今天要再加上两个功能,让它看上去更完整:显示分数、重新开始。这样,玩家才能一次接一次地玩下去。 要显示分数,首先得有一个变量记录分数: score = 0 当打中敌机的时候,把分数增加。...在pygame中要显示文字,不能直接print,那样只会在命令行里输出,无法显示在屏幕上。...当游戏结束后,我们要把分数显示在屏幕中间,改变这个坐标就可以了。...= False 当gameover状态下发生了鼠标按钮抬起的事件(即玩家点击了鼠标),我们就把本体和敌机都重置位置,子弹都设active为False,分数清零,gameover为False,游戏重新开始...好了,现在你可以一次又一次地去迎战敌机,再一次又一次地被撞毁了。不限次数,不用向好友索要飞机哦。至于记录最高分什么的,我想你应该也可以搞定吧。 源代码文件见论坛crossin.me ? ? ? ?
:V哥在测试时使用的是模拟器,在真实设备运行时可能需要根据屏幕尺寸调整单元格大小(修改.width(30)和.height(30)的数值)以获得最佳显示效果。...board 是一个15x15的二维数组,表示棋盘,初始值为0(空位),1表示黑棋,2表示白棋。currentPlayer 表示当前玩家,1为黑棋,2为白棋。gameOver 表示游戏是否结束。3....显示当前玩家或游戏结束信息。提供一个“重新开始”按钮,点击后调用 resetGame() 方法重置游戏。...检查是否有玩家获胜,如果有则显示胜利提示并结束游戏。否则切换到下一个玩家。6....通过理解每个部分的功能,你可以更好地掌握如何使用ArkTS开发类似的游戏应用。
在这个简单的项目中,我们用鼠标选择水果来切割,同时炸弹也会隐藏在水果中,如果切开了三次炸弹,玩家就会失败。...X和y是X方向和Y方向的位置。 blit()在屏幕上的指定位置绘制图像或写入文字。...在这个游戏循环中,我们动态显示屏幕内的水果。 如果一个水果没有被切开,那么它将不会发生任何事情。...如果水果被切开,那么一个半切开的水果图像应该出现在该水果的地方 如果用户点击了三次炸弹,将显示GAME OVER信息,并重置窗口。 clock.tick()将保持循环以正确的速度运行。...循环应该在每1/12秒后更新一次
这个方法用于收缩香蕉的边界,从而在香蕉和铅锤重叠到一定程度后,才认为香蕉被砸到。 这个游戏本身由一个游戏对象和各种状态组成。游戏对象在特定时间点只有一个状态,而状态负责处理事件并在屏幕上显示自己。...状态还能让游戏切换到另一个状态。例如,状态Level可让游戏切换到GameOver状态。...下面几幅图显示了这个游戏运行时的一些屏幕截图。 ? ? ? ? 6.进一步探索 下面是一些改进这个游戏的点子。 添加声音。 记录得分。例如,每躲开一个铅锤得16分。...使用文件或在线服务器存储最高得分如何?为此可分别使用之前讨论的asyncore和XML-RPC。 让更多的物体同时从天而降。...将逻辑反过来,要求玩家尽可能撞击而不是避开从天而降的物体,就像Peter Goode开发的老游戏Egg Catcher那样(游戏Squish主要借鉴了这款游戏)。 让玩家有多条“命”。
显示飞机 首先我们要初始化我们的主角飞机 仍旧需要加载我们需要的资源,我们的资源文件里已经准备好各种各样的飞机,但是他们都在一张切图上。...效果如下 让飞机 “飞” 起来 飞机已经出现在我们的屏幕上了,现在需要让飞机动起来让他可以上下左右的移动。 首先要获取键盘事件,获取键盘上什么按键被按下。...我们只要有定义一个子弹对象,让这个对象显示在屏幕上就可以。...最后在屏幕显示出来 1 screen.blit(enemy_img, enemy_rect) 现在我们就应该想想敌机的特点了,其实他和子弹的特点基本一直,只不过方向不一样而已。...执行结果 当玩家被击中的时候,在显示一张 GameOver 图片提示 做到这里基本算是实现了飞机大战.但是还有很多细节处理。
我知道你们一定想先看效果如何 ? ?...把飞机敌机子弹都画出来 处理键盘事件 分数显示 和 GameOver 最终代码 01 前言 这次还是用python的pygame库来做的游戏。...因此整个游戏的核心就是: 把这三个东西的图像呈现在屏幕上。 判断和处理子弹撞击敌机和敌机撞击玩家这两种情况。 下面我们会展开为大家一一讲解。...10 把飞机敌机子弹都画出来 前面说了这么多,最终我们还是要把这三个主要的对象画到屏幕上显示出来,然后通过每一次running循环更新它们的状态(正常?撞击?爆炸?)。...和 GameOver 对于分数显示,其实很简单,用一个font对象,在render渲染到屏幕上就可以了。
上节,我们完成了数字盒子的下落以及数字键盘的实现,当玩家点击键盘,点击的按键乘机等于下落的盒子数值时,游戏会把盒子给爆破掉,现在我们就来实现这个机制。...,由于原来盒子是作为stage的孩子添加的,为了让页面不再显示给定盒子,我们通过removeChild把盒子从stage容器中去除,这样当页面再次调用stage.update()刷新时,被移除的盒子将不会再出现在页面上...()函数,该函数变量存储所有数字盒子的数组numberBoxes,如果有盒子的数值跟给定数值一样,那么就把这个盒子对象返回,拿到要爆破的盒子对象后,代码调用showCircle(x,y),其中x,y是盒子当前坐标...,它会在合作表明显示出一个绿色的圆圈图案,然后把盒子从页面上删除掉,为了显示爆破效果,绿色圆圈图案出现在画面上后,再以渐变的方式慢慢消失,实现这个效果的就得依赖我们刚引入的Tween类,代码: this.createjs.Tween.get...,当有数字盒子落入红线下方时,deduceLife会在moveObjects函数中被调用,每调用一次,它会把界面左上角的红方块减去一个,当三个红方块减完后,调用gameOver(),把整个游戏设置为暂停状态
在本节中,我们将学习如何从场景更改为另一个场景。此外,让我们实现任何游戏所需的功能:声音效果。...在我们的示例中,如果要快进此部分,可以从Project Navigator中的资源文件夹第2部分拖放预制游戏。 游戏结束文件 场景完成后,创建一个新的swift文件并将其命名为:GameOver。...有了它,我们将在场景中显示游戏3秒钟并呈现 在场景中显示游戏 让我们声明一个显示新场景的函数。在垂死之后,创建一个函数并命名它:showDieScene。在场景中声明游戏并呈现它。...运行模拟器,您将看到当玩家死亡时屏幕上的游戏将会出现。 2级场景 现在,让我们在1级和2级之间创建一个过渡。...把它们放在正确的地方。 结论 在本节中,我们学习了子类如何从超类继承,如何从场景更改为另一个场景,创建新场景以及在游戏中添加声音效果。
为了让该标签在任何不同尺寸比例的屏幕上显示时都固定在屏幕底部,我们需要类似 css 中 position 的能力,Widget 组件提供了对应的能力。...我的理解是,图片呈现在屏幕上的基本路径是:外存 => 内存 => GPU 显存,虽然图片裁半后内存不减,但当禁用掉屏幕之外的背景节点时,该节点不再被渲染,其纹理资源也不需要存在于显存中了,对移动端来说不存在独立的显存...打卡点过渡 当玩家使用了道具卡或凭借双腿加毅力积累了足够的里程后,服务端判定用户到达了打卡点,玩家的状态变化便会体现在接口返回的数据中,此时背景的状态也会同步流转为 arriveScenery,当画面行进到背景图边缘时...此时前景和中景到打卡点的距离有近有远,我要做的是思考如何让前景维持原速度前进同时让中景打卡点范围也出现在屏幕上,其实关键思路的答案已经呼之欲出了,那就是调整中景运动速度同时控制近景与打卡点距离。...当 lynx 页面完成首屏后开始加载游戏场景,当游戏场景节点均激活后,向业务侧获取主会场数据,以获取路线信息和玩家信息,加载对应路线和角色的资源,加载并完成渲染后便进入游戏,用户看到游戏画面。
,贪吃蛇与食物的每一次移动,都会进行刷新显示层的操作来显示。...(len(snake_Body) - 3) # 刷新Pygame的显示层,贪吃蛇与食物的每一次移动,都会进行刷新显示层的操作来显示。...def GameOver(): # 设置GameOver的显示颜色 GameOver_Surf = BASICFONT.render('Game Over!'...当然还有很多需要优化的地方,比如随机生成食物时如何避免出现在贪吃蛇的自身上、通过贪吃蛇的长度来自动控制游戏速度等等。...更高级一点的有如何通过AI自动玩贪吃蛇、贪吃蛇的双人对战等,期待大家利用Python可以把贪吃蛇玩出一个新的高度!???
中的run_logic里移动Ball中的新建的move方法,移过来后需要将原来的所有.ball给删除掉了(在自己的类中调用,就不用ball对象了) def move(self): if self.pos...=True 在main函数中,将原来的while True循环改成while not gameover;这样当gameover变成True时,就会退出游戏循环,游戏也就结束了,结束后加上pygame.quit...,这一切都归功于一开始面向对象的设计方法。...=gameover_text.get_size() continue_x,continue_y=gamecontinue_text.get_size() # 显示结束文本...() continue_x,continue_y=gamecontinue_text.get_size() # 显示结束文本 screen.blit(gameover_text
我们将大量使用Observable管道,并且我会指出在可能很容易将状态存储在管道外的情况以及如何避免它。 众所周知,视频游戏会保留很多外部状态分数,字符,定时器等的屏幕坐标。...我们的游戏将有四个主要角色:背景中的移动星球场,玩家的宇宙飞船,敌人,以及来自玩家和敌人的子弹。 它看起来像这样: ? 在屏幕截图中,红色三角形是我们的宇宙飞船,绿色三角形是敌人。...添加玩家的太空飞船 现在我们拥有美丽的星空背景,我们已准备好对英雄的宇宙飞船编程。虽然我们的宇宙飞船看似简单,但它是游戏中最重要的对象。...这将设置Observable中的第一个值,并将其设置为屏幕中间的位置。没有startWith我们的Observable只有在玩家移动鼠标时才开始发射。 让我们在屏幕上渲染我们的英雄。...(shotArray, shot) { shotArray.push({ x:shot.x, y: HERO_Y }); return shotArray; }, []); 如果一切顺利
绑定以上设置到句柄 DISPLAY.blit(score_Surf, score_Rect) 这些都定义好之后,我们需要在游戏主逻辑中调用它们,并刷新Pygame的显示层,贪吃蛇与食物的每一次移动,都会进行刷新显示层的操作来显示...(len(snake_Body) – 3) # 刷新Pygame的显示层,贪吃蛇与食物的每一次移动,都会进行刷新显示层的操作来显示。...def GameOver(): # 设置GameOver的显示颜色 GameOver_Surf = BASICFONT.render(‘Game Over!’...当然还有很多需要优化的地方,比如随机生成食物时如何避免出现在贪吃蛇的自身上、通过贪吃蛇的长度来自动控制游戏速度等等。...更高级一点的有如何通过AI自动玩贪吃蛇、贪吃蛇的双人对战等,期待大家利用Python可以把贪吃蛇玩出一个新的高度!???
action) , game_state 会判断位移、是否碰撞、是否得分,并绘制这一帧,并显示;•默认收到的动作 action=1 ,即什么也不干;•玩家按下按钮,将改变 action 的赋值。...基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件: •简易的物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;•当玩家上升时,屏幕要随之上升;•检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;•检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束...为玩家声明四个变量,分布表示重力加速度、横向空气阻力带来的加速度、按下按钮后带来的横向加速度、按下按钮后带来的纵向加速度: gravity, dragForce, AccX, AccY 。...): # 如果玩家此时在屏幕上的坐标将高于屏幕的 1/2 # 镜头上移 # 即不允许玩家跑到屏幕上半部分去 self(obj)...如图,因为相机的移动,我们的玩家一直处于屏幕中央。 4.
记录分数 计算数字增加很容易,设定一个score=0,然后击中地鼠的时候增加1就可以了。但是,如何把它显示到屏幕上呢?...鼠标指针变锤子 现在窗口中显示的仍然是鼠标,而不是锤子,下面我们来看如何把鼠标变为一个特定的图形。...你可以通过调整tick_max的数字让圆跳动的更快或更慢,调整times_max=100来让地鼠跳动100次后再结束。...现在我们的地鼠游戏已经有些模样了,但还都是蓝色红色的圆圈和圆点,下一篇我们来改变成为图片。 中文字体 在上一节中我们只使用了英文字体,怎么显示中文字体呢?...运行之后的样子如下图: ? image 让游戏重新开始 每次显示最终成绩之后,能不能让游戏3秒后重新开始呢?
宽高,当屏幕缩放的时候也会设置一次 setCanvasSize(); window.addEventListener('resize', setCanvasSize) // 绘制函数 function...,一个屏幕是装不下的,所以玩家移动需要一个参照物,这里使用一个渐变的圆来做参照物。...// 假设背景圆的位置在屏幕左上角,那么cnv.width/height / 2就会将这个圆定位在屏幕中心 // MAP_SIZE / 2 - x/y 地图中心与玩家的距离,这段距离就是背景圆圆心正确的位置...,再计算相对于自己的相对位置,就是正确在屏幕的位置了 const canvasX = cnv.width / 2 + x - me.x; const canvasY = cnv.height /...现在渲染排行榜是没有问题了,现在到index.js中管理一下排行榜的显示隐藏。 // src/client/index.js // ...
14.1.5 将 Play 按钮切换到非活动状态 当前,Play按钮存在一个问题,那就是即便Play按钮不可见,玩家单击其原来所在的区域时, 游戏依然会作出响应。...游戏开始后,如果玩家不小心单击了Play按钮原来所处的区域,游戏将重 新开始!...游戏结束后,我们将重新显示光标,让玩家能够单击Play按钮来开始新游戏。...下面 来增加一点趣味性:每当玩家将屏幕上的外星人都消灭干净后,加快游戏的节奏,让游戏玩起 来更难。...每当玩家将屏幕上的外星人消灭 干净后,游戏都将加快节奏,因此难度会更大些。
,对 Tabs 组件一些不需提供给用户自定义设计的属性进行简化,限制最多显示 5 个页签,固定页签样式,位置和大小。...每一个格子多大 这里的想法比较简单: 确定要绘制的格子是 15 个。 gridSize: number = 15; 每一个格多大,由屏幕宽度决定。比如屏幕宽度的 90%,然后分成 15 份。...每一份就是格子的宽度 // 获取屏幕的宽度的 90% const width = px2vp(display.getDefaultDisplaySync().availableWidth) * 0.9;...{ let r = row + dr * i; let c = col + dc * i; // 判断当前位置是否在棋盘范围内,并且此位置的棋子颜色是否和当前玩家的棋子颜色相同...完整代码 // 处理玩家落子 handleClick = async (event: ClickEvent) => { if (this.gameOver) { return; }
举个例子,玩家输入了 c3,这时 Bash 将其分成两个字符:c 和 3。为了简单起见,我跳过了如何处理无效输入的部分。...玩家输入 h6,游戏界面会出现一些随机生成的值。在发现地雷后,这些值会被加入用户得分。 图片.png 还记得我们开头定义的变量,a - g 吗,我会用它们来确定随机生成地雷的具体值。...,将结果在屏幕中央显示出来。...,并将其赋值为X for j in {42..49}; do # 在游戏界面中央, out="gameover" k=${out:$g:1} #...在每一格中显示一个字母 room[$j]=${k^^} ((g+=1)) done fi 最后,我们显示出玩家最关心的两行。
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