是通过为图元顶点坐标指定恰当纹理坐标,通过纹理坐标在纹理图中选定特定纹理区域,最后通过纹理坐标与顶点映射关系,将选定纹理区域映射到指定图元。...由于 OpenGLES 绘制是以三角形单位设置绘制 2 个三角形 V0V1V2 和 V0V2V3。

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NDK OpenGLES3.0 开发(七):Transform Feedback

Transform Feedback 主要作用是可以将顶点着色器处理结果输出,并且可以有多个输出,这样可以将大量向量或矩阵运算交给 GPU 并行处理,这是 OpenGLES 3.0 新特性。...OpenGLES 3.0 图形管线 每个顶点在传递到图元装配阶段时,将所有需要捕获属性数据记录到一个或者多个缓存对象,程序可以通过这些缓存读出这些数据,可以将他们用于后续渲染操作。...Transform Feedback 对象创建绑定过程和一般 OpenGLES 对象类似, VAO 。...这个状态包含当前连接到 Transform Feedback 缓存绑定点缓存对象。...可以同时给 Transform Feedback 绑定多个缓存,也可以绑定缓存对象多个子块,甚至可以将同一个缓存对象不用子块绑定到不同 Transform Feedback 缓存绑定点

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OpenGL ES编程指南(四)

2、多个渲染目标 通过启用多个渲染目标,您可以创建片段着色器,以同时写入多个帧缓冲区附件。...除了创建帧缓冲区对象描述过程外,您还可以设置多个渲染目标。 您可以创建多个,而不是帧缓冲区创建单个颜色附件。...下面代码显示了一个基本片段着色器,该片段着色器通过分配位置与上面设置位置匹配片段输出变量来呈现给多个目标 #version 300 es uniform lowp sampler2D myTexture...由于OpenGL ES将每个粒子及其状态表示顶点,因此GPU顶点着色器阶段可以同时运行多个粒子模拟。...如果您应用程序在多个上下文之间共享OpenGL ES对象顶点缓冲区或纹理),则应该调用glFlush函数来同步对这些资源访问。

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