首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

【Pygame 第12课】 屡败屡战

今天要再加上两个功能,让它看上去更完整:显示分数、重新开始。这样,玩家才能一接一地玩下去。 要显示分数,首先得有一个变量记录分数: score = 0 当打中敌机时候,把分数增加。...在pygame中要显示文字,不能直接print,那样只会在命令行里输出,无法显示屏幕上。...当游戏结束,我们要把分数显示屏幕中间,改变这个坐标就可以了。...= False 当gameover状态下发生了鼠标按钮抬起事件(即玩家点击了鼠标),我们就把本体和敌机都重置位置,子弹都设active为False,分数清零,gameover为False,游戏重新开始...好了,现在你可以一又一地去迎战敌机,再一又一地被撞毁了。不限次数,不用向好友索要飞机哦。至于记录最高分什么,我想你应该也可以搞定吧。 源代码文件见论坛crossin.me ? ? ? ?

78050
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

自制街机游戏(2):再次实现

这个方法用于收缩香蕉边界,从而在香蕉和铅锤重叠到一定程度,才认为香蕉被砸到。 这个游戏本身由一个游戏对象和各种状态组成。游戏对象在特定时间点只有一个状态,而状态负责处理事件并在屏幕显示自己。...状态还能让游戏切换到另一个状态。例如,状态Level可让游戏切换到GameOver状态。...下面几幅图显示了这个游戏运行时一些屏幕截图。 ? ? ? ? 6.进一步探索 下面是一些改进这个游戏点子。 添加声音。 记录得分。例如,每躲开一个铅锤得16分。...使用文件或在线服务器存储最高得分如何?为此可分别使用之前讨论asyncore和XML-RPC。 让更多物体同时从天而降。...将逻辑反过来,要求玩家尽可能撞击而不是避开从天而降物体,就像Peter Goode开发老游戏Egg Catcher那样(游戏Squish主要借鉴了这款游戏)。 让玩家有多条“命”。

1.1K40

基于Android平台实现拼图小游戏

玩家任意点击两张图片能够进行正确交换。 实现交换图片动画切换效果。 实现过关逻辑。 实现游戏时间逻辑控制。 游戏结束和暂停。...利用两个for循环进行图。并设置每块图片大小位置和每块图片块号下标Index。 2、自定义容器:自定义相对布局文件,用来存放切割好图片,并设置图片之间间隙,以及确定图片上下左右关系。...6、实现游戏时间逻辑:游戏时间更新,以及Handler不断回调,时间超时游戏状态处理,以及成功闯关,游戏时间变更。...2、自定义View:GamePintuLayout.java中运用主要工具有: 单位转换:将传入数值进行单位转换成3PX,使得屏幕可识别。...,让原本View隐藏,结束以后,将图片交换,将图片显示,移除动画层。

1.4K30

用 Python 实现打飞机,让子弹飞吧!

显示飞机 首先我们要初始化我们主角飞机 仍旧需要加载我们需要资源,我们资源文件里已经准备好各种各样飞机,但是他们都在一张图上。...效果如下 让飞机 “飞” 起来 飞机已经出现在我们屏幕上了,现在需要让飞机动起来让他可以上下左右移动。 首先要获取键盘事件,获取键盘上什么按键被按下。...我们只要有定义一个子弹对象,让这个对象显示屏幕上就可以。...最后在屏幕显示出来 1 screen.blit(enemy_img, enemy_rect) 现在我们就应该想想敌机特点了,其实他和子弹特点基本一直,只不过方向不一样而已。...执行结果 当玩家被击中时候,在显示一张 GameOver 图片提示 做到这里基本算是实现了飞机大战.但是还有很多细节处理。

1.8K31

10分钟教你用Python做个打飞机小游戏超详细教程

我知道你们一定想先看效果如何 ? ?...把飞机敌机子弹都画出来 处理键盘事件 分数显示GameOver 最终代码 01 前言 这次还是用pythonpygame库来做游戏。...因此整个游戏核心就是: 把这三个东西图像呈现在屏幕上。 判断和处理子弹撞击敌机和敌机撞击玩家这两种情况。 下面我们会展开为大家一一讲解。...10 把飞机敌机子弹都画出来 前面说了这么多,最终我们还是要把这三个主要对象画到屏幕显示出来,然后通过每一running循环更新它们状态(正常?撞击?爆炸?)。...和 GameOver 对于分数显示,其实很简单,用一个font对象,在render渲染到屏幕上就可以了。

2.7K21

10分钟教你用Python做个打飞机小游戏超详细教程

我知道你们一定想先看效果如何 ? ?...把飞机敌机子弹都画出来 处理键盘事件 分数显示GameOver 最终代码 01 前言 这次还是用pythonpygame库来做游戏。...因此整个游戏核心就是: 把这三个东西图像呈现在屏幕上。 判断和处理子弹撞击敌机和敌机撞击玩家这两种情况。 下面我们会展开为大家一一讲解。...10 把飞机敌机子弹都画出来 前面说了这么多,最终我们还是要把这三个主要对象画到屏幕显示出来,然后通过每一running循环更新它们状态(正常?撞击?爆炸?)。...和 GameOver 对于分数显示,其实很简单,用一个font对象,在render渲染到屏幕上就可以了。

2K30

VUE+WebPack游戏设计:实现盒子爆破效果和界面美化

上节,我们完成了数字盒子下落以及数字键盘实现,当玩家点击键盘,点击按键乘机等于下落盒子数值时,游戏会把盒子给爆破掉,现在我们就来实现这个机制。...,由于原来盒子是作为stage孩子添加,为了让页面不再显示给定盒子,我们通过removeChild把盒子从stage容器中去除,这样当页面再次调用stage.update()刷新时,被移除盒子将不会再出现在页面上...()函数,该函数变量存储所有数字盒子数组numberBoxes,如果有盒子数值跟给定数值一样,那么就把这个盒子对象返回,拿到要爆破盒子对象,代码调用showCircle(x,y),其中x,y是盒子当前坐标...,它会在合作表明显示出一个绿色圆圈图案,然后把盒子从页面上删除掉,为了显示爆破效果,绿色圆圈图案出现在画面上,再以渐变方式慢慢消失,实现这个效果就得依赖我们刚引入Tween类,代码: this.createjs.Tween.get...,当有数字盒子落入红线下方时,deduceLife会在moveObjects函数中被调用,每调用一,它会把界面左上角红方块减去一个,当三个红方块减完,调用gameOver(),把整个游戏设置为暂停状态

95130

升级和游戏音效 如何在场景和声音效果之间切换

在本节中,我们将学习如何从场景更改为另一个场景。此外,让我们实现任何游戏所需功能:声音效果。...在我们示例中,如果要快进此部分,可以从Project Navigator中资源文件夹第2部分拖放预制游戏。 游戏结束文件 场景完成,创建一个新swift文件并将其命名为:GameOver。...有了它,我们将在场景中显示游戏3秒钟并呈现 在场景中显示游戏 让我们声明一个显示新场景函数。在垂死之后,创建一个函数并命名它:showDieScene。在场景中声明游戏并呈现它。...运行模拟器,您将看到当玩家死亡时屏幕游戏将会出现。 2级场景 现在,让我们在1级和2级之间创建一个过渡。...把它们放在正确地方。 结论 在本节中,我们学习了子类如何从超类继承,如何从场景更改为另一个场景,创建新场景以及在游戏中添加声音效果。

1.7K30

抖音国庆小游戏是如何实现

为了让该标签在任何不同尺寸比例屏幕显示时都固定在屏幕底部,我们需要类似 css 中 position 能力,Widget 组件提供了对应能力。...我理解是,图片呈现在屏幕基本路径是:外存 => 内存 => GPU 显存,虽然图片裁半内存不减,但当禁用掉屏幕之外背景节点时,该节点不再被渲染,其纹理资源也不需要存在于显存中了,对移动端来说不存在独立显存...打卡点过渡 当玩家使用了道具卡或凭借双腿加毅力积累了足够里程,服务端判定用户到达了打卡点,玩家状态变化便会体现在接口返回数据中,此时背景状态也会同步流转为 arriveScenery,当画面行进到背景图边缘时...此时前景和中景到打卡点距离有近有远,我要做是思考如何让前景维持原速度前进同时让中景打卡点范围也出现在屏幕上,其实关键思路答案已经呼之欲出了,那就是调整中景运动速度同时控制近景与打卡点距离。...当 lynx 页面完成首屏开始加载游戏场景,当游戏场景节点均激活,向业务侧获取主会场数据,以获取路线信息和玩家信息,加载对应路线和角色资源,加载并完成渲染便进入游戏,用户看到游戏画面。

1.4K30

python怎么运行代码_Python贪吃蛇代码

绑定以上设置到句柄 DISPLAY.blit(score_Surf, score_Rect) 这些都定义好之后,我们需要在游戏主逻辑中调用它们,并刷新Pygame显示层,贪吃蛇与食物每一移动,都会进行刷新显示操作来显示...(len(snake_Body) – 3) # 刷新Pygame显示层,贪吃蛇与食物每一移动,都会进行刷新显示操作来显示。...def GameOver(): # 设置GameOver显示颜色 GameOver_Surf = BASICFONT.render(‘Game Over!’...当然还有很多需要优化地方,比如随机生成食物时如何避免出现在贪吃蛇自身上、通过贪吃蛇长度来自动控制游戏速度等等。...更高级一点如何通过AI自动玩贪吃蛇、贪吃蛇双人对战等,期待大家利用Python可以把贪吃蛇玩出一个新高度!???

1K20

Rxjs 响应式编程-第三章: 构建并发程序

我们将大量使用Observable管道,并且我会指出在可能很容易将状态存储在管道外情况以及如何避免它。 众所周知,视频游戏会保留很多外部状态分数,字符,定时器等屏幕坐标。...我们游戏将有四个主要角色:背景中移动星球场,玩家宇宙飞船,敌人,以及来自玩家和敌人子弹。 它看起来像这样: ? 在屏幕截图中,红色三角形是我们宇宙飞船,绿色三角形是敌人。...添加玩家太空飞船 现在我们拥有美丽星空背景,我们已准备好对英雄宇宙飞船编程。虽然我们宇宙飞船看似简单,但它是游戏中最重要对象。...这将设置Observable中第一个值,并将其设置为屏幕中间位置。没有startWith我们Observable只有在玩家移动鼠标时才开始发射。 让我们在屏幕上渲染我们英雄。...(shotArray, shot) { shotArray.push({ x:shot.x, y: HERO_Y }); return shotArray; }, []); 如果一顺利

3.5K30

【人工智障入门实战1】测试对象设计:基于 pygame 实现 Amazing-brick 游戏

action) , game_state 会判断位移、是否碰撞、是否得分,并绘制这一帧,并显示;•默认收到动作 action=1 ,即什么也不干;•玩家按下按钮,将改变 action 赋值。...基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件: •简易物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;•当玩家上升时,屏幕要随之上升;•检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;•检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束...为玩家声明四个变量,分布表示重力加速度、横向空气阻力带来加速度、按下按钮带来横向加速度、按下按钮带来纵向加速度: gravity, dragForce, AccX, AccY 。...): # 如果玩家此时在屏幕坐标将高于屏幕 1/2 # 镜头上移 # 即不允许玩家跑到屏幕上半部分去 self(obj)...如图,因为相机移动,我们玩家一直处于屏幕中央。 4.

64630

Python 0基础开发游戏:打地鼠(详细教程)VS code版本

记录分数 计算数字增加很容易,设定一个score=0,然后击中地鼠时候增加1就可以了。但是,如何把它显示屏幕上呢?...鼠标指针变锤子 现在窗口中显示仍然是鼠标,而不是锤子,下面我们来看如何把鼠标变为一个特定图形。...你可以通过调整tick_max数字让圆跳动更快或更慢,调整times_max=100来让地鼠跳动100再结束。...现在我们地鼠游戏已经有些模样了,但还都是蓝色红色圆圈和圆点,下一篇我们来改变成为图片。 中文字体 在上一节中我们只使用了英文字体,怎么显示中文字体呢?...运行之后样子如下图: ? image 让游戏重新开始 每次显示最终成绩之后,能不能让游戏3秒重新开始呢?

3.6K30

Node 开发一个多人对战射击游戏(实战长文)

宽高,当屏幕缩放时候也会设置一 setCanvasSize(); window.addEventListener('resize', setCanvasSize) // 绘制函数 function...,一个屏幕是装不下,所以玩家移动需要一个参照物,这里使用一个渐变圆来做参照物。...// 假设背景圆位置在屏幕左上角,那么cnv.width/height / 2就会将这个圆定位在屏幕中心 // MAP_SIZE / 2 - x/y 地图中心与玩家距离,这段距离就是背景圆圆心正确位置...,再计算相对于自己相对位置,就是正确在屏幕位置了 const canvasX = cnv.width / 2 + x - me.x; const canvasY = cnv.height /...现在渲染排行榜是没有问题了,现在到index.js中管理一下排行榜显示隐藏。 // src/client/index.js // ...

2.4K20

CocosCreator只谈实战系列—峭壁逃亡

在项目实际开发时,经过分析归纳了以下两个主要问题: 如何生成无尽关卡数据和处理画面表现层 角色抓取石头和表现细节方面的问题:角色坠崖,落水,溺亡...等 1 生成无尽关卡 既然是无尽关卡,和所有无尽跑酷游戏一样...不过在说明关卡数据生成前,我们先确定一个更基础问题: 在游戏角色攀爬过程中,到底是让角色运动?还是让关卡背景运动? 稍微思考一下,好像不管是哪种情况,都需要去处理拼接背景在视觉上铺满屏幕问题。...定下这种节点结构,滚屏实现就很方便了,代码如下: //滚屏(在玩家抓取新石头调用) let oldPos = Game.instance.stonesNode.parent.getPosition...这里我们结合了对象池使用,直接用引擎提供 NodePool,这样不管玩家攀到天荒地老,内存中节点数量都是固定。...角色抓取石头判断: 角色两只手 Bone 是在角色 Local 空间下,因此我们始终需要转换到 World 空间,再和目标石头做距离判断 //LHand世界坐标 lHandWorldPos: {

98710
领券