我尝试将一个纹理绑定到一个对象,并将另一个纹理绑定到下一个对象。我在stackoverflow中问了几乎同样的问题,但那段时间的不同之处在于,我只有一个纹理和多个对象。How to bind texture just to one object in OpenGLES?它适用于一个纹理和多个对象,但现在我有多个纹理</e
我有一个浮点数组,我想使用OpenGL ES 2将其传输到Android Studio中的片段着色器。据我所知,唯一提供的"internalFormat“值(在GLES20类中)是三个或四个分量RGB或RGBA,而GL_R32F似乎不受支持。如何在GLES20中将浮动数组作为纹理传输到片段着色器?编辑:为了添加一些细节,我正在运行一个流体模拟,它为网格中的</em
我正在从单个顶点/索引缓冲区绘制一个具有多个网格的完整对象,它们具有不同的纹理。因此,我想把纹理的ID与顶点一起从顶点着色器传递到片段着色器中的片段。问题是禁用插值。我正在使用GLSL ver 3.3与SDL2和glew在MingW上。我尝试过在顶点着色器中使用flat out uint frag_MeshID;而不是
我在安卓系统上用OpenGL ES 2.0实现了一个引擎。我有多个着色器,物体可以采取多种纹理。我的目标是最小化对OpenGL的纹理绑定调用,因此我为每个着色器保留了当前绑定纹理的列表,并且只有在纹理发生变化时才调用glBindTexture()。例如,我有一个天框着色器,我只画一个对象(天框立方体),然后这个着色器将只需要一个
在一些其他版本的GLSL,gl_BackColor似乎提供了访问的颜色背后的当前渲染fragment.This是有用的一些自定义的alpha blending.But glsl似乎不支持it.On另一方面,从gl_FragColor读取前分配任何值给它似乎得到正确的backColor,但只适用于我的Ubuntu.On我的Mac Book Pro,它失败了,似乎只得到一些无用的随机颜色。所以我的问题是,有没有什么方法可以直接访问当前渲染