首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何在Unity中使两个精灵的重叠区域变得透明?

在Unity中实现两个精灵的重叠区域变得透明,可以通过使用Shader来实现。

首先,需要创建一个新的Shader,并将其附加到精灵的材质上。以下是一个示例的Shader代码:

代码语言:txt
复制
Shader "Custom/TransparentOverlap" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
        Pass {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col.a = 0.5; // 设置重叠区域的透明度,可根据需求调整
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

然后,在Unity中创建一个新的材质,并将上述Shader附加到该材质上。将该材质分别应用到需要重叠的两个精灵上。

通过调整Shader中的透明度数值,可以控制重叠区域的透明度程度。在上述示例中,使用了固定的透明度值0.5,可以根据需求进行调整。

这样,在场景运行时,两个精灵的重叠区域就会显示为透明的效果。

在腾讯云的相关产品和产品介绍链接方面,由于不能提及具体的品牌商,建议在腾讯云的官方网站或者开发者社区中查找相关资源。腾讯云提供了一系列云计算服务和解决方案,可以根据具体需求进行选择和使用。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

以下方法可用于减少因Overdraw而增加draw负荷。 1.减少不必要绘图面积 尽可能减少纹理完全透明区域,因为它们也会受到渲染影响。...使用不透明材料来模拟半透明外观,抖动是另一种需要考虑技术 在Built-in内置渲染管道编辑器中,设置场景Scene view视图模式为Overdraw,这是调整透支有用基础。...下面是一个shader代码示例,其中包含了在内置渲染管道中使用GPU实例化最小实现。...要指定将被制作成图集精灵,请转到SpriteAtlas检查器并选择SpriteAtlas检查器“打包对象”项来指定精灵或包含精灵文件夹。 使用上述设置,精灵将在构建和播放过程中被打包。...,在进行较长游戏时间之后,流动效果会变得比较卡顿 A由于Shader中传入时间太大,精度不够导致,建议对这个Shader中输入时间做一下类似于Clamp01或者Frac操作,防止出现精度问题。

1.8K64

Unity游戏开发】UGUI不规则区域点击实现

图2:规则区域与不规则区域点击效果对比 二、针对UGUI不规则区域点击两种处理方法   针对UGUI不规则区域响应点击,一般来说有两种处理办法:   1.精灵像素检测:该方法是指通过读取精灵(Sprite...)在某一点像素值(RGBA),如果该点像素值中Alpha小于一定阈值(比如0.5)则表示该点处是透明,即用户点击位置在精灵边界以外,否则用户点击位置在精灵边界内部。   ...2.通过算法计算碰撞区域:通过一定算法,手动计算出碰撞区域,然后在判断用户是点击在了精灵上面,还是点击在精灵外部。 1.精灵像素检测法   首先来说下精灵像素检测法,因为它实现起来比较简单也好理解。...>= 1f){ 5 return true; 6 } 7 8 //当没有指定精灵时返回true,因为不指定Spirte时候,Unity将其区域填充为默认白色...四、总结   通过本篇博客,马三和大家一起学习了如何在Unity中实现UGUI不规则区域点击,希望本篇博客能为大家工作过程中带来一些帮助与启发。

3.3K30

【100个 Unity实用技能】☀️ | Unity中 过滤透明区域点击事件

Unity 实用技能学习 Unity中 过滤透明区域点击事件 在Unity中我们有时候会遇到一些带有透明图片按钮,有些时候可能并不希望点击按钮透明区域时也触发点击事件,这个时候就要进行额外处理...像素检测 过滤透明区域 这种方法是通过读取Sprite在某一点像素值(RGBA),如果该点像素值中Alpha小于一定阈值(比如0.5)则表示该点是透明,即用户点击位置在精灵边界以外,否则用户点击位置在精灵边界内部...即可实现过滤透明区域所有点击事件,下面看下实际使用方法及效果。...准备两个带有透明切图,然后放置到场景Button组件上,测试代码如下: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UnityImageAlphaTest...将两个Button挂载到脚本中,第一个Button不参与透明过滤,第二个Button过滤透明区域点击事件。

31721

Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

减少取样像素数量 随着UI shader逐渐标准化,最大问题是过高填充率。这个问题是由于大量重叠UI元素和UI元素相乘占据屏幕主要部分。这些问题可能导致额外高频率重绘。...UI基本组成 设计者创建UI通过给标准背景和元素进行组合和分层来创建最终UI。这是相对简单,对迭代是友好,但是由于Unity UI使用透明渲染队列,这种是不建议使用方式。...如果一个大UI遇到了填充率问题,最好解决方法是专门创建UI精灵图片合并装饰/不变元素到背景别图中。这将减少元素数量之前必须放大背景图上以实现期望设计。...这里改变包括UI 对象表现,精灵图片渲染,transform位置和大小,文本网格文本。 子物体顺序 Unity UI构建是从后向前,与对象在hierarchy中顺序是一样。...这个问题通常发生在文本和精灵图片彼此靠比较时候,本文边界框与精灵图片边界框重叠了,由于文本多边形是透明,可以通过以下两个方法来解决: 重新进行排序让不可合并材质移动到两个可合并材质上方或者下方

2.4K30

CocosCreator基础教程—color属性妙用

如果一个精灵节点设置了透明度,你看到并不是这个精灵所表现出来颜色,而是当前这个精灵与他背后颜色重叠后色彩,看下图: ?...透明度对图片影响 中间和左边两个精灵透明(opactiy)为155,但中间这个精灵节点放在了一个白色图片上面,精灵节点颜色与它背景颜色做了叠加。...最右边精灵没有设置透明,与最左边对比,左边精灵颜色要暗些,也是因为透过了当前节点加入了背景色原因。...不仅设置节点透明属性会影响到精灵颜色表现,如果原始图片带有透明通道同样会影响到图片在布局时颜色表现。...它与不同背景色重叠会产生不同颜色偏差,因此用作背景图片不论尺寸大小,纹理内容区域尽量不要设置透明(不规则边缘不在此列),这样做不仅避免颜色重叠产生不一至,而且让图片所占用磁盘空间、内存空间也会更小

5.1K40

Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

(带有 post FX分屏,显示正确) 1.2 分层相机 除了渲染到单独区域外,我们还可以使摄影机视口重叠。...现在,将重叠式摄像机背景色Alpha设置为零。只要我们禁用Bloom,这似乎就可以工作。我添加了两个非常明亮自发光对象,以使Bloom是否开启变得显而易见。 ? ?...(分层透明和Bloom) 透明现在对bloom有效,但是bloom对透明区域贡献不再可见。我们可以通过将最终通道切换为预乘alpha混合来保存bloom。...(Bloom会影响透明区域) 1.3 分层 Alpha 当前分层方法仅在我们着色器产生可用于相机图层混合有意义Alpha值时才有效。...现在,我们可以执行以下操作:让两个摄像机渲染相同场景,但是使用不同灯光,而不必在两者之间进行调整。这也使得在世界原点轻松渲染独立场景(人物肖像)而不会受到主要场景灯光影响。

8.3K22

30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

Collider形状是由线段组成自由形状边缘定义,你可以调整它以适应精灵形状或任何其他形状。注意,这个Collider边缘必须完全包围一个区域才能发挥作用。...与 2D 区域效应器结合使用 2D 碰撞体通常会设置为触发器,这样其他 2D 碰撞体就能与其重叠,从而施力。非触发器仍然有效,但只有 2D 碰撞体与其接触时才会施力。...Unity 将同一排序组中精灵渲染器一起渲染,就好像它们是单个游戏对象一样。 用于控制2D精灵渲染顺序。...Canvas是UnityUI元素容器,Canvas Group可以控制Canvasalpha透明度、是否可交互、是否可见等属性,方便开发者在运行时动态控制UI元素表现。...它可以将2D精灵遮罩,以创建各种视觉效果。使用Sprite Mask可以创建各种遮罩,圆形、矩形、多边形等,并可以将其应用于2D精灵、UI元素和文本等。

2.2K34

Pokémon GO国内玩不了?腾讯AR专家教你自己做!

《Pokémon Go》采用AR技术 只需一台自带GPS功能智能手机 就可以满世界地找小精灵 然后扔精灵球以捕获精灵 那么问题就来了 AR技术是什么?...Pokémon Go游戏引擎用到了Unity技术,在腾讯大牛预研AR游戏中,分别用到了OpenCV及Vuforia库,下面将简单分享下两个使用。 ? 想收服小萝莉吗?...1.2 OpenCV在Unity应用 背景是组里基于Unity一个AR小游戏——打飞碟,其中使用OpenCV实现了红外效果及人脸检测: 红外模式: ? ?...当场景中出现了半透明敌机时,可开启红外模式看清隐形敌机位置。...首先,简单区分下人脸检测和人脸识别这两个概念:人脸检测是找到图像中人脸位置、大小,而人脸识别不仅要检测出人脸,还要知道这人是谁。

1.1K20

基础渲染系列(十一)——透明

但是这些材质一直都是完全不透明。现在,我们将添加对透明支持。 本教程是使用Unity 5.5.0f3制作。 ?...1.2 挖洞 对于不透明材质,将渲染通过深度测试每个片段。所有片段都是完全不透明,并写入深度缓冲区。透明度让这里变得更复杂。 实现透明最简单方法是使其保持二进制状态。...但是,当多个半透明对象靠在一起时,会得到怪异结果。例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一点。从某些角度看,一个四边形似乎会切掉另一个。 ?...(诡异结果) Unity尝试首先绘制最接近相机透明对象。这是渲染重叠几何图形最有效方法。不幸是,这不适用于半透明几何体,因为它必须与它背后任何东西进行混合。...当一侧房间非常明亮时,你不会注意到另一侧暗室发出光线。但是,当两个房间都被照亮时,你可以在两个方向上看到它。 下一篇,介绍半透明阴影。

3.6K20

基础渲染系列(八)——反射

我们正在使用UNITY_BRDF_PBS版本会为我们计算出来。 表面越光滑,菲涅耳反射越强。使用高平滑度值时,红色环变得非常明显。 ? ?...该区域用于两个目的。首先,Unity使用这些区域来决定在渲染对象时使用哪个探针。其次,该区域用于盒投影,这就是我们要做。 选择探针后,可以在场景视图中显示该框。...(第二个反射探针) 这些反射是有道理,但是在两个不同探测区域之间仍然存在突然变清晰过渡。 4.1 插值探针 Unity为着色器提供了两个反射探针数据,因此我们可以在它们之间进行混合。...(仍然没有混合) 4.2 重叠探针盒 为了使混合有效,多个探针边界必须重叠。因此,调整第二个盒,使其延伸到建筑物中。重叠区域球应获得混合反射。...网格渲染器组件检查器还显示了正在使用探针及其权重。 ? ? (重叠探针盒可实现混合) 如果过渡不够顺畅,你可以在其他两个之间添加第三个探针。该探针框与其他两个重叠

3.8K30

unity3d-UGUI

简介 Unity 图形用户界面(unity Graphical User Interface) Unity4.6版本之后引入界面显示系统 Unity公司自己研发一套界面显示系统 UGUI和OnGUI...,如果取消中部区域透明 Tiled 平铺 保持图片原始尺寸,从左下角重复多次填充空白 Filled 填充 可以呈现出从空白到完整填充过程 Raw Image(原始图片) 简介 Raw Image显示图片可以是任意类型...,而不仅仅是精灵图片。...颜色过渡 Normal 正常 Highlighted 高亮 Pressed 点击 Disabled 禁用 Multiplier 颜色倍数 Fade Duration 变化时间 Sprite Swap 精灵切换过渡...Toggle Transition 状态改变时,是否启用过渡效果 Graphic 切换背景图片 Group 单选组Slider(滑动条) 属性 Fill Rect 填充矩形区域 Handle

2.9K30

Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

堆和栈Stack and Heap 堆栈和堆您可能至少听过一次“堆栈”和“堆”这两个术语。堆栈实际上是一个专用固定区域,与程序操作密切相关。...例如,考虑两个物体在从相机观看时部分重叠。 首先,考虑这两个对象都不透明情况。在这种情况下,首先绘制相机前面的物体。这样,在绘制后面的对象时,对象中由于与前面的对象重叠而不可见部分不需要处理。...这意味着片段着色器操作可以在此区域跳过,从而优化处理负载 另一方面,如果两个对象都是半透明,那么如果后面的对象无法通过前面的对象看到,即使它与前面的对象重叠,也是不自然。...在这种情况下,从相机看到后面的物体开始绘制过程,重叠区域颜色与已经绘制颜色混合。 与不透明渲染不同,半透明渲染需要渲染重叠对象。如果有两个透明对象填充整个屏幕,则整个屏幕将被处理两次。...因此,加载资源有两种主要方式:通过指定路径在Unity引擎端加载它们,或者通过将原始数据(字节数组)直接传递给引擎。如果指定了路径,c#端不会消耗内存,因为它是在本机区域加载

54831

Unity高级开发-光照系统-2019.4LFT版本

Unity中并没有内置模型UV查看功能,这里介绍一个Unity资源商店中小工具UV Inspector,下面两张图是在Unity中使用UV Inspector界面。...因为用于烘焙测试两个场景都是基于HDRP来制作,所以接下去讲解我们将会围绕HDRP光照烘焙模块来进行。 渐进式光照贴图烘焙出来是什么?...(3) HDRP高清渲染管线: 通过在场景中使Volume进行设置。...CPU和GPU两个版本所用底层技术相同,唯一区别是:CPU版本使用CPU和内存进行计算;GPU版本使用显卡和显存进行计算。...Ambient Occlusion相关: 环境光遮蔽用于为场景中某些区域比如裂缝,孔洞,墙面的交界处,或者任何两个物体相邻区域添加类似于阴影效果。它会让这些地方变得比其他地方更暗一些。

1.9K62

从 Pokémon Go 谈 AR 游戏开发

简单说,在 Pokémon Go 这款 AR 游戏中,精灵是虚拟, 地图是真实,虚拟精灵出现在了真实地图之中,给了玩家十分新鲜体验。...Pokémon Go 游戏引擎用到了 Unity 技术,在腾讯大牛预研 AR 游戏中,分别用到了 OpenCV 及 Vuforia 库,下面将简单分享下两个使用。...[image.png] [image.png] OpenCV 在 Unity应用 背景是组里基于 Unity一个 AR 小游戏——打飞碟,其中使用 OpenCV 实现了红外效果及人脸检测...: 红外模式: [image.png] [image.png] 当场景中出现了半透明敌机时,可开启红外模式看清隐形敌机位置。...首先,简单区分下人脸检测和人脸识别这两个概念:人脸检测是找到图像中人脸位置、大小,而人脸识别不仅要检测出人脸,还要知道这人是谁。

2.6K00

unity3d怎么挖坑_unity游戏教程

(Popup) 要点击对话框Child外区域关闭Child最简单办法:新建一个Panel命名为Parent,拉伸到全屏,设为透明,把child拉为子对象。...参考 35.Unity点击鼠标移动2d对象并播放移动动画 移动 动画播放 两个方法在FixedUpdate内执行就好。 注意先把对象世界坐标转换,计算偏移量后再换回。...自身多个碰撞器重叠如果有一个以上未勾选Istrigger会把重叠部分处理成一体。所以要在平面四条边放四个条状碰撞器粘成一个框状。...Static是将对象设为像背景一样物件,不可移动不可受力,但是可以和其他dynamic物体碰撞) 9.unitysprite(精灵unity2D游戏中所有对象都叫精灵(比如2D Roguelike...16.Unity Color取色 在选择背景Color时,点击小滴管可以取色,不仅可以取Unity Scene窗口里颜色,也可以取其他颜色,比如一幅网上图取色,我们把浏览器和Unity并行放置,点击取色然后点击图片上需要颜色就可以了

2.9K51

AssetBundle使用模式

Unity5,Object依赖项可以通过UnityEditor命名空间中AssetDatabaseAPI去追踪。就像命名空间名字一样,这个API只能在Unity编辑器中使用,不能在运行时使用。...Unity5.2.2p4, 5.3或之后版本 分配任何自动生成精灵图集到一个AssetBundle时,会包含精灵图集中精灵Objects。...为了确保精灵图集没有重复出现,确保标记到同一个精灵图集所有精灵,被分配到同一个AssetBundle中。 Unity5.2.2p3和更早版本 自动生成精灵图集不能分配给AssetBundle。...因为这个问题,强烈建议那些使用Unity精灵打包器Unity5项目,升级到Unity5.2.2p4,5.3或更新Unity版本。...对于那些无法升级项目,有两个变通方法可以解决这个问题: 简单:避免使用Unity内置精灵打包器。用外部工具打包精灵图集,然后做为普通Assets恰当分配给一个AssetBundle。

2.1K20

​《头号玩家》中“绿洲”,用 VR 可以找到

这是电影《头号玩家》中精彩剧情,虽然只是剧情,但是“绿洲”世界存在,着实令人心动,在“绿洲”里,任何人都可以成为超级英雄,再遥远梦想都变得触手可及。...相信很多人都听说过任天堂“爆款”游戏—精灵宝可梦Go,拿出手机摄像头“扫一扫”,手机屏幕上就能显示出有小精灵站在路边报箱上,并且能和现实世界互动,小精灵可以沿着报箱爬上爬下,你伸出手,它甚至可以直接爬上你手心...相比于“绿洲”中虚拟现实技术,“精灵宝可梦”中运用是混合现实技术。...该项研究初衷是基于混合现实技术进行未来景观设计和评估,其中主要两个评价指标,其一是在现实世界和虚拟世界发生遮挡地方,如何保持更好一致性;其二是对于景观指数评估。...该系统通过使用UnityOpenCV生成基于语义分割图像遮挡目标区域每一帧图像。

1.4K40

2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分动画连接成一个整体动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画; 骨骼动画,广泛应用动画方式,集成了以上两个方式优点,骨骼按角色特点组成一定层次结构...Alpha Blend 实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设。 32. 写出光照计算中diffuse计算公式?...,布局元素大小尺寸可能会固定不变,导致布局元素之间出现重叠等功能。...使用2D TooKit插件,2D Toolkit是一组与Unity环境无缝集成工具,提供高效2D精灵和文本系统。 4....关节动画:把⻆色分成若干独立部分,一个 部分对应一个网格模型,部分动画连接成一个整体 动画,⻆色比较灵活,Quake2中使用这种动画; ⻣骼动画,广泛应用动画方式,集成了以上两个方 式优点,⻣骼按

22.8K1730
领券