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如何将 Java 8 中的流转换为数组

问题 Java 8 中,什么是将流转换为数组的最简单的方式?...String[] stringArray = stringStream.toArray(size -> new String[size]); 其中 IntFunction generator 的目的是将数组长度放到到一个新的数组中去...我们县创建一个带有 Stream.of 方法的 Stream,并将其用 mapToInt 将 Stream 转换为 IntStream,接着再调用 IntStream 的 toArray...紧接着也是一样,只需要使用 IntStream 即可; int[]array2 = IntStream.rangeClosed(1, 10).toArray(); 回答 3 利用如下代码即可轻松将一个流转换为一个数组...然后我们在这个流上就可以进行一系列操作了: Stream myNewStream = stringStream.map(s -> s.toUpperCase()); 最后,我们使用就可以使用如下方法将其转换为数组

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    OpenGL 3D 模型加载和渲染

    在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?...obj 文件将顶点坐标、三角形面、纹理坐标等信息以固定格式的文本字符串表示。...组就是由顶点组成的一些面的集合,只包含 “g” 的行表示一组的结束,与 “g” 开头的行对应。 "f" 开头的行表示组中的一个面,对于三角形图形,后面有三组用空格分隔的数据,代表三角形的三个顶点。.../1 14/12/11 13/4/12 如上数据代表了三个顶点,其中三角形 3 个顶点坐标来自 1、14、13 号以 "v" 开头的行, 3 个顶点的纹理坐标来自 10、12、4 号以 “vt” 开头的行...OpenGL 的数组 42 // 根据这个数组,然后按照 GL_TRIANGLES 方式进行绘制 43 int size = alvResult.size(

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    Android OpenGL 介绍和工作流程(十)

    OpenGL绘制过程 其实在OpenGL中,所有物体都是在一个3D空间里的,但是屏幕都是2D像素数组,所以OpenGL会把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素。...第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。这个过程可以被划分为几个阶段,每个阶段将会把前一个阶段的输出作为输入。...1.我们分析一下这个工作过程,开始是以数组的形式传递3个3D坐标作为图形渲染管线的输入,用来表示一个三角形,这个数组叫做顶点数据;顶点数据是一系列顶点的集合。...而顶点数据是用顶点属性表示的,它可以包含任何我们常用数据,比如顶点的位置和颜色 我们可以观察上图,在OpenGL中的物体是有重多的顶点表示的三角形共同构成。...OpenGL坐标系变换的过程 之前我们已经提到在OpenGL中,所有物体都是在一个3D空间里的,但是屏幕都是2D像素数组,所以OpenGL会把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素。

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    快速入门 WebGL

    三角形 WebGL 算是比较底层的图形 API,不同于 canvas 2d,WebGL 只能用它来渲染点,线和三角形。那些复杂的 3D 模型其实都是由一个个三角形组成。...数组中一行长度,0 表示数据是紧密的没有空隙,让OpenGL决定具体步长 0 // offset 字节偏移量,必须是类型的字节长度的倍数。)...( // 从数组中绘制图元 gl.TRIANGLES, // 渲染三角形 0, // 从数组中哪个点开始渲染 3 // 需要用到多少个点,三角形的三个顶点) 渲染结果如下所示...WebGL 中有两个着色器分别是顶点着色器和片段(也可称为“片元”)着色器。顶点着色器用于处理图形的每个点,也就是上面例子中三角形的三个顶点。...然后获取着色器中的变量,设置如何将值传递给着色器。三角形是由 3 个顶点组成,所以准备了 3 个点的坐标。

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    基于 HTML5 的 WebGL 自定义 3D 摄像头监控模型

    锥体建模 3D 模型是由最基础的三角形面拼接合成,例如 1 个矩形可以由 2 个三角形构成,1 个立方体由 6 个面即 12 个三角形构成, 以此类推更复杂的模型可以由许多的小三角形组合合成。...因此 3D 模型定义即为对构造模型的所有三角形的描述, 而每个三角形由三个顶点 vertex 构成, 每个顶点 vertex 由 x, y, z 三维空间坐标决定,HT 采用右手螺旋定则来确定三个顶点构造三角形面的正面...可以将该锥体看成由 5 个顶点,6 个三角形组成,具体图如下: ?...ht.Default.setShape3dModel(name, model) name 为模型名称,如果名称与预定义的一样,则会替换预定义的模型 model 为JSON类型对象,其中 vs 表示顶点坐标数组...2d 图像贴到 3d 模型 通过上一步的介绍我们可以获取当前摄像机位置的截屏图像,那么如何将当前图像贴到前面所构建的五面体底部呢?

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    Direct3D 11 Tutorial 2: Rendering a Triangle_Direct3D 11 教程2:渲染一个三角形

    所以现在我们知道我们必须将三个位置传递给GPU才能渲染三角形。 我们如何将这些信息传递给GPU? 在Direct3D 11中,诸如位置的顶点信息存储在缓冲区资源中。...顶点的大小可以方便地从结构的大小中获得。 在本教程中,我们只处理顶点的位置。 因此,我们使用XMFLOAT3类型的单个字段定义顶点结构。 此类型是三个浮点组件的向量,通常是用于3D位置的数据类型。...应用程序定义一个或多个D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC的数组,然后使用该数组创建输入布局对象,该对象将顶点描述为一个整体。...选择顶点数组中的坐标,以便在使用着色器渲染时在应用程序窗口的中间看到一个三角形。...我们创建了两个用于渲染的着色器,顶点着色器和像素着色器。顶点着色器负责将三角形的各个顶点转换为正确的位置。像素着色器负责计算三角形的每个像素的最终输出颜色。这将在下一个教程中详细介绍。

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    告别传统机房:3D 机房数据可视化实现智能化与VR技术的新碰撞

    二、锥体建模 3D 模型是由最基础的三角形面拼接合成,例如 1 个矩形可以由 2 个三角形构成,1 个立方体由 6 个面即 12 个三角形构成, 以此类推更复杂的模型可以由许多的小三角形组合合成。...因此 3D 模型定义即为对构造模型的所有三角形的描述, 而每个三角形由三个顶点 vertex 构成, 每个顶点 vertex 由 x, y, z 三维空间坐标决定,HT 采用右手螺旋定则来确定三个顶点构造三角形面的正面...可以将该锥体看成由 5 个顶点,6 个三角形组成,具体图如下: ?...表示顶点坐标数组,is 表示索引数组,uv 表示贴图坐标数组,如果想要单独定义某个面,可以通过 bottom_vs,bottom_is,bottom_uv,top_vs,top_is, top_uv...2、2D 图像贴到 3D 模型 通过上一步的介绍我们可以获取当前摄像机位置的截屏图像,那么如何将当前图像贴到前面所构建的五面体底部呢?

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    从关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

    其实真实情况是,我们完全可以用 2d 来画 3D 图形,甚至是在终端上使用字符来渲染 3D 图形,这背后都是数学的功劳。...如前所述,WebGL 是很底层的 API,它只能用来画点、线和三角形,那么我们如何来画正方形呢? 其实大家看到的那些精美的 3D 模型,其实都是一个个非常小的三角形组成的。...OpenGL 还可以通过我们定义的顶点索引来渲染三角形,比如我们发送 8 个顶点和一个顶点索引数组到 GPU,然后 OpenGL 就可以使用索引数组的顺序来渲染三角形了。...比如索引数组 [1,2,3,3,2,0] 并且我们是画三角形的话,这就表示使用顶点数组下标为 1、2 和 3 的顶点来渲染一个三角形,然后用 3、2 和 0 下标渲染另一个三角形。...varying 变量从顶点着色器向片元着色器传递时会被 OpenGL 插值,也就是我们定义了三角形 3 个顶点的颜色,三角形内部的像素都是根据这 3 个顶点颜色插值出来的。

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    Android开发笔记(一百五十五)利用GL10描绘点、线、面

    于是OpenGL使用浮点数组表达一块平面区域的时候,数组大小=该面的顶点个数*3,也就是说,每三个浮点数用来指定一个顶点的x、y、z三轴坐标,所以总共需要三倍于顶点数量的浮点数才能表示这些顶点构成的平面...这里面C语言能听懂的数据结构名叫FloatBuffer,于是问题的实质就变成了如何将浮点数组folat[]转换为浮点缓存FloatBuffer,具体的转换过程已经有了现成的模板,开发者只管套进去即可,详细的转换函数代码如下所示...//stride:数组中每个顶点间的间隔,步长(字节位移)。...//GL_TRIANGLES————每隔三个顶点构成一个三角形 //GL_TRIANGLE_STRIP————每相邻三个顶点组成一个三角形 //GL_TRIANGLE_FAN...————以一个点为三角形公共顶点,组成一系列相邻的三角形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, pointCount); }

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    BS 端基于 HTML5 + WebGL 的 VR 3D 机房数据中心可视化

    锥体建模 3D 模型是由最基础的三角形面拼接合成,例如 1 个矩形可以由 2 个三角形构成,1 个立方体由 6 个面即 12 个三角形构成, 以此类推更复杂的模型可以由许多的小三角形组合合成。...因此 3D 模型定义即为对构造模型的所有三角形的描述, 而每个三角形由三个顶点 vertex 构成, 每个顶点 vertex 由 x, y, z 三维空间坐标决定,HT 采用右手螺旋定则来确定三个顶点构造三角形面的正面...可以将该锥体看成由 5 个顶点,6 个三角形组成,具体图如下: ht.Default.setShape3dModel(name, model) 1. name 为模型名称,如果名称与预定义的一样,则会替换预定义的模型...  2. model 为JSON类型对象,其中 vs 表示顶点坐标数组,is 表示索引数组,uv 表示贴图坐标数组,如果想要单独定义某个面,可以通过 bottom_vs,bottom_is,bottom_uv...的第一款产品也只能是 Full of Shit,这话题以后再展开,这里就上段当时现场的视频照片: 2d 图像贴到 3d 模型 通过上一步的介绍我们可以获取当前摄像机位置的截屏图像,那么如何将当前图像贴到前面所构建的五面体底部呢

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    【专业技术】Android平台下使用OpenGL

    例如,我们要画一个三角形。很显然,三角形有三个点。我们在画图之前首先要构图,比如每个点在哪个地方。我们将这些数据放在一个一个数组缓冲区中,放好这些数据之后,再统一一起画出来。...下面,主要讲下,如何将顶点数据和颜色数据放入符合 Android OpenGL 的数组缓冲区中。...例如我们需要顶点数组和颜色数组: gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY...(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer); 这两句话分别绑定了顶点数据数组和颜色数据数组。...后面两个参数指明,从哪个顶点开始画,画多少个顶点。 OK!至此,我们的第一个三角形就画出来了,来看看效果吧。 ?

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    FlashFlex学习笔记(55):背面剔除与 3D 灯光

    如上图:这是立方体的前面,分解为0-1-2和0-2-3二个三角形(注意三个顶点的顺序为"顺时针"方向),当立方体的"前面"旋转到"后面"所处位置时,三角形的顶点顺序由“顺时针”改变为“逆时针”。...所以,如果我们在构建立方体每个面的三角形时,都遵守上面的“三角形顶点顺时针法则”,那么上面的解决办法应该就能满足要求了,回顾一下立方体三角形数组的构建代码: //前 triangles[0] = new...最后一个小问题:在旋转的过程中,三角形的三个顶点“z轴深度”(zPos值)都在变化,有可能出现某个三角形的顶点挡住了另外一个三角形的顶点。...其它示例修改后,效果如下: 3D光线: 这部分内容比较难理解(需要有一定的线性代数基础),先上最终的效果图(光源的位置在左顶点,z轴“-100”处--即flash动画左上顶点距离屏幕垂直向外100的地方...,只需要给三角形数组中的每个三角形赋值同样的光源实例即可,其它地方都不用动。

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    构建于 BS 端的 3D 摄像头可视化监控方案

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    Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

    这是一个纹理贴图,用来表示一个材质球的基本颜色。纹理贴图只有长和宽2个维度,而mesh往往是一个三维物体,所以要达到这个目的,我们需要知道如何将这个纹理投射到mesh的三角形上。...(一个用来测试Unity mesh的UV测试纹理) 2 创建顶点网格 所以除了导入3D模型,以及使用Unity默认的之外,我们怎么创建自己的Mesh呢。这里我们就开始生产一些简单的规则的网格试一试。...生成的网格将由单位长度的方形Tiled(四边形)组成。 创建一个新的C#脚本,并将其转换为具有水平和垂直大小的网格组件。 ?...现在,通过将单循环转换为一个双循环来填充整个grid 。 请注意,移动到下一行的时候,需要将顶点索引递增一下,因为每一行有一个顶点比Tiles的索引多一个。 ? ? ?...法线是每个顶点单独定义的,所以我们必须填充另外一个向量数组。或者,我们可以要求网格根据其三角形来确定法线本身。这次我们偷下懒。 ? 法线是怎么计算的?

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    OpengL ES _ 入门_02

    顶点就是坐标位置,不管你是画直线,三角形,正方体,球体,以及3D游戏人物等,都需要顶点来确定其形状。...GL_POINTS 给n个顶点的每一个都绘制一个点 GL_POINTS ,如果你选择这个模式,一般四面体的顶点数据就要放在一个数组中: static GLfloat vertex[4\*3\*3]...:Mode :这个不用说,绘制模式,在这种方式我们选择GL_POINTS 参数2: first :从数组的那个位置开始,一般如果数组没有其他类型的数据,只有顶点数据,我们就填 0 参数3: count...0,0.0,0.5, } 里面有12 个顶点,顶点坐标为(x,y,z) 的形式,顶点为V0 到V11, 绘制三角形的方式为:V0、V1、V2,第二个三角形为 V3,V4,V5,第三个三角形为V6...3:索引数据类型 参数4:顶点索引数组地址 GL_TRIANGLE_STRIP 绘制方式:如果有n个顶点,索引,i0,i1,i2,第二个三角形为: i2,i1,i3,然后为i2,i3,i4,接下来以此类推

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    OpenGL ES——导入.stl格式的3D模型

    前言 在上一章中,我们使用OpenGL ES绘制了一个平平无奇的三角形。那么如何绘制3D模型呢?其实,在计算机的世界中,所有的3D模型都是由无数的三角平面拼接而成。...顶点坐标 和上一章我们画三角形的原理类似,三角形的三个顶点坐标,将决定三角平面的位置与形态。 法向量 三点只能确定一个三角形的平面,但平面有两面,到底哪一面是对外的,却无法确定。...则会根据三角形三个顶点的加载顺序,以右手定则的形式,确定三角形平面的外面。...在这一段解析中,我们不仅会获得三角形平面的顶点坐标和法向量数组,我们还提供了计算最大半径,计算中心点等方法。...short[] remarks; //顶点数组转换而来的Buffer private FloatBuffer vertBuffer; //每个顶点对应的法向量转换而来的Buffer

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