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从零开始制作Roll-a-ball tutoria滚动小游戏(Unity3D)

在您第一次尝试Unity开发,创建一个简单滚动球游戏,教您许多原理,使用游戏对象,组件,预制,物理和脚本。...组件私有引用 private Rigidbody rb; // 在比赛开始时… void Start () { // 将Rigidbody组件分配给我们私有...); // 使用上面的“移动”矢量3给我们玩家rigidbody添加一个物理力,并将其乘以“速度”——即出现在inspector中公共玩家速度 rb.AddForce...// 将Rigidbody组件分配给我们私有rb变量 rb = GetComponent(); // 将计数设置为零 count...); // 使用上面的“移动”矢量3给我们玩家rigidbody添加一个物理力,并将其乘以“速度”——即出现在inspector中公共玩家速度 rb.AddForce

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高效编写测试用例技巧

本话题暂不探讨是否有必要编写详细测试用例,在确定要交付详细测试用例这个前提下,分享如何更高效地完成测试用例编写。 对齐测试用例需求 首先、明确要完成测试用例文档目标要求,模板、范围、粒度等。...、明确预期结果不存在二义性 反复执行结果相同 快速编写小妙招 制定统一标准 以某云大数据云平台产品为例,很多需求功能统一要求,为此设计一套标准化用例: 比如:创建新增页面,表单输入项,需求约束统一要求...,但操作是类似:添加、启动、停止、修改配置、部署,为此设计统一标准用例 (此刻你是否有一种代码重构既视感,定义一个标准方法、供大家反复调用)。...提取公共组件 以某云大数据云平台产品为例,其中包含了10个以上列表页面,对于每个列表都有分页组件、筛选、搜索、排序,这些公共组件用例抽为【公共组件用例】,设计一套标准化用例,相关页面复用即可。...前边提到过设计了多套统一标准用例,新页面复用时,直接替换变量内容,生成当前用例。又或者需求变更刚好是统一标准用例内容,活用全文查找替换、一分钟搞定用例维护。

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Unity3D之Rigidbody

Rigidbody是Unity3D游戏引擎中一个组件,用于模拟物理行为和运动。它可以给游戏对象应用真实物理效果,如重力、碰撞、施加力等。...当两个具有Rigidbody组件对象发生碰撞时,会调用相应碰撞事件方法,如OnCollisionEnter、OnCollisionStay和OnCollisionExit。...约束(Constraints):Rigidbody组件还允许你对对象运动进行约束。你可以使用rigidbody.constraints属性来设置对象在三个轴向上约束,如冻结某个旋转或位移。...在使用Rigidbody组件时,需要注意以下几点: Rigidbody只能与其他具有Rigidbody组件物体相互作用。...如果一个物体具有Rigidbody组件,而另一个物体没有,则它们之间碰撞和物理效果将被忽略。 大量使用Rigidbody组件可能会影响游戏性能,因为物理模拟需要消耗较多计算资源。

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大型 web 应用公共组件架构思考

架构问题——开发层面 腾讯文档管理公共组件, 设计之初,采用了各种便于快速迭代设计方式,组件代码结构和规范也缺乏统一,在长期开发过程中质量没有得到保障。...由于模块A 发布修复了某个 ppt bug,带了某个 word 新 bug; 由于某一个版本升级,带来全品类功能崩溃。...公共组件使用全局变量容易会造成对详情页污染,同时让组件逻辑与品类特定变量耦合,一旦某一个品类对应字段在迭代中发生变化,就会造成意外 bug 。 2....让每次变更都变得可控,并且避免缺陷,同时最大程度地满足功能性和灵活性要求是这次架构设计目标。 解决方案是建设可拔插式插件化公共组件体系。...但各个品类因为代码并不统一,插件化如何兼容各个品类呢? 有两种主要方法,第一种是公共组件按照 Excel 服务化进行插件化先行改造,内部再暴露全局变量给其他未改造品类按照原 FC 调用。 ?

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CreatorPrimer|物理小游戏(物理管理器组件)

通常开启物理引擎需要编写代码,这对非程序人员来说是一个不小挑战,现在好了只要将此PhysicsManager组件放入你工程,挂载到某个节点就好了。...tooltip PhysicsManager组件属性完全不依赖外部节点、组件、资源,是一个非常干净组件,符合我们功能型通用组件设计标准(哈哈,自我吹嘘!)。...开启物理引擎 定义好接口,我们看如何实现物理引擎开启和关闭,以及active属性是如何起作用,请看下面代码: /** * PhysicsManager.js */ cc.Class({...请看下图,你就能明白这些刚体调试开关作用了: ? 其中joint开关需要在Joint类型物理组件才能看到,当你开启了Mouse Joint属性时,快速拖动动态刚体也能看到一关节连接线。...let rigidBody = node.getComponent(cc.RigidBody); //不存在添加一个

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为虚幻引擎开发者准备Unity指南

单击某个轴可让视图与该轴对齐,单击中心立方体可在正视图与透视图之间切换。...特有的资源,它允许将来自不同来源和文件类型资源作为一种统一类型导入。...4.6 示例:在两种引擎中创建房屋 突出显示这种差异一个有用示例是分别在两种引擎中创建房屋: 在 Unreal 中,你将制作一个“House”Actor,它具有地板、墙壁、屋顶等静态网格组件。...默认情况下,公共变量是序列化,私有变量不是,因此不需要为公共变量使用该属性。即使变量是序列化,你仍然可以对其进行初始化,如 hitLimit 变量所示。...在 Hierarchy 中,所有 UI 游戏对象都放置在具有 Canvas 组件一个游戏对象下,它管理着 UI 渲染方式以及如何与之进行交互。

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Unity面试刷题库

11.CharacterController和Rigidbody区别 Rigidbody具有完全真实物理特性,Unity中物理系统最基本一个组件,包含了常用物理特性,而CharacterController...可以说是受限Rigidbody具有一定物理效果但不是完全真实,是Unity为了使开发者能方便开发第一人称视角游戏而封装一个组件 12.简述prefab用处 在游戏运行时实例化,prefab...2.单一网格模型动画由一个完整网格模型构成,在动画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。...答:MeshRender是模型渲染组件,有此组件物体才能显示出来 Material是材质球,实际就是shader实例,并进行赋值,贴图、纹理、颜色等。...63.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失情况? 答:组件上绑定对象被删除了 64.如何安全在不同工程间安全地迁移asset数据?

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Unity3D游戏开发初探—3.初步了解U3D物理引擎

另外如果要实现重力效果,那么相应游戏物体都必须附上刚体组件。   那么,这里我们通过一个小例子来看看刚体组件应用。   ...(2)在Hierarchy中选中Sphere,在菜单栏中选择Component-Physics-RigidBody,便为Sphere增加了一个刚体组件。这下,这个Sphere便有了重力。...(3)这里,可能有的读者会说,一个球如果谈到地上应该会自然地往上弹,弹一会之后才会平躺在地面上。也就是说,我们这个球不但应该具有重力,还应该具有弹力。没事!物理引擎早就帮我们想好了。...这里就涉及到一个如何将鼠标所指示屏幕坐标转换为世界坐标(3D游戏中所能识别的正确坐标—NGUI坐标)问题,在Unity中可以使用Camera.main.ScreenToWorldPoint(new...四、小结   本篇主要介绍了物理引擎最重要刚体组件,它让游戏对象一秒具有现实物理对象重力效果。

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跨国合作:Serverless Components 在腾讯云落地和实践

如果能有一个基于应用统一命令行管理工具,对于开发者必然会方便很多 Serverless CLI 是用户授权后,通过命令行工具,调用云API帮助用户管理云资源,方便对云上资源进行比较完整操作。...如果开发者要想实现一个应用管理,则需要通过一系列操作才能完成一个应用管理和部署,而 Serverless Components 是为了适配各种具体化应用场景而开发模板能力。...同时在 .env 文件里面可以注入相应环境变量,你可以直接在 serverless.yml 中通过 ${env} 方式,直接引用环境变量配置(包含 .env 文件中环境变量配置,以及手动配置在环境中变量参数...首先压缩指定代码目录,上传到一个公共 COS 里面。然后新建或者更新组件状态,同时会在服务端把代码下载下来,并注入 Proxy 代码。 proxy 代码都实现了什么能力呢?...冷启动问题可以通过预置并发等高阶能力解决,web 场景用 Serverless Components 能力就可以帮助抹平中间差异 Q:企业应该如何设置Serverless Components?

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跨国合作:Serverless Components 在腾讯云落地和实践

如果能有一个基于应用统一命令行管理工具,对于开发者必然会方便很多 Serverless CLI 是用户授权后,通过命令行工具,调用云API帮助用户管理云资源,方便对云上资源进行比较完整操作。...如果开发者要想实现一个应用管理,则需要通过一系列操作才能完成一个应用管理和部署,而 Serverless Components 是为了适配各种具体化应用场景而开发模板能力。...同时在 .env 文件里面可以注入相应环境变量,你可以直接在 serverless.yml 中通过 ${env} 方式,直接引用环境变量配置(包含 .env 文件中环境变量配置,以及手动配置在环境中变量参数...首先压缩指定代码目录,上传到一个公共 COS 里面。然后新建或者更新组件状态,同时会在服务端把代码下载下来,并注入 Proxy 代码。 proxy 代码都实现了什么能力呢?...冷启动问题可以通过预置并发等高阶能力解决,web 场景用 Serverless Components 能力就可以帮助抹平中间差异 Q:企业应该如何设置Serverless Components?

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Unity中进行碰撞检测基本方法、原理与实现例子

Unity中进行碰撞检测基本方法使用Unity提供Collider组件Rigidbody组件来进行碰撞检测。...Rigidbody是用于给游戏对象添加物理属性组件,用于模拟物理碰撞效果,同时也可以用于触发碰撞事件。将需要进行碰撞检测游戏对象添加Collider组件,并设置其碰撞体积和位置。...Unity中进行碰撞检测原理在Unity中,碰撞检测是基于物理引擎进行。Unity使用了一个基于迭代动态模拟物理引擎,用于模拟刚体(Rigidbody运动和碰撞效果。...添加物理组件要将物体添加到物理引擎中,需要给物体添加物理组件。在Unity中,常用物理组件有以下几种:Rigidbody2D:给物体添加刚体,使其具有刚体性质,受到物理引擎控制。...例如,可以通过设置角色速度为零来停止其移动、播放碰撞音效、弹跳角色等。具体实现方式取决于游戏需求。这是一个简单示例,仅用于说明如何在Unity中实现角色与地图边界碰撞检测和反应。

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Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity中必备组件技能学习!

如果有该组件,那么一定有Mesh属性,而且有MeshFilter的话,就必须要Mesh Renderer才能将此网格渲染出来,不然是看不见该网格。...Drag 阻力(摩擦力) 这里指的是空气阻力,属性数值影响阻碍此物体对象直线运动速度效果。当游戏物体受到某个作用力时候,这个值越大越难移动。...(PrimitiveType.Cube);//创建一个方格 Cube.AddComponent();//添加盒形碰撞器组件 Cube.AddComponent();//获取盒形碰撞器组件 Rigidbody rigidbody = Cube.GetComponent();//获取刚体组件 Test test= Cube.GetComponent...GetComponentsInParent 销毁组件 //()中参数为创建相应组件组件名称 Destroy(boxCollider );//销毁盒形碰撞器组件 Destroy(rigidbody

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DarkSouls复刻(1)-角色控制器

制作流程 1.新建一个3d项目,把素材导入 2.创建一个名为Materials文件夹,在里面创建一个Material,并把在textures上下材质图贴上对应位置 3.创建一个plane,并把...Material贴上去,再创建一个capsule,命名为PlayerHandle,把模型yBot拖进PlayerHandle中,重命名为model 4.修改PlayerHandle组件,并添加PlayerInput...,但是此时走只是模型本身,而Playerhandle并没有移动,所以我们得换一种移动方式,让Rigidbody移动。...所以需要加上rigidbody组件 10.给Playerhandle附上Rigidbody组件,并把constraintsrotationxyz勾上 11.取消勾选animatorapply...而要求实际移动向量,可以用移动量dMag乘模型前向量model.transform.forward,为了让移动速度和动画同步防止出现太空步问题,还需要乘一个walkSpeed,值根据动画来设,这里我设为

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一篇上手LayaAir3D物理引擎

2.3 碰撞形状 碰撞形状是用于检测碰撞接触范围,只有添加了形状,碰撞器和触发器才能触发物理反馈和生命周期。...需要注意是,这些碰撞体组件节点如果没有添加刚体组件,那导出后在LayaAir引擎属于静态碰撞器,加上Rigidbody组件后,在LayaAir引擎属刚体碰撞器。...也有被动触发事件类生命周期虚方法,这种只有在某个条件达到时才会自动激活,例如,本小节要讲物理事件相关方法。...,可以点击阅读《物理引擎碰撞分组,适用2D和3D》 指定不可碰撞组 在多个碰撞分组情况下,如果我们只想排除掉某个或者某几个碰撞组不与其发生碰撞,与其它所有的碰撞组发生碰撞如何处理呢?...Bullet虽然强大,但是有些开发者对于物理精度要求不高,物理功能使用也比较基础,只对物理引擎库体积有要求(Cannon物理引擎库不足200k)。那或许Cannon.js可以考虑。

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做好这三个关键点就可以更好实现前端业务组件

业务组件跨项目复用问题 同时统一代码实现,统一代码质量 从而提高业务开发效率。...业务组件整体架构设计 对于业务组件整体架构设计而言,核心问题是业务组件代码时如何来组织和管理。 首先,我们把代码仓库建好。...单个仓库,单个包,统一维护统一管理。比如Antd ? 000.jpg 优点 它最大优点是可以通过相对路径实现组件组件引用,公共代码之间引用。...缺点 缺点就是组件完全耦合在了一起,必须把它作为一个整体统一发包。就算只改一个组件一个非常小功能,都要对整个包发布更新。 ---- 比如说 Antd,它就是作为一个整体包来尽进行管理。...可以搜索关键词 dependency tree ---- 除了上诉几点能力以外,业务组件库还要求整体框架提供统一换肤能力,快速创建新标准组件能力,批量处理组件能力,以及预置命名等等 像发包命令,

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基于AngularJS个推前端云组件探秘

组件大概展现形式包括: 统一样式库,具有一定HTML结构代码片段,具有一部分JS控制功能函数,具有一定数据输入和输出控制。...把云和组件二者结合则构成了云组件。说到底是希望通过一个统一控制东西,把N个项目全部控制在一起。 个推组件类型 个推组件类型包括样式类组件、指令型组件、服务型组件公共过滤器、公共函数库等。...这个数据层可能包含多种,有可能是跟你页面控制器交互,也有可能这个组件非常强,自己直接与服务端通信获取数据和传递数据(当然实际实践中可能前者更合适当前我们环境,后者对统一接口要求会更高)。 ?...云组件展示站点 云组件使用人员主要分为三大类,第一类是前端使用者(包括泛前端人员),他们需要学习如何使用,快速用组件(须知道Angular一些基本概念和用法)。...这便是版本控制,不同项目引用相应云,以达到刚才讲两者之间平衡,从而成效最优化。 所以,只有合理控制住才能真正发挥云组件优势。 多个版本下,我们开发模式便是就某个项目的云组件升级由该项目决定。

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腾讯 Web UI 解决方案 QMUI Web : 探索与沉淀

因此,项目急需一套统一团队编码规范以及一个 UI 基础库。...业务与组件拆分 接着,QMUI Web 中把项目的代码划分为通用组件(跨项目的组件),项目全局组件(适用于某个具体项目),业务组件(适用于某个业务),以及业务逻辑代码,这样区分出4个颗粒度可以使得代码更容易被组织和复用...元素,在经历多次迭代后实际在代码中却充当了页脚,这样命名在多人协作时很容易给后面的开发者造成困扰,而精准表达 View 则要求我们明确一个 UI 元素含义,并在命名时准确地表达。...,如何处理跨项目组件就成为了一个问题。...基础配置与组件 前文提到,框架中会有一份配置表,是各种 Sass 变量,这些变量控制了一个网页基本字体样式,链接颜色,通用组件样式配置等基础样式,在创建一个新项目时,应该先根据设计稿配置好这些信息

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Unity 基础 - 刚体和 Collider

一、Rigidbody(刚体) Unity 中 物理引擎能够真实模拟现实世界物理效果,在 Unity 中使用是 NVIDIA PhysX 物理引擎,在 Unity 中使用 Rigidbody...接着选中 Cube ,给 Cube 添加一个脚本,添加下面的代码,可以获取属性面板里所有属性: Rigidbody rb = GetComponent (); float mass...rb.AddForceAtPosition (new Vector3(0.0f, 10.0f, 0.0f), new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f)); // 给当前游戏对象在某个点添加一个爆炸力...Please try again.] 2.Collider Collider 组件主要功能是进行碰撞检测,使用刚体时,一般都会和 Collider 共同使用。...盒型碰撞器 Is Trigger :是否具有触发效果,默认不选中 Material : 物理材质(摩擦力,弹力) Center :边框位置 Size :边框大小 ?

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mirror--tankWar

一个主场景,都放到build中,这样才能切换场景,将脚本OffLineConfig.cs绑定到OfflineManager物体上,将需要拖拽物体拖拽到  二、创建主场景 1、创建新场景,重命名为...private float turnSpped = 5; // 坦克转向速度 private Rigidbody rb; // 刚体组件 private Vector3...,用来做发射子弹地点,设置位置和角度 从models中添加子弹,为子弹添加碰撞器、刚体组件、将子弹设置成预制体 添加变量,编写代码,拖拽该有的变量 打包、运行,只能在自身客户生成子弹...private float turnSpped = 5; // 坦克转向速度 private Rigidbody rb; // 刚体组件 private Vector3...private float turnSpped = 5; // 坦克转向速度 private Rigidbody rb; // 刚体组件 private Vector3

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