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沙龙
1
回答
如何
检测
与
实例
化
预制
结构
的
冲突
c#
、
unity3d
、
rigid-bodies
我正在用子弹制作第一人称射击游戏,我试图找到一种方法来删除它击中敌人或墙壁时
的
实例
,但它不起作用。我这样做
的
方式是给所有的墙和敌人
的
特定碰撞
检测
的
标签,但它似乎对我不起作用。
浏览 24
提问于2021-05-03
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何
检测
与
预制
件
的
子项
的
冲突
unity3d
所以,我认为开发"Flappy Bird“作为一个实验是很棒
的
。但是我已经面对了这个问题。你知道吗,当你在管道之间飞行时,你会得到一分。为此,我用两个管道和一个空
的
游戏对象(触发器)做了一个
预制
件来
检测
与它
的
冲突
。但是当我调用OnCollisionEnter2D方法时,它
检测
到
的
是一个
预制
的
冲突
,而不是触发器或管道。你能帮我一下吗?
如何
检测
与</
浏览 7
提问于2015-06-28
得票数 2
1
回答
检测
子对象
的
碰撞
unity
、
collision-detection
我制造了一个障碍
预制
件。Prefab有以下层次
结构
。如果玩家
与
敌人相撞,他一定会死。但是它
检测
到
与
父对象
的
冲突
。我还上传了敌人(子对象)和父对象属性
的
屏幕截图。📷我应该改变什么让玩家
与
儿童物体(敌人)碰撞。
浏览 0
提问于2016-05-24
得票数 1
1
回答
为什么我
的
预制
件上
的
碰撞不工作?
如何
将雪碧放在PreFab上?
c#
、
unity3d
、
sprite
、
collision
每当我生成5个落地
的
立方体
预制
件
的
新行时,
预制
件
与
地面的碰撞没有被
检测
到,立方体也不会移动回背景中。我不知道发生了什么。碰撞代码在一个脚本上,该脚本是生成
预制
件
的
gameObject
的
一个组件。
如何
获取
与
预制
件本身发生
冲突
的
代码。另外,
如何
将精灵指定给
预制
件?我试过了,但Unity不允许我这么做。
浏览 2
提问于2016-08-03
得票数 0
4
回答
统一:在另一个场景中编辑DontDestroyOnLoad对象
unity
我想出了
如何
让相机和画布这样
的
物体在不同
的
场景中持续存在,但我不知道
如何
从没有
实例
化
的
场景中访问编辑器中
的
对象。我可以制作这些对象
预制
件,并对
预制
件而不是
实例
进行更改,但是我不能在预置文件中引用层次
结构
中
的
对象;我必须使用
预制
件
的
一个
实例
来完成这个任务。
如何
以编辑第一个场景
的
浏览 0
提问于2015-04-22
得票数 4
回答已采纳
1
回答
从
实例
化
的
对象访问其他脚本方法
c#
、
visual-studio
、
unity3d
、
visual-studio-2019
我试着把我
的
游戏设置到有玩家
的
地方,你触摸屏幕来投掷物体,一旦这个物体
与
另一个物体碰撞,分数就会增加1分。我向
实例
化
的
对象添加了一个脚本,当
检测
到
冲突
时,该脚本将打印一条消息到控制台。该脚本还引用了另一个保存score变量
的
脚本。抛出
的
对象是一个
预制
对象,并具有作为组件
的
CrackEgg脚本。我尝试将Stats游戏对象拖到CrackEgg脚本
的
Stats字段中,但
浏览 2
提问于2021-01-18
得票数 0
1
回答
选择特定
的
预制
件
c#
、
unity3d
、
collision
我创建了多个相同
的
预制
件克隆,我想销毁其中一个我选择
的
。 } } 这个剧本会影响所有
预制
板
的
健康所以我决定用对撞机创建一个游戏对象,如果这个游戏对象
与
预制
件发生
冲突
,
预制
件就会失去生命,然后销毁。我
实例
浏览 1
提问于2016-04-03
得票数 0
回答已采纳
1
回答
为什么我
的
生成
实例
在我更改它们
的
预置文件时不更新呢?
unity
、
c#
、
instancing
我正在制作一个编辑器工具--一个ScriptableWizard --在网格上
实例
化
预制
件。但我发现,当我更新预置时,
实例
不会更新。当我通过将
预制
板从项目面板拖到场景或层次
结构
中交互地在编辑器中
实例
化
预制
件时,对
预制
件
的
更新会影响到预期
的
实例
。我看到了脚本
实例
和将预置文件拖到场景时创建
的
实例
之间
的</e
浏览 0
提问于2018-04-21
得票数 1
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1
回答
如何
在数组或list - unity 5 c#中添加和删除有时间限制
的
对象。
c#
、
arrays
、
unity3d
、
arraylist
、
unity5
我想添加和删除
预制
动态到阵列
与
时间限制。当用户点击按钮时,
预制
将被
实例
化
5秒。五秒钟后,这个
预制
板应该会自动销毁。 如果用户在5秒之前尝试
实例
化
一个新
的
预制
件,那么他们可以。如果第一个
预制
实例
化
的
生命周期为5秒,第二个
预制
实例
化
的
时间为3秒,那么第二个
预制
应
浏览 1
提问于2017-08-04
得票数 0
回答已采纳
1
回答
基于游戏中已有的预置
实例
化
原始预置
unity3d
我正在使用
预制
的
游戏关卡。要调试一个关卡,我只需将
预制
件拖到层次视图中,然后按播放即可。为了测试关卡,我需要一个选项来重放
预制
件,但是因为我把它放到了层次
结构
中,所以我需要一种方法来抓取原始
的
预制
件并再次
实例
化
它。(并销毁当前活动
的
预制
件)。要找到当前活动
的
预置,我只需使用: GameObject gameObj= GameObject.FindWithTag("Leve
浏览 17
提问于2019-05-26
得票数 0
1
回答
Unity2D:拖动prefab时播放
实例
化
的
prefab动画
unity3d
、
instantiation
我有一个
预制
件,当用户从我
的
游戏中商店购买物品时被
实例
化
,无论有多少被
实例
化
,所有的
预制
件都有一个特定位置
的
开始位置。可以使用我在网上找到
的
TouchScript包在场景中拖动
预制
件!我
的
问题:每当用户在屏幕上拖动
预制
件时,我都想播放
预制
件
的
动画,我试图通过创建一个RaycastHit2D函数来
检测
用户是否点击了
预制<
浏览 28
提问于2018-08-01
得票数 1
回答已采纳
4
回答
Physics2D.OverlapCircleAll没有
检测
到其他游戏对象
c#
、
unity3d
我有一个敌人
的
预制
件,将在一个随机
的
位置,多次在玩家周围产卵。然而,有时这会使一个敌人
的
预制
件
与
另一个敌人
的
预制
件重叠。因此,我编写了一个脚本,它使用Physics2D.OverlapCircleAll()在
实例
化
敌人
预制
件之前
检测
任何对撞机,从而避免敌人
预制
件重叠现有的敌人。我
的
问题是,OverlapCircleAll()没有
检测</e
浏览 8
提问于2019-09-30
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在
实例
化
新
的
预制
件之前,轻轻地移动
预制
件以打开空间
unity3d
、
instantiation
我正在尝试使用以下代码在相机前
实例
化
几个
预制
件:private uint instantiatedPrefabs = 0; instantiatedPrefabs++;} 它工作得无懈可击,但如果一个或几个预先存在
的
预制
件中出现了新
的
预制
件,那么预先存在
的</e
浏览 0
提问于2019-04-07
得票数 0
2
回答
在统一中移动
预制
件
visual-studio
、
unity3d
、
prefab
代码
的
目的是using UnityEngine; public class Vi
浏览 1
提问于2021-11-20
得票数 1
1
回答
Unity:将脚本添加到预置
的
指导原则
unity3d
我是Unity新手,我想知道在预置中添加脚本
的
最好方法是什么。我目前看到了两种方法: 1)使用Unity界面将其添加到现有
预制
件中 2)在
实例
化
预置
的
代码后使用AddComponent 我尝试在任何地方使用2),因为我正在使用git来控制我
的
代码,并且我认为内部代码可能更容易解决
冲突
(
与
.prefab文件中
的
实例
相比)。关于这一点,有什么统一
的
好做法吗?
浏览 27
提问于2020-01-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何
创建所有doors对象
的
信息数组或列表?
c#
、
unity3d
主要目标是
实例
化
预制
件在门
的
位置和相同
的
门,旋转和缩放。:不知道为什么要把
预制
件自动缩放到1,1,1 这是我
的
场景游戏
的
屏幕截图,在右边
的
门应该
如何
放置,在左边
的
其他地方,这个
预制
件应该被
实例
化
。我不想摧毁这些门,而是
实例
化
门上
的
预制
件在门
的
位置
浏览 1
提问于2020-02-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
为什么统一
的
TextMesh专业版在
实例
化
后不能工作?
unity3d
我已经创建了一个
预制
包含一个模型和文本网格亲。我已经添加了某些效果,如大纲到TEXTMESH PRO.After做了足够
的
更改我使它作为
预制
(模型+ TextMeshpro).When我
实例
化
的
预制
模型来了,文本来了,但没有任何effects.All我所做
的
更改消失了,这是当我测试使用unity中
的
播放按钮停止unity编辑器当我拖动我
的
预制
到层次
结构
时,文本网格pro有我所做<e
浏览 14
提问于2019-02-28
得票数 0
1
回答
如何
处理未附加到游戏对象
的
脚本中
的
2d
冲突
unity3d
通常,据我所知,
冲突
是在附加到一个游戏对象
的
脚本中处理
的
。在我
的
游戏中,我有6个游戏对象相互碰撞,使得前一个想法难以实现。我想做所有的游戏对象
预制
和
实例
化
他们在另一个脚本附加到一个空
的
游戏对象。
如何
处理新脚本中所有这6个游戏对象之间
的
冲突
?
浏览 1
提问于2016-04-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
统一-只查找
实例
化
预制
板
的
顶级对象
unity3d
、
prefab
我把一个AppleTree
预制
件拖到我
的
场景中。我拖着一个苹果进入我
的
场景。 我现在有了编辑器代码,它将序列
化
来自这些对象
的
信息(本质上,它们
的
位置,以及
实例
化
它们
的
预制
件
的
名称)。其他编辑器代码读取序列
化
数据,并使用存储在序列
化
数据中
的
预置文件名从
预制
板中
实例
化
游戏对象。但它也会返回苹果游戏
浏览 12
提问于2022-10-24
得票数 0
1
回答
如何
在Unity3D编辑器模式下通过编码改变预置
unity3d
、
editor
我正在编写一个MenuItem来对一系列
预制
材料进行一些修改。我想做
的
事情如下: GameObjectPrefabUtility.ReplacePrefab(sequenceObject, targetPrefab, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab); 问题是targe
浏览 5
提问于2015-09-01
得票数 0
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