# 关于排序:如何根据函数返回的值对dart中的List进行排序 void main(){ List pojo = [POJO(5), POJO(3),POJO(7),POJO(1)
常见lattice包函数有xyplot、barplot、histogram等,格式 xyplot(y~x | f *g ,data);panel函数,用于控制每个面板内的绘图。...1.条件变量的用法~ x | A表示因子A各个水平下数值型变量x的分布情况;y ~ x | A * B表示因子A和B各个水平组合下数值型变量x和y之间的关系。...= proportion) 分组变量:将每个条件变量产生的图形叠加到一起,在同一幅图中展示,只需要将条件变量放到绘图函数中的group声明中即可。...1.2 lattice绘图系统相关参数对照表 参数名 参数解释 spect 数值,设定每个面板中图形的宽高比 col/pch/lty/lwd 向量,分别设定图形中的颜色、符号、线条类型和线宽 Groups...用来分组的变量(因子) index.cond 列表,设定面板的展示顺序 key(或auto.key) 函数,添加分组变量的图例符号 layout 两元素数值型向量,设定面板的摆放方式(行数和列数);如有需要
16.1 R 中的四种图形系统 基础图形函数可自动调用,而grid和lattice函数的调用必须要加载相应的包(如library(lattice))。...16.2.1 条件变量 > myshingle<-equal.count(x,number=#,overlap=proportion) 将会把连续型变量x分割到#区间中,重叠度为proportion,每个数值范围内的观测数相等...16.2.2 面板函数 每个高级绘图函数都调用了一个默认的函数来绘制面板。这些默认的函数服从如下命名惯例:panel.graph_function,其中graph_function是该水平绘图函数。...16.2.3 分组变量 当一个lattice图形表达式含有条件变量时,将会生成在该变量各个水平下的面板。...对图例进行更多的控制,可使用key =选项 > library(lattice) > mtcars$transmission<-factor(mtcars$am,levels=c(0,1), +
具体来说,在顶点着色器中计算出来的每个属性都会被存储到插值寄存器中,然后通过光栅化阶段将三角形分解成像素,并在片元着色器中对每个像素进行处理。...需要注意的是,_ST 变量的具体含义和使用方式可能因不同的图形 API 或着色器语言而有所差异。在实际使用中,应根据具体的 API 和语言文档进行参考和调整。...为了减少V2F结构体中变量对寄存器数量的影响,我们可以优化着色器的代码和数据布局。以下是一些优化建议: 只定义需要的变量:避免定义不必要的变量,只保留需要在顶点和片段着色器之间传递的数据。...片段着色器(Fragment Shader)在像素级别上执行,对每个屏幕上的像素进行颜色计算。片段着色器通常用于计算光照、纹理采样、阴影等,并输出最终的像素颜色。...有些情况下,例如在使用简化的渲染技术(如LOD)或剔除不可见物体时,可以减少片段着色器的执行次数来提高性能。优化渲染流程可以根据具体情况对顶点和片段着色器的执行进行优化。
Evacloud JFreechart是一款使用java进行数据绘图的jar包,功能十分强大,具体有多强大可以参考多年前的博文JFreechart从入门到放弃[1] 经过这么多年,现在我又要用java进行算法设计了...title一般表示这画的是决策变量还是目标函数值 JFreeChart chart = ChartFactory.createScatterPlot(name, "X", "Y", xydataset...(); xyplot.setBackgroundPaint(Color.white);//设置背景面板颜色 ValueAxis vaaxis = xyplot.getDomainAxis...test2dplot_ = new test2Dplot(); test2dplot_.plot_2D(test2dplot_.a, "nils1", "2ddcv"); } } 从代码中可以看出...xyplot设置图像的各种属性,比如线条颜色,粗细,坐标轴,等等 最后是一系列套话-这是从awt和swing中继承的,不多说 frame.setDefaultCloseOperation
散点图 y~x|A wireframe 3D 网格图 z~y*x formula主要是用来指定图中展示的变量及其关系,比如公式 ~x|A就是指将A变量作为因子,绘制的变量x在不同层次A中的关系;而y...~x | A*B 则是以因子A和B的不同组合作为不同层次,绘制各个层次之下的y和x之间的关系;另外 ~x表示只绘制变量x。...(gear,levels=c(3,4,5), labels=c("3gears","4gears","5gears")) # 构建cyl变量为因子并以不同的cyl值作为标签 cyl.f <-factor...# 按cyl因子层次绘制核密度图,并用layout( )进行排版 densityplot(~mpg|cyl.f, main="Density Plot by Numer ofCylinders",...# 按因子gear和cyl的不同组合绘制变量mpg与wt之间的散点图 xyplot(mpg~wt|cyl.f*gear.f, main="Scatterplots by Cylinders andGears
一个解决方法是对物体进行先排序,再渲染 先渲染所有的不透明物体,开启它们的深度测试和深度写入 半透明物体按照距离摄像机的远近排序,从远到近进行渲染,进行 透明度测试或混合 。...这个值可以在模型的材质面板进行调整设置: 设置渲染顺序 Unity 预定义了一批渲染队列如下表: 预定义渲染队列 在材质面板可以通过 RenderQueue 下拉选择这些预定义的渲染顺序,也可以在输入框直接输入你想要的渲染顺序值...而在 Unity 中,透明度测试的方法是在片元着色器中增加代码,针对已计算出的片元颜色的 .a 分量进行测试如果未能通过测试,抛弃当前片元,否则进行后续逐片元操作步骤。...", Range(0,1)) = 1.0 片元着色器中透明度测试的逻辑,clip函数执行如下操作:若参数小于0,舍弃该片元,否则保留该片元,进行后续处理,可以看出,当纹理中对应位置的 a 分量小于 _AlphaCutout...)和颜色缓冲区中已存在的颜色(目标颜色,DstColor)根据一定的规则进行计算,将得到的颜色当做最终的目标颜色写入颜色缓冲区。
前向渲染的两种指令,只有每个Pass配置正确指令才可能得到正确的光照变量,如光照衰减值 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos.xyz); 用于第二个...Pass分别计算每个光源的衰减,atten为输出的衰减值,i为片元着色器的输入结构体,其内部数学运算根据各个光照的类型不同复杂度不一,具体可参考:https://github.com/candycat1992...v;2.输入结构体中顶点变量名为vertex;3.输出结构体中顶点变量名为pos SHADOW_ATTENUATION(i); 用于在片元着色器中通过阴影纹理采样的坐标计算阴影值,i为输入的结构体 #include...,并把结果输出到结构体中,o为输出的结构体; 因为这个宏中使用了v.vertex和v.normal,故须保证:1.顶点着色器的输入结构体名为v;2.输入结构体中顶点变量名为vertex;3.输出结构体中包含法线信息且名为...normal V2F_SHADOW_CASTER; 用于在片元着色器的输入结构体中定义阴影投射所需的变量,主要包含的是深度图和阴影映射纹理等声明 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) 片元着色器中对阴影投射结果进行计算
(混合因子) 2.2 屏幕空间坐标 在透明几何的时候,可以使用混合因子淡出,但是对于不透明几何则不可能。我们可以做的是根据混合因子裁剪片段的一部分,就像CutOut渲染一样。...核心库包含LODDitheringTransition函数,该函数根据3D种子值和淡入淡出因子进行裁剪。它使用种子生成哈希值,然后将其用于剪切。...现在,当我们构建项目时,会记录很多着色器名称。其中包括我们的着色器,但默认情况下还包含许多着色器,你可以通过项目设置的“Graphics ”面板进行管理。...稍后可以使用管道资产,因此让我们通过在构造方法中初始化一次的字段来对其进行跟踪。 ? 3.3 计数着色器变体 在开始剥离变体之前,让我们首先找出有几个。...着色器编译器数据列表中的每个条目都代表一个变体,因此我们必须在OnProcessShader的所有调用中对它们进行求和。 ?
②Unity表明着色器对立方贴图的存取 我们知道一个2D的纹理可以通过一个2D纹理坐标集来在纹理中查询颜色值,在之前的文章中我们也对2D纹理的进行纹理存取: float4 col = tex2D(_MainTex...,并对有符号的值进行范围压缩到[0,1]无符号范围,然后法向量可以被存储在一个RGB纹理中。...③从高度图生成法向量贴图 高度图纹理对每个像素的高度进行编码,而不是对向量进行编码,因此,高度图在每个纹理元素存储了一个单独的无符号分量,而不是使用3个分量来存储一个向量。...Tags是标准的键值对,也就是可以根据一个键值(key)来获取实值(value)。...那么如何来控制呢?关键就在第三行代码上。floor**函数对操作数进行向下取整,我们将像素的颜色乘以简化因子,取整之后再除以简化因子来达到收缩颜色的效果。
2.1 细分因子2.2 不同的边和内部因子2.3 变量因子2.4 分数因子3 启发式细分3.1 边因子3.2 边长度3.3 屏幕坐标中的边长度3.4 使用视距3.5 使用正确的内部因子 本文重点:...实际上,此功能是与MyHullProgram并行运行的子阶段。 ? (HULL 着色器内部) 为了确定如何细分三角形,GPU使用了四个细分因子。三角形面片的每个边缘都有一个因数。...(内部因子为7 外围因子为1) 有效地,使用因子7对三角形进行细分,然后丢弃三角形的外围。然后使用自己的因子细分每个边,然后生成三角带,将边缘和内部三角形缝合在一起。 边缘因子也可能大于内部因子。...(内部为1 但是外围为7) 在这种情况下,内部因子将被强制为2,因为否则将不会生成新的三角形。 如何为每个边使用不同的因子? 这是可能的,但是当你对硬编码值执行此操作时,着色器编译器不喜欢。...当尝试使用某些值进行着色时,可能会导致着色器编译器错误。我们将在后面看到为什么不同的因子能用。 2.3 变量因子 硬编码的细分因子不是很有用。因此,让我们使其可配置,从一个统一的值开始。 ?
语义指定当前Unity Shader的名字,名字由字符串定义,字符串内可添加斜杠("/")对Shader进行分组管理: Shader "Custom/MyShader" { } Shader命名后,材质面板上可以找到当前...好比:C#脚本里定义一些public变量,在Inspector面板上对应的脚本组件里可以看见并设置这些变量。...每个Pass定义一次完整的渲染流程,Pass数量越多,渲染性能消耗越大。...SubShader的标签: Queue 控制渲染顺序,指定当前SubShader渲染的物体在哪个渲染队列。 RenderType 对着色器进行分类,比如:不透明的着色器、透明的着色器。...固定函数着色器不像前两类着色器一样,它不支持可编程,用于比较老的,不支持可编程渲染管线着色器的设备中,目前基本被淘汰。
格子包中的主要功能: ? 创建y乘以x的基本散点图。 语法:y~x。...根据分组绘制多个面板图:y ~ x | group. xyplot( Sepal.Length ~ Petal.Length | Species, layout = c(3, 1),...ggplot2中的gg表示图形语法,这是一个图形概念,通过使用“语法”来描述图。...根据ggplot2概念,绘图可以分为不同的基本部分:Plot = data + Aesthetics + Geometry data:数据框 Aesthetics :用于表示x和y变量。...ggplot2包中的主要功能是ggplot(),它可用于使用数据和x / y变量初始化绘图系统。
使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。 2、shader的结构: 着色器:本身就是一段代码,专业性非常强的代码。就是指着色器有哪些输入。...Color会在属性面板上出现一个可供用户使用的调色面板按钮。...设置渲染替换shader 4-3、SubShader - LOD 着色器的设定值 LOD:调整根据设备图形性能来调整画质时可以进行比较精确的控制。...对于这段CG程序,要想访问在Properties 中所定义的变量的话,必须使用和之前变量相同的名字进行声明。...vertex and fragment shaders/Shader Compilation Target Levels Unity跨平台中,Shader可以通过根据平台来进行,不指定那么就会支持所有平台
b, tSNE图按血液、淋巴、肿瘤和正常内皮细胞的标记基因的表达量进行着色。...d, 肿瘤和正常内皮细胞(n = 618和569个细胞,分别来自5名患者)之间通过GSVA对每个细胞的通路进行的差异分析。 e,内皮细胞的tSNE图,根据每个细胞中检测到的转录本的数量进行颜色注释。...f, tSNE图,按亚群的marker基因的表达(灰色到红色)进行着色。...h, 通过GSVA对从正常肺部或肺部肿瘤分离的巨噬细胞的通路进行差异分析 i, 每个成纤维细胞亚群之间用SCENIC预测的转录因子表达调节的AUC分数的热图。...d, 通过GSVA对来源于正常肺部或肺部肿瘤的T细胞的通路进行评分。 e, 与d图一致,对CD8+T细胞的亚群进行评分。
现在,我们可以使用游戏窗口的统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源的阴影,以便仅绘制球体以及背景。再将相机设置为使用forward rendering路径。 ?...(球形范围的大量球体实例) 在刚才的示例中,它需要5002次DC来渲染视图,在统计面板中称为“Batches”。那是5000个球体,外加两个额外的背景和相机效果。...我们回到每个球体一次抽DC。而且由于每个球体现在都有自己的材质,因此每个球体的着色器状态也必须更改。这在统计面板中显示为SetPass Calls。它曾经是所有的球体共用一个,但是现在是5000。...您也可以使用多个缓冲区,但是也有一个限制,它们不是免费提供的。启用实例化后,每个要缓冲的属性都将成为一个数组,因此仅对需要根据实例变化的属性执行此操作。 2.4 阴影 我们的阴影也取决于颜色。...Unity能够对以相同的LOD褪色因子结束的球进行批处理,但是如果可以像往常一样对它们进行批处理会更好。我们可以通过用缓冲数组替换unity_LODFade来实现。
所谓的走样,就是当我们掌握的信息(采样)不充分时而会错了意。下面我们通过一个简单的函数理解采样的过程,以及在这个过程中如何产生了走样。...上图是MSAA的示意图: 一个像素拆分为个采样点,图示中 计算该三角形覆盖的采样覆盖率 着色阶段,该像素的颜色乘以覆盖率 相比SSAA,MSAA的最大不同在于着色阶段,SSAA需要计算每个采样点的着色信息...同时,OpenGL中也提供了gl_SampleID变量,一旦在片元着色器中使用该变量,则着色阶段对应每个采样点而非像素,MSAA则退化为SSAA。...,超过一定阈值,则认为当前像素为边缘像素(图(2));然后基于左右/上下亮度差确定该边缘是水平或竖直,确定蓝线斜率(图(3));根据斜率以及对比度进行混合,实现渐变效果(图(4))。...SMAA计算覆盖率 最后是第3个pass,根据覆盖率进行混合,获取反走样后的图像。
(我们自己的延迟光照玩法) 1 灯光着色器 我们在“第13章,延迟着色”中添加了对延迟渲染路径的支持。我们要做的只是填充G缓冲区,让灯光稍后渲染。而本教程简要说明了Unity如何添加这些灯光。...(默认的延迟光照着色器) 1.1 使用自定义Shader 每个延迟的灯光都在单独的通道中渲染,从而影响图像的颜色。...现在,Unity接受我们的着色器,并使用它来渲染定向光。结果,一切都变黑了。唯一的例外是天空。把模板缓冲区用作遮罩以避免在此处进行渲染,因为定向光不会影响背景。 ? ?...像我们的雾着色器一样,使用UV坐标绘制全屏四边形,可用于对缓冲区进行采样。 ? 可以通过_LightBuffer变量将灯光缓冲区本身提供给着色器。 ? ?...该衰减存储在查询纹理中,该纹理可通过_LightTextureB0使用。 ? 设计纹理时,必须使用四边形的光线距离(根据光线的范围进行缩放)对它进行采样。该范围存储在_LightPos的第四个通道中。
文件的结构,这些结构包含了许多渲染所需的数据,例如Properties语句块中定义了着色器所需的各种属性,这些属性会出现材质面板中。...语义块中定义的属性的作用就是为了在材质面板中显示,这样开发者可以在面板上直接调整属性的值。...shader中要想使用这些变量,需要直接在shader中使用相应的Uniform变量,属性和Uniform变量的名字通常是一致的,这样系统才会正确将属性传给Uniform变量;或者通过脚本传递。...一些常见的状态设置就像之前提到的,SubShader中设置的状态会应用到全部的Pass,要想不同Pass使用不同的设置,需要在每个Pass中单独进行状态设置。...Unity Shader的形式上面讲解了这么多,但基本没有涉及到Unity Shader是如何处理传统的像是顶点着色器或者片元着色器。
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