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Unity性能优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

译者增加部分 unity监听内存报警API,Application.lowMemory,执行GC.Collect,与Resources.UnloadUnusedAssets() 存储 实际进行优时...事实上,清单2.1检查被破坏GameObject是否为null,但true是日志输出。...因为当进行null比较时,将检查本机端以查看数据是否存在。...请检查如何有效地处理这些问题,如果复制成本正在增加,请选择包含变通方法方法。某些情况下,可以考虑自己创建具有相同功能优化版本。...作为优化代码一种方法,您可能希望检查方法计算复杂性,并查看是否可以将其降低到小于预期。

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Unity基础教程系列(七)——可配置形状(Variety of Randomness)

请注意,如果你发现自己正处于这种情况下时,可以关注下Unity 2018引入实体组件系统(ECS)是否更合适也是一个好主意,但本教程不会对此进行介绍。...现在我们可以ConfigureSpawn检查移动方向是否设置为向上。如果是的话,请使用transform.up,否则请继续使用transform.forward。 ? ?...(占用了很多空间) 我们还可以添加更多选项,比如控制角度旋转轴方法,但问题是配置检查器很快就会变得又大又笨拙。当展开时,每个浮动范围会占用三行,这是有点浪费空间。...我们也使用相同方法添加最大。 ? ? (最大和最小叠加了) 最小和最大字段UI最终彼此绘制在一起,因为我们对两者使用了相同位置设置。...绘制属性之前Unity编辑器会检查是否存在适用于附加到其上drawer。如果是这样,它将使用那个。否则,它将检查是否存在适用于属性类型drawer并使用该drawer。

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Unity性能优手册1:开始学习性能

首先,我们将介绍开始性能之前需要决定和考虑内容。如果您项目仍处于早期阶段,请查看一下。即使你项目已经比较先进了,最好还是再检查一下,看看你是否考虑到了本节列出信息。...接下来,我们将解释如何解决出现性能下降应用程序。通过学习如何隔离问题原因以及如何解决问题,您将能够实现一系列性能优流。 前期准备 进行性能之前,确定您想要达到指标。...这样,您就可以直观地一目了然地看到应用程序是否满足标准 进行性能优 无论您如何努力性能下降发生之前阻止它,都很难完全阻止它。这是不可避免。性能退化是发展不可分割一部分。...总有一天,您将不得不面对性能优。在下面的部分,我们将解释应该如何处理性能优 性能优准备 开始性能之前,让我们首先介绍一个重要态度。例如,假设您有一个帧速率较慢应用程序。...总结 本章,我们讨论了性能优“之前”和“期间”需要注意事项。 性能之前优期间需要注意事项如下 •确定“指标”、“保证设备”和“质量设置规范”。

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Unity基础系列(四)——构造分形(递归实现细节)

(创建随机3D分形) 1 如何构建分形 开始构建3D分形之前,先要理解分形概念。 简单来说就是一个粗糙几何物体,可以分为若干部分,每个部分都是(或者近似)该物体缩小后形状。...因为需要调用是新子对象Initialization方法,而不是父对象初始化方法。 Initialize 调用是否 Start 之前? 是的。首先创建新游戏对象。...本例,我们使用一个名为i整数作为迭代器。第一部分声明迭代器整数,第二部分检查循环条件,第三部分增加迭代器。您可以使用while循环来获得完全相同结果,但是迭代器代码不方便分组。...随机范围是如何工作? Random是一个实用工具类,它包含一些接口来创建随机。它 Range 方法可用于在一定范围内生成随机。Range方法有两个版本。...静态Random.value属性0到1之间产生一个随机。将它与 spawnProbability 相比较可以告诉我们是否应该创建一个新子节点。 ? ? ?

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男生pun是什么意思_pun怎么读

PUN输出几乎所有Unity支持平台,且有两种选项:   注意:对于Unity 5,两个PUN插件包都含相同文件。...回函数   PhotonNetwork使用多个回函数来让你游戏知道状态变化,如“已连接”或“已加入一个游戏”。像往常对Unity一样,回可在任何脚本里实现。   ...如果所有之前发送一样,该更新将作为可靠被发送,然后所有者停止发送更新直到事情再次发生变化。这对于那些可能会停止运动以及暂时不会创建进一步更新游戏对象来说是有利。...例如那些找到自己位置后就不再移动箱子。   Reliable Delta Compressed 将更新每个与它之前进行比较。未更改将跳过以保持低流量。接收端只需填入先前更新。...一个RPC会被同房间里每个玩家相同游戏对象上被执行,所以你可以容易地触发整个场景效果就像你可以修改某些GameObject。

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Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

检查是否确实使用了淡入淡出,可以Lit.hlsl中将所有淡入淡出片段设为纯黑色。 ? ? (黑色球) 当所有淡入淡出范围都设置为1时,这将使每个球体变为纯黑色,但那些最终视觉上大于视口球除外。...尽管这产生了16种独特配置,但调整是有规律,并且有很多对称性。我们可以通过使用每帧随机偏移量将其分解。为了始终使用相同帧,我们首先初始化随机状态。我们只使用零作为种子。...这可以通过构造器配置动画之前检查Application.isPlaying来完成。 ? 3 着色器变体裁剪 将所有这些功能添加到着色器不利之处在于,最终会生成许多着色器变体。...首先,我们必须使预处理器能够检查管道是否用了阴影级联。我们可以通过向MyPipelineAsset添加一个公共布尔型getter属性来实现这一点,该属性返回阴影级联是否不为零。 ?...让预处理器使用该属性来确定是否应去除级联阴影变体。我们可以构造函数执行一次此操作并跟踪决策。 ? 要检查变体是否使用了关键字,我们需要为其创建ShaderKeyword结构。

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Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

为了让数组检查显示并被Unity保存,可以添加SerializeField属性给它。 ? 字段出现在检查之后,将所有三个形状预置拖放到它上面,这样对它们引用就会被添加到数组。...范围方法随机选择一个索引。 ? 它不应该是随机吗?范围是(0,prefab.Length- 1) Unity随机。带整型参数范围方法使用独占最大。输出范围从最小到最大- 1。...在那之后再设置它将是错误。 我们可以通过验证标识符赋值时是否仍然具有默认检查赋值是否正确。如果是,则赋值有效。如果没有,则记录一个错误。 ? 但是,0其实是一个有效标识符。...4 随机颜色 除了材质,我们还可以改变形状颜色。通过调整每个形状实例材质颜色属性来完成。 当然可以像之前一样,定义一组有效颜色并将它们添加到形状工厂,但是本例我们将使用不受限制颜色。...Unity不允许这样做。相反,我们可以使用块之前检查是否存在。如果没有,我们就在那一点创建它。 ?

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如何Unity导出H5与小游戏3D场景

2.1.1 Unity 5.6.x版本 LayaAir 2.3版本之前(不含2.3)支持采用Unity5.6.x版本进行3D场景编辑。...场景需要至少有一个Camera,调整好角度位置,符合LayaAir引擎插件使用规范情况下,基于LayaAir引擎预览运行效果将会与Unity运行结果一致,如果不一样,需要检查是否使用了引擎不支持功能...未激活节点,下图是Unity未勾选激活节点对象。...随机两个常量之间) Start Rotation(初始旋转方向) 部分支持(包括:Constant 固定) Flip Rotation(随机翻转概率) 支持【特别说明:这里和Unity效果不同,LayaAir...通常开发者会把比较大资源进入游戏之前,就批量预加载,通过进度条让开发者对加载有一个统一感知,然后游戏过程畅快体验游戏本身玩法,避免因加载问题打断游戏本身体验。

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3D场景编辑导出-LayaAir引擎Unity插件使用详解

2.1.1 Unity 5.6.x版本 LayaAir 2.3版本之前(不含2.3)支持采用Unity5.6.x版本进行3D场景编辑。...场景需要至少有一个Camera,调整好角度位置,符合LayaAir引擎插件使用规范情况下,基于LayaAir引擎预览运行效果将会与Unity运行结果一致,如果不一样,需要检查是否使用了引擎不支持功能...初始旋转方向) 部分支持(包括:Constant 固定) Flip Rotation(随机翻转概率) 支持【特别说明:这里和Unity效果不同,LayaAir是指随机翻转概率,随机种子是0和1,...固定、Curve 曲线、Random between Two Constants随机两个常量之间、Random between Two Curves随机两个曲线之间) Space(速度空间) 支持...通常开发者会把比较大资源进入游戏之前,就批量预加载,通过进度条让开发者对加载有一个统一感知,然后游戏过程畅快体验游戏本身玩法,避免因加载问题打断游戏本身体验。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

将其对应多重编译指令添加到Lit着色器CustomLit传递。 ? 1.3 阴影遮罩数据 着色器端,我们需要知道是否使用了阴影遮罩,如果使用的话,烘焙阴影是什么。...注意,这会让distance布尔成为编译时常数,因此其用法不会导致动态分支。 ? 循环灯光之前,Lighting可以GetLighting中将阴影遮罩数据从GI复制到ShadowData。...因此,包含UnityInstancing之前Common需要时定义它。这是我们唯一需要明确检查是否定义了_SHADOW_MASK_DISTANCE其他地方。 ?...它存储相同纹理,并且需要相同参数,唯一可能额不同是不需要法线向量。为此,将一个分支添加到SampleBakedShadows,并为现在所需世界位置添加一个Surface参数。 ?...接下来,GetDirectionalShadowAttenuation检查组合强度最终是否等于或小于零。如果是这样,则不是总是返回1,而是仅返回调制后烘焙阴影,仍然跳过实时阴影采样。 ?

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Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

因此,我们显示FPS不是真实帧速率,而是Unity告诉我们。理想情况下,这些是相同,但是正确处理是复杂。 有一篇关于Unity如何在这方面改进博客文章,但这并没有讲述完整内容。...(可配置显示模式) 然后,当我们Update刷新显示时,请检查模式是否设置为FPS。如果是,请执行我们已经在做事情。否则,将FPS标头替换为MS并使用反参数。...两种选择都必须产生相同类型。 ? 适当时候使用Graph.Update新方法切换到下一个函数。 ? ?...返回到Graph,为过渡模式添加配置选项,可以是循环或随机。再次使用自定义枚举字段执行此操作。 ? 选择下一个功能时,请检查转换模式是否设置为循环。...选择下一个函数之前,请先说明我们正在过渡,并使过渡函数等于当前函数。 ? 但是,如果我们已经在过渡,则必须做其他事情。因此,首先检查我们是否正在过渡。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

将flipbookUVB以及一个布尔添加到InputConfig,以指示是否用了flipbook混合,默认情况下为否。 ?...现在,GetFragment可以检查是否使用了正交相机,如果使用了正交相机,则可以依靠OrthographicDepthBufferToLinear确定片段深度。 ? ?...要检查我们是否正确采样了缓冲区深度,请像之前测试片段深度一样,以UnlitPassFragment缩放比例返回它。 ? ? ?...无论如何,当着色器对其进行采样时,结果将是随机。它可能是空纹理,可能是旧副本,也可能是其他相机副本。不透明渲染阶段,着色器也可能过早采样深度纹理。...我们将使用与Unity粒子着色器相同方法,添加一个简单distortion blend着色器属性,以粒子自身颜色及其引起扰动之间进行插。 ? ?

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Unity基础教程系列(三)——复用对象(Object Pools)

(配置创建和销毁快捷键) 1.2 销毁随机形状 Game添加一个DestroyShape方法来处理一个形状销毁。就像我们创造随机形状一样,我们也销毁随机形状。...但是,我们不太可能得到一个恰好为1进度。相反,我们会超出一些量。所以我们应该检查是否至少有1个。然后我们将进度减少1,节省额外进度。时间可能并不准确,但我们不会放弃额外进度。 ?...Get方法开始时,检查是否用了回收。如果是,检查是否存在。如果没有,则此时创建池。 ? 3.4 从池中检索一个对象 实例化形状并设置其ID现有代码现在应该只不回收时使用。...此方法还应该首先检查是否用了回收,如果启用了,则在执行其他操作之前确保池存在。 ? Get创建池还不够吗?...3.7 Action里进行回收 不管回收是否被启用,游戏都是一样,你可以通过观察层级窗口来看到区别。当创建和销毁以相同速度进行时,你会看到形状将会活跃(激活)和不活跃,而不是被创建和销毁。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

所以我们就不再包括它内容了。简单来说就是,我们只想在它还没有被定义过时候,插入代码。定义宏之前使用#ifndef指令检查是否包含过。 ?...(黄色球) 为了能够配置每种材质颜色,我们必须将其定义为uniform UnlitPassVertex函数之前include指令下执行此操作。...用来匹配Unity自动提供采样器状态。 纹理和采样器状态都是着色器资源。不能按实例提供,必须在全局范围内声明。UnlitPass.hlsl着色器属性之前执行此操作。 ?...必须告诉Unity根据关键字是否已定义来编译着色器不同版本。为此,我们将#pragma shader_feature _CLIPPING添加到其Pass指令。 ?...现在,无论是否定义了_CLIPPING,Unity都将编译着色器代码。它将生成一个或两个变体,具体取决于我们如何配置材质。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

现在,我们可以CameraRenderer.Render开头获取相机CustomRenderPipelineCamera组件。为了支持没有自定义设置相机,我们将检查组件是否存在。...(点光源,lights-per-object开启) 我们获得这些结果原因是,Unity将每个对象光照索引发送到GPU时应用了灯光剔除掩码。因此,如果我们不使用这些剔除方法将无法正常工作。...继续渲染图层之前,让我们在灯光检查器中将其剔除掩码设置为除“ Everything”以外其他内容时显示警告。可以通过其cullingMask整数属性(其中-1代表所有层)来提供灯光剔除掩码。...我们需要从设置获取相关属性,确保处理多重选择混合,掩码获取为整数,将其显示,然后将更改后分配回该属性。这是默认灯光检查器版本所缺少最后一步。...ReinterpretAsFloat初始化此类型默认变量,设置其整数值,然后返回其float。 ? 为了将其转换为重新解释,我们需要使结构两个字段重叠,以便它们共享相同数据。

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项目优化之优化技巧进阶(Unity3D)

首先根据物件到摄像机距离,进行远处物件先渲染近处物件后渲染。相同材质物件尽量一层,不要让不同材质物件进入这一层。如果无法保证这一点,那么还有一种方法:修改shader渲染队列。...渲染队列小于等于2500时,unity认为其是不透明,对于不同材质但z相同对象,unity不对其进行排序,这样能保证相同材质多个对象能是一个批次,不同材质对象如果进入两个相同材质对象之间,不会打破批次...Unity主要采用自动内存管理机制,开发时代码不需要详细地告诉unity如何进行内存管理,unity内部自身会进行内存管理。...堆内存和堆栈内存分配变量类型   Unity类型变量都在堆栈上进行内存分配,其他类型变量都在堆内存上分配。如果你不知道类型和引用类型差别,可以查看此处。   ...而对于GUI类型纹理,我们可以根据对画质要求来选择是否进行压缩,具体可以参见之前关于画质文章。 我们还可以根据不同机器来选择使用不同分辨率纹理,以便让游戏某些老机器上也可以运行。

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基础渲染系列(九)——复合材质

上次,我们增加了对环境贴图支持。在这一部分,我们将结合多个纹理来创建复杂材质。但是开始之前,我们需要为着色器使用更好GUI。 本教程使用Unity5.4.1f1制作。 ?...(相同材质,不同贴图) 1 用户接口 到目前为止,我们一直使用Unity默认材质检查器作为材质。它是可维护,但是Unity自己标准着色器具有完全不同外观。...本教程中一直使用它们作为提示,以帮助大家检查着色器代码。 也将相应变量添加到我们包含文件。 ? 创建一个函数,以插器作为参数来检索片段金属。...Unity检查在构建中使用了哪些关键字,仅包括必要着色器变体。 因此,我们将#pragma shader_feature用作我们自定义关键字。 ? 什么时候可以使用着色器特性?...GetSmoothness,从1开始。然后检查是否选择了反照率源。如果是的话,则将1替换为反照率图。否则,检查是否选择了金属源,如果是,则使用金属图。

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Unity引擎资源管理代码分析 ( 2 )

Object.Instantiate 上一小节我们讲解了Unity引擎Resources.Load函数是如何实现资源加载,但众所周知,该函数返回GameObject是不能直接使用在游戏中,想让它出现在场景树必须再调用...也就是说这个Asset就是资源,而所谓Runtime对象就是实例。那么接下来我们分析下在Unity引擎这个函数是如何实现。...第二个判断是IsPersistent,其内部逻辑正是我们前文中提到,用来判断该对象PersistentManager是否存在对应序列化文件。...进行完判断后,Object.Destroy函数将延迟销毁对象函数DelayedDestroyCallbackz注册到了一个叫DelayedCallManager,该类负责每帧Update...之后它调用了IsUnloadableType这个函数用来判断Object类型是否可卸载,如果不符合要求也是直接返回。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

(球形范围大量立方体实例) 对于立方体,我们只用了8个批次,因此所有的立方体渲染实际上只占用了6个批次。一共减少了4994个批次调用,这个可以Saved by batching 下看到。...一个新DoAdvanced方法里添加逻辑吧。 ? 把这个部分添加到我们GUI底部。 ? 选择白色材质。现在,一个Advanced Options标题在其检查底部可见。...创建每个实例材质后,为其分配随机颜色。这将隐式创建共享材质副本,因此最终在内存中有5000个材质实例。 ? ? (随机颜色球体,没有阴影和合批) 即使我们为材质启用了批处理,它也不再起作用。...2.3 Property Buffers 渲染实例对象时,Unity通过将数组上传到其内存来使转换矩阵可用于GPU。Unity对存储材料属性块属性执行相同操作。...(合批带颜色球体) 现在,我们颜色随机球再次被批处理。我们可以用相同方式使其他属性可变。对于颜色,浮点数,矩阵和四分量浮点向量,这是可以

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Unity性能优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer

调用更容易被视为视图,因为它将多个函数调用合并到单个项。然而,尚不清楚它们是否都具有相同处理时间,还是只有其中一个处理时间较长。...•是否有不必要指令? •绘制批次(drawing batching )是否正常工作 •绘图目标的分辨率是否过高? •是否使用了非预期着色器?...Unity 2021及更高版本,添加包方法已更改。要添加一个包,点击“按名称添加包”并输入“com.unit .memoryprofiler”。 如何操作 内存分析器由四个主要组件组成。...需要Unity 2022.1或更高版本,但现在可以列表视图和对象信息(如Unity子系统)查看TreeMaps。其他新功能包括检查可能重复对象能力。...Persistent 持续 指示对象是否为持久对象。这是Unity启动时自动创建对象。

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