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数据视化三大绘图系统概述:base、lattice和ggplot2

常见lattice包函数有xyplot、barplot、histogram等,格式 xyplot(y~x | f *g ,data);panel函数,用于控制每个面板绘图。...1.条件变量用法~ x | A表示因子A各个水平下数值型变量x分布情况;y ~ x | A * B表示因子A和B各个水平组合下数值型变量x和y之间关系。...= proportion) 分组变量:将每个条件变量产生图形叠加到一起,在同一幅图中展示,只需要将条件变量放到绘图函数group声明即可。...1.2 lattice绘图系统相关参数对照表 参数名 参数解释 spect 数值,设定每个面板图形宽高比 col/pch/lty/lwd 向量,分别设定图形颜色、符号、线条类型和线宽 Groups...用来分组变量因子) index.cond 列表,设定面板展示顺序 key(或auto.key) 函数,添加分组变量图例符号 layout 两元素数值型向量,设定面板摆放方式(行数和列数);如有需要

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R in action读书笔记(21)第十六章 高级图形进阶(上) 17P 建议wifi下阅读

16.1 R 四种图形系统 基础图形函数可自动调用,而grid和lattice函数调用必须要加载相应包(如library(lattice))。...16.2.1 条件变量 > myshingle<-equal.count(x,number=#,overlap=proportion) 将会把连续型变量x分割到#区间中,重叠度为proportion,每个数值范围内观测数相等...16.2.2 面板函数 每个高级绘图函数都调用了一个默认函数来绘制面板。这些默认函数服从如下命名惯例:panel.graph_function,其中graph_function是该水平绘图函数。...16.2.3 分组变量 当一个lattice图形表达式含有条件变量时,将会生成在该变量各个水平下面板。...图例进行更多控制,可使用key =选项 > library(lattice) > mtcars$transmission<-factor(mtcars$am,levels=c(0,1), +

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JFreechart绘制2D散点图

Evacloud JFreechart是一款使用java进行数据绘图jar包,功能十分强大,具体有多强大可以参考多年前博文JFreechart从入门到放弃[1] 经过这么多年,现在我又要用java进行算法设计了...title一般表示这画是决策变量还是目标函数值 JFreeChart chart = ChartFactory.createScatterPlot(name, "X", "Y", xydataset...(); xyplot.setBackgroundPaint(Color.white);//设置背景面板颜色 ValueAxis vaaxis = xyplot.getDomainAxis...test2dplot_ = new test2Dplot(); test2dplot_.plot_2D(test2dplot_.a, "nils1", "2ddcv"); } } 从代码可以看出...xyplot设置图像各种属性,比如线条颜色,粗细,坐标轴,等等 最后是一系列套话-这是从awt和swing中继承,不多说 frame.setDefaultCloseOperation

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R语言进阶之Lattice绘图

散点图 y~x|A wireframe 3D 网格图 z~y*x formula主要是用来指定图中展示变量及其关系,比如公式 ~x|A就是指将A变量作为因子,绘制变量x在不同层次A关系;而y...~x | A*B 则是以因子A和B不同组合作为不同层次,绘制各个层次之下y和x之间关系;另外 ~x表示只绘制变量x。...(gear,levels=c(3,4,5), labels=c("3gears","4gears","5gears")) # 构建cyl变量因子并以不同cyl值作为标签 cyl.f <-factor...# 按cyl因子层次绘制核密度图,并用layout( )进行排版 densityplot(~mpg|cyl.f, main="Density Plot by Numer ofCylinders",...# 按因子gear和cyl不同组合绘制变量mpg与wt之间散点图 xyplot(mpg~wt|cyl.f*gear.f, main="Scatterplots by Cylinders andGears

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Unity Shader

一个解决方法是物体进行先排序,再渲染 先渲染所有的不透明物体,开启它们深度测试和深度写入 半透明物体按照距离摄像机远近排序,从远到近进行渲染,进行 透明度测试或混合 。...这个值可以在模型材质面板进行调整设置: 设置渲染顺序 Unity 预定义了一批渲染队列如下表: 预定义渲染队列 在材质面板可以通过 RenderQueue 下拉选择这些预定义渲染顺序,也可以在输入框直接输入你想要渲染顺序值...而在 Unity ,透明度测试方法是在片元着色增加代码,针对已计算出片元颜色 .a 分量进行测试如果未能通过测试,抛弃当前片元,否则进行后续逐片元操作步骤。...", Range(0,1)) = 1.0 片元着色透明度测试逻辑,clip函数执行如下操作:若参数小于0,舍弃该片元,否则保留该片元,进行后续处理,可以看出,当纹理对应位置 a 分量小于 _AlphaCutout...)和颜色缓冲区已存在颜色(目标颜色,DstColor)根据一定规则进行计算,将得到颜色当做最终目标颜色写入颜色缓冲区。

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Unity Shader常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)

前向渲染两种指令,只有每个Pass配置正确指令才可能得到正确光照变量,如光照衰减值 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos.xyz); 用于第二个...Pass分别计算每个光源衰减,atten为输出衰减值,i为片元着色输入结构体,其内部数学运算根据各个光照类型不同复杂度不一,具体可参考:https://github.com/candycat1992...v;2.输入结构体顶点变量名为vertex;3.输出结构体顶点变量名为pos SHADOW_ATTENUATION(i); 用于在片元着色通过阴影纹理采样坐标计算阴影值,i为输入结构体 #include...,并把结果输出到结构体,o为输出结构体; 因为这个宏中使用了v.vertex和v.normal,故须保证:1.顶点着色输入结构体名为v;2.输入结构体顶点变量名为vertex;3.输出结构体包含法线信息且名为...normal V2F_SHADOW_CASTER; 用于在片元着色输入结构体定义阴影投射所需变量,主要包含是深度图和阴影映射纹理等声明 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) 片元着色阴影投射结果进行计算

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Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

(混合因子) 2.2 屏幕空间坐标 在透明几何时候,可以使用混合因子淡出,但是对于不透明几何则不可能。我们可以做根据混合因子裁剪片段一部分,就像CutOut渲染一样。...核心库包含LODDitheringTransition函数,该函数根据3D种子值和淡入淡出因子进行裁剪。它使用种子生成哈希值,然后将其用于剪切。...现在,当我们构建项目时,会记录很多着色器名称。其中包括我们着色器,但默认情况下还包含许多着色器,你可以通过项目设置“Graphics ”面板进行管理。...稍后可以使用管道资产,因此让我们通过在构造方法初始化一次字段来进行跟踪。 ? 3.3 计数着色器变体 在开始剥离变体之前,让我们首先找出有几个。...着色器编译器数据列表每个条目都代表一个变体,因此我们必须在OnProcessShader所有调用它们进行求和。 ?

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Unity Shader

一个解决方法是物体进行先排序,再渲染 先渲染所有的不透明物体,开启它们深度测试和深度写入 半透明物体按照距离摄像机远近排序,从远到近进行渲染,进行 透明度测试或混合 。...这个值可以在模型材质面板进行调整设置: 设置渲染顺序 Unity 预定义了一批渲染队列如下表: 预定义渲染队列 在材质面板可以通过 RenderQueue 下拉选择这些预定义渲染顺序,也可以在输入框直接输入你想要渲染顺序值...而在 Unity ,透明度测试方法是在片元着色增加代码,针对已计算出片元颜色 .a 分量进行测试如果未能通过测试,抛弃当前片元,否则进行后续逐片元操作步骤。...", Range(0,1)) = 1.0 片元着色透明度测试逻辑,clip函数执行如下操作:若参数小于0,舍弃该片元,否则保留该片元,进行后续处理,可以看出,当纹理对应位置 a 分量小于 _AlphaCutout...)和颜色缓冲区已存在颜色(目标颜色,DstColor)根据一定规则进行计算,将得到颜色当做最终目标颜色写入颜色缓冲区。

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UnityShader 表面着色器简单例程集合

②Unity表明着色器对立方贴图存取 我们知道一个2D纹理可以通过一个2D纹理坐标集来在纹理查询颜色值,在之前文章我们也2D纹理进行纹理存取: float4 col = tex2D(_MainTex...,并有符号进行范围压缩到[0,1]无符号范围,然后法向量可以被存储在一个RGB纹理。...③从高度图生成法向量贴图 高度图纹理每个像素高度进行编码,而不是向量进行编码,因此,高度图在每个纹理元素存储了一个单独无符号分量,而不是使用3个分量来存储一个向量。...Tags是标准键值,也就是可以根据一个键值(key)来获取实值(value)。...那么如何来控制呢?关键就在第三行代码上。floor**函数操作数进行向下取整,我们将像素颜色乘以简化因子,取整之后再除以简化因子来达到收缩颜色效果。

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进阶渲染系列(二)——曲面细分(细分三角形)

2.1 细分因子2.2 不同边和内部因子2.3 变量因子2.4 分数因子3 启发式细分3.1 边因子3.2 边长度3.3 屏幕坐标边长度3.4 使用视距3.5 使用正确内部因子 本文重点:...实际上,此功能是与MyHullProgram并行运行子阶段。 ? (HULL 着色器内部) 为了确定如何细分三角形,GPU使用了四个细分因子。三角形面片每个边缘都有一个因数。...(内部因子为7 外围因子为1) 有效地,使用因子7三角形进行细分,然后丢弃三角形外围。然后使用自己因子细分每个边,然后生成三角带,将边缘和内部三角形缝合在一起。 边缘因子也可能大于内部因子。...(内部为1 但是外围为7) 在这种情况下,内部因子将被强制为2,因为否则将不会生成新三角形。 如何每个边使用不同因子? 这是可能,但是当你硬编码值执行此操作时,着色器编译器不喜欢。...当尝试使用某些值进行着色时,可能会导致着色器编译器错误。我们将在后面看到为什么不同因子能用。 2.3 变量因子 硬编码细分因子不是很有用。因此,让我们使其可配置,从一个统一值开始。 ?

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《Unity Shader入门精要》笔记(二)

语义指定当前Unity Shader名字,名字由字符串定义,字符串内可添加斜杠("/")Shader进行分组管理: Shader "Custom/MyShader" { } Shader命名后,材质面板上可以找到当前...好比:C#脚本里定义一些public变量,在Inspector面板上对应脚本组件里可以看见并设置这些变量。...每个Pass定义一次完整渲染流程,Pass数量越多,渲染性能消耗越大。...SubShader标签: Queue 控制渲染顺序,指定当前SubShader渲染物体在哪个渲染队列。 RenderType 对着色进行分类,比如:不透明着色器、透明着色器。...固定函数着色器不像前两类着色器一样,它不支持可编程,用于比较老,不支持可编程渲染管线着色设备,目前基本被淘汰。

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Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

使用片段着色主要目的是可以在比较低层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)开发。 2、shader结构: 着色器:本身就是一段代码,专业性非常强代码。就是指着色器有哪些输入。...Color会在属性面板上出现一个可供用户使用调色面板按钮。...设置渲染替换shader 4-3、SubShader - LOD 着色设定值 LOD:调整根据设备图形性能来调整画质时可以进行比较精确控制。...对于这段CG程序,要想访问在Properties 中所定义变量的话,必须使用和之前变量相同名字进行声明。...vertex and fragment shaders/Shader Compilation Target Levels Unity跨平台中,Shader可以通过根据平台来进行,不指定那么就会支持所有平台

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单细胞测序正流行!这篇Nature Medicine顶级单细胞文献全套复现,你值得拥有!

b, tSNE图按血液、淋巴、肿瘤和正常内皮细胞标记基因表达量进行着色。...d, 肿瘤和正常内皮细胞(n = 618和569个细胞,分别来自5名患者)之间通过GSVA每个细胞通路进行差异分析。 e,内皮细胞tSNE图,根据每个细胞检测到转录本数量进行颜色注释。...f, tSNE图,按亚群marker基因表达(灰色到红色)进行着色。...h, 通过GSVA从正常肺部或肺部肿瘤分离巨噬细胞通路进行差异分析 i, 每个成纤维细胞亚群之间用SCENIC预测转录因子表达调节AUC分数热图。...d, 通过GSVA来源于正常肺部或肺部肿瘤T细胞通路进行评分。 e, 与d图一致,CD8+T细胞亚群进行评分。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

现在,我们可以使用游戏窗口统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源阴影,以便仅绘制球体以及背景。再将相机设置为使用forward rendering路径。 ?...(球形范围大量球体实例) 在刚才示例,它需要5002次DC来渲染视图,在统计面板称为“Batches”。那是5000个球体,外加两个额外背景和相机效果。...我们回到每个球体一次抽DC。而且由于每个球体现在都有自己材质,因此每个球体着色器状态也必须更改。这在统计面板显示为SetPass Calls。它曾经是所有的球体共用一个,但是现在是5000。...您也可以使用多个缓冲区,但是也有一个限制,它们不是免费提供。启用实例化后,每个要缓冲属性都将成为一个数组,因此仅对需要根据实例变化属性执行此操作。 2.4 阴影 我们阴影也取决于颜色。...Unity能够以相同LOD褪色因子结束进行批处理,但是如果可以像往常一样它们进行批处理会更好。我们可以通过用缓冲数组替换unity_LODFade来实现。

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走样与反走样

所谓走样,就是当我们掌握信息(采样)不充分时而会错了意。下面我们通过一个简单函数理解采样过程,以及在这个过程如何产生了走样。...上图是MSAA示意图: 一个像素拆分为个采样点,图示 计算该三角形覆盖采样覆盖率 着色阶段,该像素颜色乘以覆盖率 相比SSAA,MSAA最大不同在于着色阶段,SSAA需要计算每个采样点着色信息...同时,OpenGL也提供了gl_SampleID变量,一旦在片元着色器中使用该变量,则着色阶段对应每个采样点而非像素,MSAA则退化为SSAA。...,超过一定阈值,则认为当前像素为边缘像素(图(2));然后基于左右/上下亮度差确定该边缘是水平或竖直,确定蓝线斜率(图(3));根据斜率以及对比度进行混合,实现渐变效果(图(4))。...SMAA计算覆盖率 最后是第3个pass,根据覆盖率进行混合,获取反走样后图像。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

(我们自己延迟光照玩法) 1 灯光着色器 我们在“第13章,延迟着色添加了延迟渲染路径支持。我们要做只是填充G缓冲区,让灯光稍后渲染。而本教程简要说明了Unity如何添加这些灯光。...(默认延迟光照着色器) 1.1 使用自定义Shader 每个延迟灯光都在单独通道渲染,从而影响图像颜色。...现在,Unity接受我们着色器,并使用它来渲染定向光。结果,一切都变黑了。唯一例外是天空。把模板缓冲区用作遮罩以避免在此处进行渲染,因为定向光不会影响背景。 ? ?...像我们着色器一样,使用UV坐标绘制全屏四边形,可用于缓冲区进行采样。 ? 可以通过_LightBuffer变量将灯光缓冲区本身提供给着色器。 ? ?...该衰减存储在查询纹理,该纹理可通过_LightTextureB0使用。 ? 设计纹理时,必须使用四边形光线距离(根据光线范围进行缩放)进行采样。该范围存储在_LightPos第四个通道

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数据分享|多变量多元多项式曲线回归线性模型分析母亲吸烟新生婴儿体重影响可视化|附代码数据

这个问题研究人员想要判断以下内容: 吸烟母亲会增加早产率。 吸烟者新生儿在每个胎龄都较小。...summary(babies) 我们可以看到转换因子显示了不同摘要,因为 summary() 操作根据变量类型而变化: parity <- factor(parity, levels ) 绘制数据是您应该采取第一个操作...不过,如何解释这些系数呢? 如果j协变量xj是实值,那么系数βj值就是在其他协变量不变情况下,将xij增加1个单位Yi平均影响。...如果j协变量xj是分类,那么系数βj值是Yi从参考类别到指定水平平均增量影响,而其他协变量保持不变。参考类别的平均值是截距(或参考类别,如果模型中有一个以上分类协变量)。...残差曲率表明,需要进行一些转换。尝试取bwt对数,以获得更好拟合(与妊娠期相比)。 summary(model.log) 为了简单起见,我会保留线性模型。给妊娠期增加一个二次项可能有用。

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基础渲染系列(五)——多灯光

Unity根据当前灯光和着色variant关键字来决定使用哪个变量。渲染定向光时,它使用DIRECTIONAl变体。渲染点光源时,它使用POINT变体。...更高质量级别允许更多像素光。最高质量级别的默认值为四个像素光源。 ? ? (物体受到光数量影响 0-4) 每个对象渲染光都不同。Unity根据灯光相对强度和距离从最高到最低灯光进行排序。...每个顶点渲染一个光源意味着你可以在顶点程序执行光照计算。然后所得颜色进行插值,并将其传递到片段程序。这非常廉价,以至于Unity在base pass中都包含了这种灯光。...要创建这样功能,你必须在各个方向上对光强度进行采样,然后找出如何将其变成单个连续功能。或者说,你必须每个对象表面上每个点都执行此操作。这当然是不可能。所以我们需要要有一个近似值。...base pass可以通过在UnityShaderVariables定义七个float4变量集合来访问它们。 UnityCG包含ShadeSH9函数,该函数根据球谐数据和法线参数计算照明。

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