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今日份分享:Flutter自定义之旋转木马

,每个子布局中心坐标公式统一为: x=width/2+sin(a)*R y=height/2+cos(a)*R 以上所用三角函数公式表: image.png 通过上面计算得出子控件位置公式后,开始我们代码...子布局如何旋转 所谓旋转就是所有的子布局绕着圆形移动,布局一旦移动就代表中间位置改变,根据上面我们计算子布局位置公式来看: 中心坐标 x=width/2+sin(a)*R y=height/2...子布局原始角度值: double angle = startAngle + averageAngle * i; 我们可以在此基础上加上一个可变角度值,通过改变这个值,所有的子布局都会同时加上此值同时移动了位置...DragUpdateDetails details) { //滑动中X坐标值 var updateX = details.globalPosition.dx; //计算当前旋转角度刷新...因为绕着X轴旋转时,X坐标是不变,Y坐标值改变,当旋转了a角度时,现在Y坐标如图所示为 Y坐标旋转后=height/2+y*cos(a) y值我们已经在上面计算过了,y=cos(a)*R

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五形相生

如何选择每个阶段缩放比例,如何决定旋转形式,这都需要计算和决策。 缩放 从正四边形开始,每个变换都是用内接方式生成,每个都比原来小,所以设想中动画涉及到缩放。...在计算前,先要定义一个能显示两重多面体及对应顶点函数,这样可以通过操控三维图形直观感受旋转如何计算和选择。 ? 这就是两种嵌套多面体及其各自顶点编号: ?...三个小阶段时间长短可以任意安排,只有最后一个大阶段第三个阶段时间是要精心计算,因为摄像头对准立方体使得图像和第一幅完全一致。...考虑到旋转和放大,绘制范围要尽量找个能包住全部,所以得找个距离最大: ? 这样绘图就很容易了: ? 第二个小阶段:旋转调整姿势 首先要定义五个阶段中需要旋转角度: ? 然后是旋转轴向量: ?...这样就可以定义旋转动画了: ? 绘图如下: ? 第三个小阶段:静置 第三个小阶段多面体本身并没有变化,所以只要显示变换后多面体随时间减少多面体透明度即可。 ?

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可视化拖拽组件库一些技术要点原理分析(二)

Math.atan2() 返回从原点(0,0)到(x,y)线段与x轴正方向之间平面角度(弧度值),也就是Math.atan2(y,x)。...旋转角度可以通过 (startX,startY) 和 (curX,curY) 计算得出。 那我们如何得到从 (startX,startY) 到点 (curX,curY) 之间旋转角度呢?...但这时计算方式和原来没旋转时是一样,所以结果和我们期待相反,组件高度将会变小(如果不理解这个现象,可以想像一下没有旋转那张图,按住顶点往下拖动)。 ? 如何解决这个问题呢?...同时也能根据已知旋转角度、新组件中心、对称点算出组件对称 sPoint 在未旋转坐标 newBottomRightPoint。...对应计算公式如下: /** * 计算根据圆心旋转坐标 * @param {Object} point 旋转坐标 * @param {Object} center 旋转中心

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IENet: Interacting Embranchment One Stage Anchor Free Detector

然而,这一进展并不仅仅适用于面向对象检测,因为这些方法是基于水平边界框。[30,28]设计旋转生成旋转区域方案(R-RoI),使用旋转区域翘曲从R-RoI中提取特征。...因此,由于旋转计算cast,[10]提出了一种避免旋转计算方法,利用光全连通层将RoI转化为RRoI。此外,它们还在匹配两个obb同时增加了一个借据损耗,有效地避免了不对齐问题。...然而,文本场景检测与空中目标检测有很大不同,在第一节中提出了不同挑战。IENet还采用了单阶段直接回归所有代表目标的参数,借助out几何变换将角度预测分解为两个几何参数预测。...在图1 (a)中,我们将旋转角转换为[w,h]。因此,该角度被拆分为两个不同预测任务。这样,原始OBB表示为[l, t, r, b,w,h],这样网络更容易预测。...此外,我们还使用两个卷积层分别预测[w, h]参数。我们称这个分支为方向分支,它是预测头上第三个回归分支。我们预测头设计如图3所示。

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如何用原生 JS 复刻 Bilibili 首页头图视差交互效果

90% 效果了,但和B站效果相比还是有点差距,通过观察我发现乌龟在前进过程中还带有一旋转角度。...当旋转一定角度 θ 时,我们画出图形变化,如下图,矩阵第一个 ( x , y ) 变为 ( x‘ , y‘ ),要求得变化后 x’ 和 y‘,我们先把它与 θ 角围成三角形画出来,标记其三条边...线性插值是一种简单插值方法,它使用线性函数来计算过渡过程中值。简单来说,它是一种通过直线来连接两个,在两个之间按比例计算中间数值。...线性插值可以用于各种场景,比如在图形学中计算两个之间中间,或者在动画中实现平滑过渡效果。...欢迎在评论区说说你想法~图片最后让我们来回顾下,虽然整体效果看上去似乎也不算难,但本文知识还是蛮多,首先是如何利用鼠标事件计算以及执行动画;知道了什么是矩阵变换以及如何使用它实现平移旋转缩放等操作

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生成组合仿射变换矩阵,裁剪+缩放+平移+斜切+旋转

前言 在翻以前oschina上写博客时候,看到这篇觉得还挺有趣,就重新修改添加一些新内容发到再公号上。...首先计算出物体在原图中心以及物体在变换后中心,物体在原图中心坐标是 ,而变换后中心坐标是 ,则裁剪变换矩阵定义如下: 这个变换矩阵代表意思简单来说就是把物体在原图上中心映射为裁剪后图中心...2、缩放矩阵 第二个矩阵是根据输出大小作缩放,假设裁剪出来之后需要把图片大小缩放为 [outW,outH],则缩放矩阵为: 3、平移矩阵 第三个矩阵是为了第四个旋转做准备,首先把图中心平移到左上角原点...,经过前两个变换之后,图片中心变为[outW/2,outH/2],相当于把该平移到左上角原点,则平移矩阵为: 4、旋转矩阵 然后以原点为中心旋转 度,则旋转矩阵如下: 需要注意计算公式中...表示是弧度,所以要把角度转为弧度,就是要先把角度除以 180 再乘以 。

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坐标系与矩阵(5): Denavit-Hartenberg算法

在动力学中,比如人胳膊就有好几个关节,且不同关节有不同旋转轴,如果是路飞的话,关节之间长度还是不固定。...(1)确定第二个关节 ? , ? 有两个选择,这里选择向右,根据右手坐标系确定 ? ? (2)同理,依次确定第三个关节 ? 、 ? 和 ? ,第四个关节 ? 、 ? 和 ? ?...如上,我们确定了每一个节点坐标系,但这还不够,我们需要确定相邻坐标系之间旋转和平移参数。参数计算规则如下: 确定辅助 ? 位置,是轴 ? 和轴 ? ,如果没有相交,则是轴 ? 和轴 ?...法线与轴 ? 交点 计算 ? ,是绕轴 ? 从 ? 到 ? 角度 计算 ? ,是从坐标系 ? 原点沿着轴 ? 到 ? 距离 计算 ? ,是从 ? 沿着 ? 到坐标系 ?...如上,我们首先确定了每个关节坐标系,进而确定关节四个参数,对应其四个自由度,这样,我们按照如下规则计算两个相邻关节之间转换矩阵,该矩阵将 ? 上 ? 转为 ? 上对应 ? : ?

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【说站】python opencv如何旋转图片

) img3=cv2.warpAffine(img2,M,(w,h)) 参数详解 1、由于两个图像在匹配时需要保证两个图像大小相同。...2、在旋转图像时不能简单地旋转,要找出图像中心,绕中心旋转,填补空白。...找中心 (h,w)=img2.shape[:2] center=(w//2,h//2) 函数cv2.getRotationMatrix2D() 第一个参数:表示以哪一进行旋转,这里就是图像中心。...第二个参数:表示旋转角度,这里为正30度,表示顺时针旋转30度。 第三个参数:表示图像旋转大小,这里设置为1表示大小与原图一致。 函数cv2.warpAffine() 第一个参数:设置为原图。...第二个参数:为旋转矩阵M,即为上一个函数结果。 第三个参数:此处设置图像(宽,高)元组,然后将旋转图像显示出来。 以上就是python opencv旋转图片方法,希望对大家有所帮助。

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三万字收藏 | 三维场景点云理解与重建技术

旋转投影统计量(RoPS)构建局部参考系(Guo等,2013)。针对每一坐标轴,RoPS都将云绕轴旋转多个离散角度值,统计云沿坐标轴分布图来得到最终算子。...旋转不变卷积(RIConv)算法(Zhang等,2019)、ClusterNet(Chen等,2019)和排序Gram矩阵网络(SGMNet)算法(Xu等,2021a)通过计算输入之间相对距离和角度作为特征来代替坐标作为网络结构输入...由于旋转变换为刚体变换,在整体云经过旋转后,云内部几何仍旧保持相对不变。因此局部几何中点之间相对距离以及角度等信息可以作为低层旋转不变特征,从而利用神经网络进一步提取高层特征。...Yu等人(2020)设计PR-invNet,利用PCA初步计算一种输入参考系,并在此基础上用固定角度旋转增强来构建旋转空间。...除了通过相似度矩阵和亲和度来进行实例聚类外,许多现有方法计算中心偏移量,依据偏移之间空间距离来进行实例分组。

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欧拉角和万向节死锁

这篇文章将会介绍欧拉角基础知识、欧拉角问题和如何去解决这些问题,当然还有欧拉角无法解决万向节死锁问题,在最后还会介绍如何将欧拉角转换成矩阵,便于程序计算。...一个比较有意思是,只要按照相反顺序旋转,固定轴旋转和体轴旋转一样,比如体轴按照 YXZ 旋转,那么固定轴按照 ZXY 旋转相同角度旋转结果是相同!大家可以自己做下实验体会一下。...在两个定向之间插值,给定参数 t 它大小是 0 到 1。如果它为 0.5 我们就可以获得两个定向中间一个定向。但是欧拉角有两个方向可以插值。...一般由用户输入欧拉角值,程序在内部将欧拉角转换为矩阵,然后用矩阵去使物体发生旋转呈现给用户。 因为欧拉角是围绕三个基本坐标轴旋转,我们可以根据三个轴旋转矩阵去计算最终旋转矩阵。...万向节死锁是欧拉角第二个轴旋转角度是正负 90 度时,将会失去一个轴自由度,它会让两个定向之间插值变得不自然,要解决万向节死锁问题需要用到四元数。

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Flutter 绘制番外篇 - 数学中角度知识

本文作为 [番外篇] 之一,主要来探讨一下角度和坐标 知识。 一、两角度 你有没有想过,两之间角度如何计算。比如下面的 p0 和 p1 角度,也就是两之间斜率。...任意旋转 其实刚才圆周运动是一个及其特殊情况,也就是线起点在原点,且初始夹角为 0。这样在坐标计算时,不必考虑初始角度影响。但对于一般场合,上面的运算方式会出现错误。...绘制箭头 如下,是绘制箭头案例:界面上所展现,是Line#paint 方法绘制内容,只要通过两个所提供信息,绘制出箭头即可。绘制逻辑是:先画一个水平箭头,再根据旋转角度,绕 p0 旋转。...本案例完整源码见: body 三、线绕任意旋转 下面我们来如何让已知线段按照某个,进行旋转,这个问题等价于: 已知,p0、p1、p2坐标,线段 p0、p1 绕 p2 顺时针旋转 θ 弧度后到...比如在旋转时,线对应角度值是真实。这种基于逻辑运算数据驱动方式,可以进行一些很有意思操作,更容易让数据间进行 联动 。另外,本文仅仅是两个组成线 简单研究。

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Cesium入门之九:Cesium加载gltf文件

Cartesian3.dot(left, right): 返回两个向量积。...如果未提供result参数,则新创建一个Cartesian3对象,其中计算向量储存在其中,然后返回该对象。 该函数首先将经度和纬度转换为弧度,根据该椭球体参数计算该几何地心向径。...该类构造函数使用三个参数heading,pitch和roll来分别定义目标物体绕Y轴旋转角度(方位)、绕X轴旋转角度(俯仰)和绕Z轴旋转角度(滚转),并把它们存储在类实例中以供使用。...所有参数都是以弧度为单位浮点数,且值在-π到π之间。heading参数定义了绕Y轴旋转角度,以正北方向为0度。...pitch参数定义了物体绕X轴旋转角度,以水平位置为0度,向上旋转为正,向下旋转为负。roll参数定义了物体绕Z轴旋转角度,以输入旋转方向垂直方向为0度。

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【笔记】《Laplacian Surface Editing》思路

因此根据以上步骤我们可以得到Ti并将其代回求解新顶点vi迭代, 但是在有些情况下简单求解出来Ti并不适用. 一种可能就是顶点发生旋转角度过大, 另一种可能就是目标实际缩放是各向异性缩放....对于这两个特殊情况, 解决方法很类似: 旋转角度过大情况, 在实际进行旋转矩阵计算前先使用作者另一篇文章Differential coordinates for interactive mesh...editing方法对表面提前进行旋转, 这样就可以将大角度旋转提前转为小角度旋转 各向异性缩放情况, 在实际应用前先估算出大致缩放比率然后对原顶点提前进行缩放从而归一化矩阵所需缩放尺度...而我们计算旋转矩阵方法是首先对齐两个对应顶点处法线, 然后选择两个顶点所连接着一个对应邻接点, 用邻接点边投影到顶点切平面上, 以此作为另一个向量对齐旋转, 这样就对齐了顶点平面的坐标系....而一直说到了两个表面的对应顶点, 在实际使用中由于我们要迁移表面的拓扑结构各不相同, 我们必须对表面进行处理一一查找两个表面之间对应关系.

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我把 Toolbar 转了一下变成了菜单

思路 看上去好像 Toolbar 变成了菜单,但大家也能猜到,这里面的旋转菜单其实和 Toolbar 是两个控件,左上角菜单按钮也是也是两个按钮,只不过在同样位置放了同样图片。...在平移动画里面,第三个参数是偏移量,而在旋转动画里面代表是度数。在这里我定义了展开动画(旋转到0°)及收起动画(旋转到 -90°)。...我计算方法是,菜单控件旋转角度,等于横向滑动距离占屏幕宽度比例,乘以 -90°。至于为什么宽度要乘以 0.8,我是为了让手指在屏幕上滑过 80% 宽度,就可以将菜单完全收起。...所以我做法是,当手指抬起时,菜单竖直角度超过 30°,就让它执行收起动画,否则执行展开动画。 使用 布局 使用 SpringRotateMenu 作为旋转菜单根布局,设置控件旋转中心。...建议让菜单布局背景颜色和 Toolbar 颜色一致,使用同一个菜单图标,菜单图标里面加一个参数: android:rotation="90" 让图标旋转九十度。

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第4章-变换-4.1-基础变换

4.1.2 旋转 旋转变换将向量(位置或方向)围绕通过原点给定轴旋转给定角度。像平移矩阵一样,它是一个刚体变换,即它保留了变换点之间距离,保留了偏手性(即,它永远不会导致左右交换边)。...对于每个 旋转矩阵 ,它围绕任何轴旋转 弧度,其迹(即矩阵中对角线元素总和)是独立于轴常数,计算为[997]: image.png 旋转矩阵效果可以在第65页图4.4中看到。...你还可以使用稍微不同剪切矩阵: image.png 然而,在这里,两个下标都用于表示这些坐标将被第三个坐标剪切。这两种不同类型描述之间联系是 ,其中 用作第三坐标的索引。...例如,假设你希望使用 计算一次刚体运动变换 。将这两个矩阵组合在一起, ,替换为中间结果是有效。因此,矩阵级联满足结合律。...有关如何使用伴随来反转变换法线,请参见第4.1.7节。 优化时也可以考虑逆向计算目的。例如,如果逆是用于变换向量,那么通常只需要在矩阵 左上部分(见上一节)求逆。

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DPText-DETR: 基于动态query场景文本检测,更高更快更鲁棒

计算机视觉领域,近期各种源自DETR[1]先进检测器不断推进着目标检测性能前沿,如何同时提升模型性能和训练收敛速度是主要研究问题之一。...在DETR检测框架中,本文主要从如何更好地构建query与如何更有效地监督模型这两个互补角度,回答了怎样迈向更好场景文本检测这一问题。...在解码器中,有了query输入后,通常需要考虑如何挖掘query之间关系。在之前工作中,首先对同一实例内不同点使用自注意机制挖掘实例内关系,其次在代表不同实例维度上构建实例间关系。...训练过程中当文本处于各种旋转角度时,无疑给模型优化增加了额外负担,在推理时,模型也更容易对处于较大旋转角度文本产生不稳定预测结果。...②当使用充分旋转数据增强时,各测试集上性能均有显著提高,实际上旋转增强是一种廉价有效提升模型性能及鲁棒性手段,而在此基础上将原始标签形式替换为位置性标签,各测试集上性能仍有明显提升,并且如图

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常用数据增广方法,解决数据单一问题

前向映射 图像几何变换就是建立一种源图像像素与变换后图像像素之间映射关系。也正是通过这种映射关系可以知道原图像任意像素变换后坐标,或者是变换后图像在原图像坐标位置等。 ?...可以看到,旋转三十度后,输出图像两个红色被映射到同一个坐标,而没有点被映射到绿色问号处,这就造成了间隙和重叠,导致出现蜂窝状空洞。 2....第二个参数,double类型angle,旋转角度角度为正值表示向逆时针旋转(坐标原点是左上角)。 第三个参数,double类型scale,缩放系数。...因为经过坐标变换后图像是关于原点对称,所以计算D变换后横坐标的绝对值乘2,就是变换后矩形长,计算A变换后纵坐标的绝对值乘2,就是变换后矩形宽。.../image/source3.jpg");//读取原图像 Mat dst; // 旋转角度 double angle = 45.0; // 计算旋转后输出图形尺寸 int rotated_width

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Python 实现简单导弹自动追踪

,这时刚才计算C又变成了第二个时间片初始点,这时再在第二个时间片上在C和新目标点构造三角形计算vt,然后进入第三个时间片,如此反复即可。...C,于是构造新三角形CDF,重复刚才计算过程即可,图中角∠b就是导弹需要旋转角度,现实中只需要每个时间片修正导弹方向就可以了,具体怎么让导弹改变方向,这就不是我们需要研究问题了 好,由于最近在用...但是在pygame里面做旋转并不是一件容易事情(也可能是我无知),好吧我们先把图片替换成一张矩形,再加入旋转函数看看效果如何 missiled = pygame.transform.rotate(missile...思路是,每一次旋转图片以后,求出旋转头位置(图中绿色箭头),然后把绿图打印位置移动一下,下,x,y分别移动两个距离,就可以让旋转导弹头对准实际我们参与运算那个导弹头位置,移动后应该是这样...: 这样,两个导弹头就一致了。

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用Python模拟导弹防御

,这时刚才计算C又变成了第二个时间片初始点,这时再在第二个时间片上在C和新目标点构造三角形计算vt,然后进入第三个时间片,如此反复即可。...,经过一个时间片后,目标从B走到了D,导弹此时在C,于是构造新三角形CDF,重复刚才计算过程即可,图中角∠b就是导弹需要旋转角度,现实中只需要每个时间片修正导弹方向就可以了,具体怎么让导弹改变方向...但是在pygame里面做旋转并不是一件容易事情,我们先把图片替换成一张矩形,再加入旋转函数看看效果如何。...思路是,每一次旋转图片以后,求出旋转头位置(图中绿色箭头),然后把绿图打印位置移动一下,下,x,y分别移动两个距离,就可以让旋转导弹头对准实际我们参与运算那个导弹头位置,移动后应该是这样...: image.png 这样,两个导弹头就一致了。

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