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如何将 Java 8 中流转换为数组

问题 Java 8 中,什么是将流转换为数组最简单方式?...String[] stringArray = stringStream.toArray(size -> new String[size]); 其中 IntFunction generator 目的是将数组长度放到到一个新数组中去...我们县创建一个带有 Stream.of 方法 Stream,并将其用 mapToInt 将 Stream 转换为 IntStream,接着再调用 IntStream toArray...紧接着也是一样,只需要使用 IntStream 即可; int[]array2 = IntStream.rangeClosed(1, 10).toArray(); 回答 3 利用如下代码即可轻松将一个流转换为一个数组...然后我们在这个流上就可以进行一系列操作了: Stream myNewStream = stringStream.map(s -> s.toUpperCase()); 最后,我们使用就可以使用如下方法将其转换为数组

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Android openGl 绘制简单图形实现示例

OpenGl ES是免费跨平台功能完善2D/3D图形库接口API,是OpenGL一个子集。...将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用数据格式 加载顶点找色器和片段着色器用来修改图形颜色,纹理,坐标等属性 创建投影和相机视图来显示视图显示状态,并将投影和相机视图转换传递给着色器。...使用OpenGl绘制几何图形 一:图形创建 创建一个几何图形(这里主要列举三角形和正方形),需要注意一点,我们设置图形顶点坐标后,需要将顶点坐标转为ByteBuffer,这样OpenGl才能进行图形处理...修改顶点颜色 一个颜色是不是太单调了?如何让做成多彩呢?接下来我们来做一个多彩三角形,如何来做一个多彩三角形?我们通过顶点着色器来做。...将颜色值修改为float数组并转为floatBuffer 3. 将获取floatBuffer传递给顶点着色器。

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OpenGL 3D 模型加载和渲染

在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制是一些简单图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形顶点数量不多,还是可以手动写出那些顶点,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?...obj 文件将顶点坐标、三角形面、纹理坐标等信息以固定格式文本字符串表示。...组就是由顶点组成一些面的集合,只包含 “g” 行表示一组结束,与 “g” 开头行对应。 "f" 开头行表示组中一个面,对于三角形图形,后面有三组用空格分隔数据,代表三角形三个顶点。.../1 14/12/11 13/4/12 如上数据代表了三个顶点,其中三角形 3 个顶点坐标来自 1、14、13 号以 "v" 开头行, 3 个顶点纹理坐标来自 10、12、4 号以 “vt” 开头行...OpenGL 数组 42 // 根据这个数组,然后按照 GL_TRIANGLES 方式进行绘制 43 int size = alvResult.size(

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Android OpenGL 介绍和工作流程(十)

OpenGL绘制过程 其实在OpenGL中,所有物体都是在一个3D空间里,但是屏幕都是2D像素数组,所以OpenGL会把3D坐标转变为适应屏幕2D像素。...第一部分把你3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际有颜色像素。这个过程可以被划分为几个阶段,每个阶段将会把前一个阶段输出作为输入。...1.我们分析一下这个工作过程,开始是以数组形式传递3个3D坐标作为图形渲染管线输入,用来表示一个三角形,这个数组叫做顶点数据;顶点数据是一系列顶点集合。...而顶点数据是用顶点属性表示,它可以包含任何我们常用数据,比如顶点位置和颜色 我们可以观察上图,在OpenGL中物体是有重多顶点表示三角形共同构成。...OpenGL坐标系变换过程 之前我们已经提到在OpenGL中,所有物体都是在一个3D空间里,但是屏幕都是2D像素数组,所以OpenGL会把3D坐标转变为适应屏幕2D像素。

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快速入门 WebGL

三角形 WebGL 算是比较底层图形 API,不同于 canvas 2d,WebGL 只能用它来渲染点,线和三角形。那些复杂 3D 模型其实都是由一个个三角形组成。...数组中一行长度,0 表示数据是紧密没有空隙,让OpenGL决定具体步长 0 // offset 字节偏移量,必须是类型字节长度倍数。)...( // 从数组中绘制图元 gl.TRIANGLES, // 渲染三角形 0, // 从数组中哪个点开始渲染 3 // 需要用到多少个点,三角形三个顶点) 渲染结果如下所示...WebGL 中有两个着色器分别是顶点着色器和片段(也可称为“片元”)着色器。顶点着色器用于处理图形每个点,也就是上面例子中三角形三个顶点。...然后获取着色器中变量,设置如何将值传递给着色器。三角形是由 3 个顶点组成,所以准备了 3 个点坐标。

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Direct3D 11 Tutorial 2: Rendering a Triangle_Direct3D 11 教程2:渲染一个三角形

所以现在我们知道我们必须将三个位置传递给GPU才能渲染三角形。 我们如何将这些信息传递给GPU? 在Direct3D 11中,诸如位置顶点信息存储在缓冲区资源中。...顶点大小可以方便地从结构大小中获得。 在本教程中,我们只处理顶点位置。 因此,我们使用XMFLOAT3类型单个字段定义顶点结构。 此类型是三个浮点组件向量,通常是用于3D位置数据类型。...应用程序定义一个或多个D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC数组,然后使用该数组创建输入布局对象,该对象将顶点描述为一个整体。...选择顶点数组坐标,以便在使用着色器渲染时在应用程序窗口中间看到一个三角形。...我们创建了两个用于渲染着色器,顶点着色器和像素着色器。顶点着色器负责将三角形各个顶点换为正确位置。像素着色器负责计算三角形每个像素最终输出颜色。这将在下一个教程中详细介绍。

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基于 HTML5 WebGL 自定义 3D 摄像头监控模型

锥体建模 3D 模型是由最基础三角形面拼接合成,例如 1 个矩形可以由 2 个三角形构成,1 个立方体由 6 个面即 12 个三角形构成, 以此类推更复杂模型可以由许多三角形组合合成。...因此 3D 模型定义即为对构造模型所有三角形描述, 而每个三角形由三个顶点 vertex 构成, 每个顶点 vertex 由 x, y, z 三维空间坐标决定,HT 采用右手螺旋定则来确定三个顶点构造三角形面的正面...可以将该锥体看成由 5 个顶点,6 个三角形组成,具体图如下: ?...ht.Default.setShape3dModel(name, model) name 为模型名称,如果名称与预定义一样,则会替换预定义模型 model 为JSON类型对象,其中 vs 表示顶点坐标数组...2d 图像贴到 3d 模型 通过上一步介绍我们可以获取当前摄像机位置截屏图像,那么如何将当前图像贴到前面所构建五面体底部呢?

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告别传统机房:3D 机房数据可视化实现智能化与VR技术新碰撞

二、锥体建模 3D 模型是由最基础三角形面拼接合成,例如 1 个矩形可以由 2 个三角形构成,1 个立方体由 6 个面即 12 个三角形构成, 以此类推更复杂模型可以由许多三角形组合合成。...因此 3D 模型定义即为对构造模型所有三角形描述, 而每个三角形由三个顶点 vertex 构成, 每个顶点 vertex 由 x, y, z 三维空间坐标决定,HT 采用右手螺旋定则来确定三个顶点构造三角形面的正面...可以将该锥体看成由 5 个顶点,6 个三角形组成,具体图如下: ?...表示顶点坐标数组,is 表示索引数组,uv 表示贴图坐标数组,如果想要单独定义某个面,可以通过 bottom_vs,bottom_is,bottom_uv,top_vs,top_is, top_uv...2、2D 图像贴到 3D 模型 通过上一步介绍我们可以获取当前摄像机位置截屏图像,那么如何将当前图像贴到前面所构建五面体底部呢?

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Android开发笔记(一百五十五)利用GL10描绘点、线、面

于是OpenGL使用浮点数组表达一块平面区域时候,数组大小=该面的顶点个数*3,也就是说,每三个浮点数用来指定一个顶点x、y、z三轴坐标,所以总共需要三倍于顶点数量浮点数才能表示这些顶点构成平面...这里面C语言能听懂数据结构名叫FloatBuffer,于是问题实质就变成了如何将浮点数组folat[]转换为浮点缓存FloatBuffer,具体转换过程已经有了现成模板,开发者只管套进去即可,详细转换函数代码如下所示...//stride:数组中每个顶点间隔,步长(字节位移)。...//GL_TRIANGLES————每隔三个顶点构成一个三角形 //GL_TRIANGLE_STRIP————每相邻三个顶点组成一个三角形 //GL_TRIANGLE_FAN...————以一个点为三角形公共顶点,组成一系列相邻三角形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, pointCount); }

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从关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

其实真实情况是,我们完全可以用 2d 来画 3D 图形,甚至是在终端上使用字符来渲染 3D 图形,这背后都是数学功劳。...如前所述,WebGL 是很底层 API,它只能用来画点、线和三角形,那么我们如何来画正方形呢? 其实大家看到那些精美的 3D 模型,其实都是一个个非常小三角形组成。...OpenGL 还可以通过我们定义顶点索引来渲染三角形,比如我们发送 8 个顶点和一个顶点索引数组到 GPU,然后 OpenGL 就可以使用索引数组顺序来渲染三角形了。...比如索引数组 [1,2,3,3,2,0] 并且我们是画三角形的话,这就表示使用顶点数组下标为 1、2 和 3 顶点来渲染一个三角形,然后用 3、2 和 0 下标渲染另一个三角形。...varying 变量从顶点着色器向片元着色器传递时会被 OpenGL 插值,也就是我们定义了三角形 3 个顶点颜色,三角形内部像素都是根据这 3 个顶点颜色插值出来

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基于 HTML5 WebGL + VR 3D 机房数据中心可视化

锥体建模 3D 模型是由最基础三角形面拼接合成,例如 1 个矩形可以由 2 个三角形构成,1 个立方体由 6 个面即 12 个三角形构成, 以此类推更复杂模型可以由许多三角形组合合成。...因此 3D 模型定义即为对构造模型所有三角形描述, 而每个三角形由三个顶点 vertex 构成, 每个顶点 vertex 由 x, y, z 三维空间坐标决定,HT 采用右手螺旋定则来确定三个顶点构造三角形面的正面...可以将该锥体看成由 5 个顶点,6 个三角形组成,具体图如下: ?...表示顶点坐标数组,is 表示索引数组,uv 表示贴图坐标数组,如果想要单独定义某个面,可以通过 bottom_vs,bottom_is,bottom_uv,top_vs,top_is, top_uv...2d 图像贴到 3d 模型 通过上一步介绍我们可以获取当前摄像机位置截屏图像,那么如何将当前图像贴到前面所构建五面体底部呢?

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FlashFlex学习笔记(55):背面剔除与 3D 灯光

如上图:这是立方体前面,分解为0-1-2和0-2-3二个三角形(注意三个顶点顺序为"顺时针"方向),当立方体"前面"旋转到"后面"所处位置时,三角形顶点顺序由“顺时针”改变为“逆时针”。...所以,如果我们在构建立方体每个面的三角形时,都遵守上面的“三角形顶点顺时针法则”,那么上面的解决办法应该就能满足要求了,回顾一下立方体三角形数组构建代码: //前 triangles[0] = new...最后一个小问题:在旋转过程中,三角形三个顶点“z轴深度”(zPos值)都在变化,有可能出现某个三角形顶点挡住了另外一个三角形顶点。...其它示例修改后,效果如下: 3D光线: 这部分内容比较难理解(需要有一定线性代数基础),先上最终效果图(光源位置在左顶点,z轴“-100”处--即flash动画左上顶点距离屏幕垂直向外100地方...,只需要给三角形数组每个三角形赋值同样光源实例即可,其它地方都不用动。

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BS 端基于 HTML5 + WebGL VR 3D 机房数据中心可视化

锥体建模 3D 模型是由最基础三角形面拼接合成,例如 1 个矩形可以由 2 个三角形构成,1 个立方体由 6 个面即 12 个三角形构成, 以此类推更复杂模型可以由许多三角形组合合成。...因此 3D 模型定义即为对构造模型所有三角形描述, 而每个三角形由三个顶点 vertex 构成, 每个顶点 vertex 由 x, y, z 三维空间坐标决定,HT 采用右手螺旋定则来确定三个顶点构造三角形面的正面...可以将该锥体看成由 5 个顶点,6 个三角形组成,具体图如下: ht.Default.setShape3dModel(name, model) 1. name 为模型名称,如果名称与预定义一样,则会替换预定义模型...  2. model 为JSON类型对象,其中 vs 表示顶点坐标数组,is 表示索引数组,uv 表示贴图坐标数组,如果想要单独定义某个面,可以通过 bottom_vs,bottom_is,bottom_uv...第一款产品也只能是 Full of Shit,这话题以后再展开,这里就上段当时现场视频照片: 2d 图像贴到 3d 模型 通过上一步介绍我们可以获取当前摄像机位置截屏图像,那么如何将当前图像贴到前面所构建五面体底部呢

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【专业技术】Android平台下使用OpenGL

例如,我们要画一个三角形。很显然,三角形有三个点。我们在画图之前首先要构图,比如每个点在哪个地方。我们将这些数据放在一个一个数组缓冲区中,放好这些数据之后,再统一一起画出来。...下面,主要讲下,如何将顶点数据和颜色数据放入符合 Android OpenGL 数组缓冲区中。...例如我们需要顶点数组和颜色数组: gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY...(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer); 这两句话分别绑定了顶点数据数组和颜色数据数组。...后面两个参数指明,从哪个顶点开始画,画多少个顶点。 OK!至此,我们第一个三角形就画出来了,来看看效果吧。 ?

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构建于 BS 端 3D 摄像头可视化监控方案

锥体建模 3D 模型是由最基础三角形面拼接合成,例如 1 个矩形可以由 2 个三角形构成,1 个立方体由 6 个面即 12 个三角形构成, 以此类推更复杂模型可以由许多三角形组合合成。...因此 3D 模型定义即为对构造模型所有三角形描述, 而每个三角形由三个顶点 vertex 构成, 每个顶点 vertex 由 x, y, z 三维空间坐标决定,HT 采用右手螺旋定则来确定三个顶点构造三角形面的正面...可以将该锥体看成由 5 个顶点,6 个三角形组成,具体图如下: ht.Default.setShape3dModel(name, model) 1. name 为模型名称,如果名称与预定义一样...,则会替换预定义模型 2. model 为JSON类型对象,其中 vs 表示顶点坐标数组,is 表示索引数组,uv 表示贴图坐标数组,如果想要单独定义某个面,可以通过 bottom_vs,bottom_is...第一款产品也只能是 Full of Shit,这话题以后再展开,这里就上段当时现场视频照片: 2d 图像贴到 3d 模型 通过上一步介绍我们可以获取当前摄像机位置截屏图像,那么如何将当前图像贴到前面所构建五面体底部呢

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

这是一个纹理贴图,用来表示一个材质球基本颜色。纹理贴图只有长和宽2个维度,而mesh往往是一个三维物体,所以要达到这个目的,我们需要知道如何将这个纹理投射到mesh三角形上。...(一个用来测试Unity meshUV测试纹理) 2 创建顶点网格 所以除了导入3D模型,以及使用Unity默认之外,我们怎么创建自己Mesh呢。这里我们就开始生产一些简单规则网格试一试。...生成网格将由单位长度方形Tiled(四边形)组成。 创建一个新C#脚本,并将其转换为具有水平和垂直大小网格组件。 ?...现在,通过将单循环转换为一个双循环来填充整个grid 。 请注意,移动到下一行时候,需要将顶点索引递增一下,因为每一行有一个顶点比Tiles索引多一个。 ? ? ?...法线是每个顶点单独定义,所以我们必须填充另外一个向量数组。或者,我们可以要求网格根据其三角形来确定法线本身。这次我们偷下懒。 ? 法线是怎么计算

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OpengL ES _ 入门_02

顶点就是坐标位置,不管你是画直线,三角形,正方体,球体,以及3D游戏人物等,都需要顶点来确定其形状。...GL_POINTS 给n个顶点每一个都绘制一个点 GL_POINTS ,如果你选择这个模式,一般四面体顶点数据就要放在一个数组中: static GLfloat vertex[4\*3\*3]...:Mode :这个不用说,绘制模式,在这种方式我们选择GL_POINTS 参数2: first :从数组那个位置开始,一般如果数组没有其他类型数据,只有顶点数据,我们就填 0 参数3: count...0,0.0,0.5, } 里面有12 个顶点,顶点坐标为(x,y,z) 形式,顶点为V0 到V11, 绘制三角形方式为:V0、V1、V2,第二个三角形为 V3,V4,V5,第三个三角形为V6...3:索引数据类型 参数4:顶点索引数组地址 GL_TRIANGLE_STRIP 绘制方式:如果有n个顶点,索引,i0,i1,i2,第二个三角形为: i2,i1,i3,然后为i2,i3,i4,接下来以此类推

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