我们上篇讲了场景切换并编写了LoadScene场景加组件,这次我们在场景里面创建独立的子界面或子窗口。在Cocos Creator中实现子界面的最好方案就是: 预制件。
这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
这次是《组件编码心得》的最后一篇,第一次我们讲到将组件分为两大类:功能型和控制型;第二篇介绍了功能型组件与控制型组件的编码上需要注意的地方,最后还提到控制型组件与预制件的组合形成独立模块,这次分享我在预制件上编码、编辑时的一点心得。
Unity中的预制体(Prefab)是可重复使用的游戏对象模板,可以帮助你在场景中快速创建多个相同类型的对象。
使用CocosCreator已经一年了,在此期间一直在摸索,如何才是组件化编程的最优实践。Shawn属于半野生的路子,水平不高,但不时会陷入一些问题瞎琢磨。我根据自己的经验,总结了一套组件化编程模型:法宝与结界模型。
预制件嵌套可以将复杂UI界面模块化,让每一个界面模块可以独立运行,也可以组合使用,开篇之前先看个视频演示:
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第二篇。这次,我们将使用游戏对象来构建视图,从而可以显示数学公式。我们还将让函数与时间相关,从而创建动画视图。
这个游戏最初是国外的教程,后来被国内的众多机构和个人仿写推出众多的版本。但是内容原理差不多,有的是通过插件(PlayMaker,CaverAI),有的通过顶级封装简单几十行代码就搞出来。特别适合初学者总结自己的学习水平。由于教学需要,所以研究一下,仅供参考。
类型形参即:出现在模板参数列表中,跟在class或者typename之类的参数类型名称。
=预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件以及组件上的数据。由预制件生成的实例既可以继承模板的数据,又可以有自己定制化的数据修改。
在本章教程中,我们将使用游戏对象来构建一个图形,这样我们就可以把数学公式用图像展示出来。然后再把函数和时间关联起来,从而产生一个运动的图像。
这是关于对象管理系列的第二篇教程。在这一部分中,我们将添加对不同材质和颜色的多种形状的支持,同时保持游戏向后兼容,即兼容游戏的前一个版本。
需求:点击UI,在场景中生成3D对象,对象跟随鼠标移动,放置后可再次拖拽对象,改变其位置。做了一个小Demo,如下图所示:
导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main场景,创建一个全新场景,会在其中实现大部分功能
在使用该BAPI生成预制会计凭证时需要做增强,实例化 BAPI出口ACC_DOCUMENT,实现方法CHANGE:
2018-11-02 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
今天周未,Shawn将之前在Cocos论坛中回答的问题,整理了部分继续我的分享之路!
弹窗对于我们来说应该一点都不陌生,无论是在网页上,APP 上还是在游戏中都非常的常见。
1、解释 游戏对象(GameObjects)和 资源(Assets)的区别与联系。
我们除了扔进头部中,还可以扔进骨骼头部,保持相对位置,然后通过弯腰等骨骼动画来达到相机跟随
前面一篇教程《Creator3D图文教程【打砖块】》,我们讲了打砖块游戏中的 3D 物体的场景布局、材质资源、物理刚体与碰撞组件,接下来本篇文章重点介绍“子弹的发射”与“摄像机移动”,有了这两部分我们的游戏就可以初步玩起来了。
Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。
本篇文章会正式使用xLua完成一个简单的热更新实战案例,关于xLua的基本配置及导入的详细信息可以参考下面这篇文章: Unity 热更新技术 |(六)xLua框架学习最新系列完整教程
模块注册机制基于注册器和构建器,可以轻松地进行模块拓展,而不需要在原有框架代码中进行改动。使用注册器管理字符串到类的映射,其中支持注册的模块类型包括但不限于模型结构、数据预处理模块、优化器。使用构建器可以将配置文件转换成对应的模块,其提供了灵活的构建方式,使得可以构建定制化的训练流水线。模块注册机制的另一特性是采用分层策略划分模块的注册域,不仅能够避免跨项目间同名模块的冲突,也能够支持跨项目间模块的相互调用。
平台跳跃类游戏如《超级马里奥》《Celeste蔚蓝》等,非常考验玩家的操作和判断,有着非常本真的游戏乐趣。这类游戏乍一看,挺容易做的,但是要做好却不太容易。今天,我将使用 Cocos Creator v2.1.2 演示如何灵活快速地使用 Cocos Creator 来制作这类经典的横版平台跳跃类游戏,主要目的是帮助大家熟悉组件的用法,横版游戏实现方法很多,这里不做讨论!
本篇就介绍一下,如何使用UI的预制体,实例化预制体,以及在生成预制体的时候给预制体身上的UI属性就行设置。
前天参加微软混合现实解决方案交流会时,看到有用Hololens来进行肢体跟踪。但是我们都知道第一代Hololens本身只能识别手部几个姿势,所以需要另外搭配其他设备一起来实现这个功能。回来后我也在网上查阅了一些资料,我将分享如何用Hololens和Kinect来构建远程呈现。
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第三部分。它涵盖了塔的创作以及它们如何瞄准和射击敌人。
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第二部分。它涵盖了产生的敌人并将它们移动到最近的目的地。
最近为美术编写一个Unity编辑器的扩展,主要为了减轻美术在修改预制对象时的机械化操作的繁琐和出错。具体实现的几个功能:
预制菜是指经过洗、切、搭配、加工完成的菜品,采取冷冻或真空等一系列方式进行包装保存,消费者购买后只需通过简单烹调或直接开封即可食用,具有方便、高效、出品稳定的特点。据统计报告分析,从上游食材生产推算以及下游餐饮市场的数据来看,预制菜的规模在2025年有望破万亿。在发达国家的海外市场,预制菜已有完善的供应链且普及范围较广。受到国内消费习惯以及饮食文化的影响,预制菜发展缓慢,直到最近几年才逐渐兴起。
推荐免费在线工具Particle2dx,这里就使用模板中已有的Click特效circle1
每个月总要忙那么一段时间,因为之前的存稿保持在日更,导致后续忙起来没有时间来得及写新的内容,就一直没有更新。今天趁着午休来更新一篇。主要说下Unity里复杂的菜单栏。电脑环境Windows,Unity版本5.3.6f1。
本文实例讲述了PHP Trait代码复用类与多继承实现方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
■ 具体玩法,可以搜微信小游戏【挤水果】,只实现了部分功能。游戏开始后,点击屏幕,出现标尺,松开后,水果上的水滴滴落到杯子中。这一期讲解三部分的实现:
接下来的几周时间给大家分享一系列Go设计模式文章,设计模式在我们的面试中也会被经常问到,像Java语言会用到设计模式,对于Go语言,设计模式使用会比较弱点,所以这里给大家一起来学习分享Go的设计模式,让我们在开发中也大量应用到设计模式,帮助我们的Go代码更加优美,可读性更好。
作者:橙红年代 (https://juejin.cn/post/6923803717808422925)
你可以使用函数实例化多个给定的游戏对象或预制对象。 Instantiate (Object Target, object’s position, object’s rotation)或者Instantiate (Object Target)。
这是有关创建简单的塔防游戏的教程系列的第四部分。它增加了迫击炮塔,发射的炮弹会在撞击时爆炸。
AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,可以包含模型、贴图、音频、预制体等。如在网络游戏中需要在运行时加载资源,而AssetBundle可以将资源构建成 AssetBundle 文件。
值 规则 ID CA1823 类别 “性能” 修复是中断修复还是非中断修复 非中断 原因 当代码中存在专用字段但任何代码路径均未使用该字段时,会报告此规则。 规则说明 检测到程序集内有似乎未访问过的私有字段。 如何解决冲突 若要解决此规则的冲突,请删除该字段或添加使用该字段的代码。 何时禁止显示警告 可禁止显示此规则的警告。 相关规则 CA1812:避免未实例化的内部类 CA1801:检查未使用的参数
原文链接 https://juejin.cn/post/7292955856545972275
Unity3D软件是由Unity Technologies公司提供的综合开发环境,主要面向游戏开发人员、虚拟现实设计师等,可用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows、iOS、Android等多种平台的发布,功能非常强大。
描述逻辑的公理可以用来定义术语,所以称为Terminological Box,简称Tbox
前两天在Cocos官方公众号上学习了「大掌教」的Cocos Creator 2.x Camera教程,总算是对摄像机组件有了一个初步的认识,乘热打铁Shawn用Camera摄像机练习了一个飞机大战游戏,目前主要实现3个功能:
命名空间(namespace),在编程语言中,是对作用域的一种特殊的抽象.它表示着一个标识符的可见范围。一个标识符可在多个命名空间中定义,它在不同命名空间中的含义是互不相干的。这样,在一个新的命名空间中可定义任何标识符,它们不会与任何已有的标识符发生冲突,因为已有的定义都处于其他命名空间中。
解决方案:JVM从内存中反序列化地"组装"一个新对象时,会自动调用类的readResolve方法,我们可以通过此方法返回指定好的对象。
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