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OpenGL自制游戏引擎-HelloTriangle

Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上. 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。 顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:

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关于ReelPhish神器的使用

前几周斗哥给大家介绍了一款自动化测试工具selenium,本周带来跟selenium应用相关的实时双因子钓鱼工具。什么是双因子认证?简单解释一下:正常的网站登录界面都需要账号密码(something you know)为登录凭证,但是某些安全性高的网站会开启双因子认证,即在原来的基础上再加上一重认证,比如常见的手机短信验证码、银行的U盾的PIN码(something you have)或者指纹以及其他生物识别的方法(something you are)等身份双因子认证。本篇文章重点想传递的信息是:使用双因子认证的网站并不能避免钓鱼网站的威胁,希望通过对该工具的测试来了解双因子钓鱼的原理,以此来更好的防范实时双因子钓鱼网站的危害,推动新的防御机制。

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