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如何将.fbx文件从搅拌器转换为Xcode SceneKit的.dae文件
xcode
、
scenekit
、
blender
、
collada
、
fbx
我正在尝试将.fbx文件转换为.dae (Collada)文件。我尝试过使用一个名为FbxConverterUI的应用程序,但是当我将Collada拖到Xcode中时,它并没有从.fbx文件中加载所有的动画、网格和纹理。我使用Blender创建.fbx文件。我确实尝试过从Blender导出它的Collada格式,但是只有一个动画加载了该动画的多个副本,动画也不同于我对它的键控方式,因此我偶然在.fbx中导出它,当我将它导入Blender时,它被正确加载,以检查.fbx格式是否正常。 最后,我试图在usdc和obj中导出它,但是我没有被obj所困扰,因为它填满了我的桌面上的大约100个文件,us
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提问于2021-12-22
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如何让Blender正确导出我的操纵和动画FBX模型?
export
、
fbx
我有一个FBX格式的模型。它有索具、纹理和226帧的动画。索具和动画可以正常工作,但纹理不能。我把它放入Blender并修复了纹理,但当我尝试导出它时,它需要5分钟以上的时间来导出,在其他软件中,动画超过5000帧长,没有一个身体部位正确移动;整个网格只是在整个工作空间中旋转和旋转。 如何让Blender准确地导出我导入的内容,并仅对材料区进行更改?
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提问于2021-08-16
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从Maya到Blender再到three.js的动画模型导入问题?
animation
、
three.js
、
blender
、
maya
、
autodesk
我有一个简单的问题,希望有人能回答这个问题。我需要一个动画模型进入three.js从玛雅。我知道目前唯一支持动画的导出/转换到three.js JSON格式的是搅拌器插件。不幸的是,我的公司和玛雅一起工作,Blender不使用FBX。我已经知道,为了完成我需要做的事情,我需要从maya导出,将Collada导入搅拌机,然后使用插件导出到three.js。 但这是我的问题。当从maya导入dae文件时,我得到一个错误: Sax FWL错误:无法解析皮肤控制器中引用的sid "**“。 对于钻机中的每一根骨头,没有任何东西是正确连接的。我还尝试从其他Autodesk应用程序导出fb
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提问于2013-06-21
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使用iPhone打开GL ES -如何将动画从FBX导入iPhone?
iphone
、
opengl-es
我一直在深入研究这个问题。 我们有一个90%完整的游戏,使用iPhone 4.0中的自定义游戏逻辑。我们被要求导入一个3D模型,并让它在游戏中发生各种事件时动画化。 我组装了一个OpenGL视图(基于Eagl和几个示例),并使用Blender导入模型,以及的脚本来导出.h文件。经过多次试验,它成功了,我能够展示一个旋转模型(未剥皮)。 然而,这位3d艺术家还没有打开模型,所以给我提供了一个新的模型,这个模型是Maya文件,还有一个FBX格式的动画,一个.obj文件,以及一个.tga纹理。 我的问题是:如何在OpenGL内部使用FBX,在iPhone中使用ES来运行动画?将这个Maya文件导入B
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提问于2011-03-28
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出口FBX搅拌机模型在XNA中没有显示
xna-4.0
、
blender
如果之前有人问过这个问题,我真的很抱歉,但我最近在Blender 2.63中创建了一个模型,将其导出到一个FBX文件中,并试图在XNA (使用4.0 Refresh)中显示它,但所显示的只是标准的XNA空白屏幕。我绘制模型的代码是: void RenderModel(Model model, Matrix world, Matrix view, Matrix projection) { foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (BasicEffect fx in
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提问于2013-02-08
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搅拌器2.8 -导出到FBX不可用?
blender
我已经开始使用搅拌器2.8的ALPHA 2版本,我创建了一个模型和装备,并带有一些动画“动作”,我想导出到FBX中用于UNITY 3D。 如何在Blender 2.8 alpha 2中导出到FBX?我启用了ADD ON,但没有导出为选项?
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提问于2018-09-08
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从3DS MAX中导出THREE.js的单个JSON文件中的多个动画(轨迹)
json
、
animation
、
three.js
在中,JSON模型(海军陆战队)有多个动画轨迹(空闲、行走和奔跑)。它们被存储在JSON文件中的一个"animations“数组中。 我的问题有两个。首先,如何在3DS MAX中为动画添加标签?我试着使用FBX多镜头插件,它确实允许我添加一些标记。当我将FBX文件重新导入到Max中时,它们会出现,但当我尝试导出到JSON时,它们不会显示。这是我的下一个问题..。 那么如何导出这些动画状态呢?当我在3DS MAX中使用'ThreeJSAnimationExporter‘时,没有定义任何动画轨迹的选项(也不会拾取我在上面问题中定义的轨迹),它只是将所有内容导出到1个动画中。在生成的
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提问于2015-04-09
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在搅拌机中导入.fbx字符
unity3d
、
blender
、
blender-2.61
我是新来的搅拌机。我已经学习了一些搅拌器.How的一些基本功能,以制作简单的形状和如何动画。现在我有一个角色在.fbx格式,但它没有动画,我想动画它在搅拌机,以便我可以使用它在联合.但我不知道如何在Blender中导入.fbx文件。有什么想法或建议吗?
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提问于2012-12-20
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Maya将问题导出到unity中
export
、
maya
我塑造了一个角色。它具有纹理、装备、蒙皮和动画效果。动画在Maya (2014)中运行良好,但我在尝试导出它时遇到了很多问题。当我将其导出到Unity或Blender中时,网格变成了一个球体。我已经尝试将其导出为fbx、ma和mb文件。动画仍然存在。我的大纲视图中没有无用的节点,并遵循教程来确保我选择了正确的导出选项,但无济于事。它只发生在这个特定的模型上。任何帮助都将不胜感激。
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提问于2015-01-24
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不能从FBX改变模型材料
unity
、
fbx
、
materials
我以前使用过5.x,当我加载FBX时,统一会自动生成每一种材料,这样我就可以像分配纹理或改变着色器那样改变它们。 现在我换到了2017.3,当我进口FBX的时候,现在联合不再生产材料了。我可以看到每一种材料的特性,但是每个参数都是锁定的。似乎材料在模型内部,不能像动画剪辑那样改变。 📷 有些模型有多个材料,所以我不能手动生成和分配它们。我正在创建移动游戏,所以我真的需要将着色器改为移动着色器,而不是标准(PBR)。 如何从统一2017.3的FBX中改变模型的材料?请注意,从Blender 2.7c创建并导出为FBX的模型。
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提问于2018-01-18
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文件翻译器从Autodesk Maya导出动画3D字符为Quake MD2
iphone
、
android
、
opengl-es
、
maya
、
quake
我想知道是否有人知道如何导出几何/纹理的一个被操纵的动画角色,如地震MD2?我正在为移动设备开发一个应用程序,我发现MD2对于轻量级OpenGL渲染非常有用。我有几个动画人物,我想把它们从玛雅导出为MD2。以下是我尝试过的一些事情: 将FBX导出到3D Studio Max并使用QTip插件--这是可行的,但前提是我必须将动画转换为点缓存(pc2)并将其放入Max中。当我这样做的时候,animationExporting插件并不尊重点缓存节点,我得到的只是模型,没有objectExporting obj序列到Blender,从那里导出MD2 --我似乎无法让搅拌器将导入的OBJ序列编译成一个动
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提问于2010-03-30
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将3d模型从Blender获取到LibGDX
3d
、
libgdx
、
blender
我已经用Blender为我的游戏创建了一个3d模型,但我完全迷失了如何从Blender获得模型到我的游戏中。我已经阅读了Xoppa关于如何加载模型的教程,但我仍然不明白。在将其导出为.obj文件之前,我是否需要清除Blender中的相机和灯光?一旦我这样做了,我怎么把它转换成g3dj呢?我不知道怎么用fbx-conv。
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提问于2014-02-28
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如何加载.FBX文件?
directx
、
blender
、
fbx
我正在为我的游戏寻找模型资产的选择。我对Blender很在行,并且希望使用C++/DirectX9 (不需要10+的所有多余部分),但是Blender 2.6导出的是.fbx而不是.x (本质上),而且从Blender导出到.x的内容并不完全稳定。 简而言之,我如何将.fbx模型导入到DirectX9中(如果必须的话,我可以避免使用动画)?是否有能够保持稳定的中间件或转换工具?
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提问于2012-03-29
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无法将动画从Blender导出到Unity
unity3d
、
animation
、
blender
我会尽可能彻底地详细说明我所做的每一步。 下面是我在blender中创建的一个简单的fidget popper对象: ? 正如你在上图中看到的,有很多球体。为了让它成为一个坐立不安的弹出器,它们必须向下弹出,所以我需要创建一个向下弹出的动画。为了做到这一点,我添加了一个包络处理修改器,每个球体,然后我选择“应用为形状关键字”在这些修改器。您可以在下图中的右侧看到生成的Shape Keys: ? 最后,我使用这些形状键创建了一个动画。动画开始于形状关键点的值0.000,结束于值1.000,正如您可以从该短片中看到的那样: Pop Down Animation video 这个动
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提问于2021-10-28
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Blender .fbx -> Spark AR工作室骨架动画缩放问题
blender
、
fbx
、
spark-ar-studio
我正在尝试在Blender中创建一个带有骨骼动画的角色,以便将其带入Spark AR Studio。在Spark中,我想使用烘焙动画。.fbx会将模型和骨骼很好地带入火花的场景中,直到通过对象的检查器窗口选择了新的动画控制器,并选择了要使用的动画。 此时,名为“骨架”的空对象将缩放为100,而不是1,并且无法更改。 作为一种解决方法,可以将名为" Skeleton“的Skeleton子对象缩放到0.01。在Blender中,我尝试更改场景的单位,并确保对象的比例都已应用。所有内容都不会缩放到100,所有内容都会缩放到1。 由于从.fbx导入的对象具有正确的缩放比例,因此我希望动画能够保
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提问于2019-11-07
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在C# -opengl中导入3D模型
c#
、
opengl
、
model
、
3d
、
blender
我想知道如何使用C#.net将3d模型从Blender导入到Opengl中。Blender可以导出Collada,.3ds,斯坦福(.ply),.obj,.x3d和.fbx格式的模型。如何在C#-opengl中使用上面提到的任何模型。有没有什么库?
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提问于2012-09-02
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FBX 6.1.0和7.1.0规范之间的区别?
animation
、
export
、
blender
、
fbx
我使用Blender将骨骼动画导出为FBX文件格式,供Assimp使用。最新版本的Assimp支持FBX版本7.1.0到7.3.0 ()。Blender导出到版本6.1.0。 6.1.0和7.1.0有什么主要区别吗? 我想知道我是否可以手动编辑导出的文件,并将版本更改为7.1.0,只是为了让Assimp满意。
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提问于2014-06-21
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通过collada在THREE.js中制作动画
three.js
、
collada
我一直在尝试导出骨骼动画,从Maya 2013到THREE.js已经有很长一段时间了,我还没有看到这个确切的问题出现…… 在为它不起作用而沮丧之后。我求助于复制和粘贴怪物的例子,然后把它和我的模型放在一起,我的模型失去了动画。:(当我在FBX-DAE中导出时,我烘焙了它们和所有东西。 我确实收到了一个警告,但我不知道它是否重要:在节点joint1中找不到转换“可见性”。
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提问于2013-12-06
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如何将字符从搅拌机导入到统一?
unity
、
blender
我正试图从搅拌机中引进一个角色到团结中。我将模型(它有动作/动画)从Blender导出为FBX文件,并放入了Unity的Assets文件夹中。模型及其所有组件(网格、电枢、动画)都会出现在项目窗口中;但是,当我将模型的一个实例拖到我的场景中时,联合并不会立即将动画与模型关联起来。 我还进口了一个搅拌机默认模式(“Constructor”-一个男人与红色工作服和扳手),并一直比较设置我的模式和搅拌机模式,以找到差异。 3我所做的观察: Blender的模型在检查面板中自动分配一个“动画”窗口(图像#1),而我的模型被指定为一个“动画”窗口(图像#2)。因为前一个窗口是列出动画并分配默认动画的窗口
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提问于2013-07-17
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在Unity导入中生成碰撞器
unity3d
、
blender
、
fbx
、
mesh-collider
我在blender中创建了一个模型,导出为fbx,然后将fbx文件添加到unity中。在生成对撞机时,unity严重扭曲了模型网格,导致对撞机无法匹配。 有人能帮帮我吗?或者告诉我哪里做错了。导出前是否有需要检查的搅拌机设置?
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提问于2018-03-16
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搅拌机出口到统一通过FBX:正确的旋转
unity
、
blender
、
fbx
我知道关于统一出口的正确搅拌器的问题经常被问到,但这是基于模型旋转90度的问题。 在我的例子中,FBX对象在导入到统一之后被旋转180度(相对于“向上”轴)。这意味着我看到了团结队的后排。 无论我在Blender中的导出对话框中调整了多大的轴设置,问题仍然存在。我从不使用“应用转换”选项,因为它会导致动画对象的问题。 谁能告诉我怎么解决这个问题吗? 📷 📷
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提问于2022-12-26
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无法将Mixamo动画更新为被操纵的角色
animation
、
blender
、
fbx
、
mixamo
我们有操纵字符(.)需要添加Mixamo动画到它。 我将.glb文件上传到Blender中,并从Blender导出与.fbx文件相同的文件 然后,我将.fbx文件作为新角色上传到Mixamo中,并向其添加了所需的动画。 然后我以.fbx文件的形式下载了这个字符。但我还是看不见更新的动画。 请建议使用Mixamo如何我可以添加自定义动画到我的被操纵的角色。 谢谢维杰
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提问于2022-03-22
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统一的动画师作品,但人物没有动画
unity3d
、
animation
我已经有一段时间没有参与我的团结计划了。当我返回并进入游戏模式时,我的角色停止了正确的动画。我可以让他四处走动,但他总是摆出他的样子。 我检查了“动画”选项卡,看看是怎么回事,而且让人惊讶的是,它是100%正常工作的。那么为什么我的角色不表演动画呢? 我试着重新设计我的模型,但当它不起作用时,我去了Blender,并将我的模型再出口到FBX -仍然没有用。我还尝试更改动画类型并应用这些更改(IIRC最初设置为“泛型”,当动画正常工作时),但这也不起作用。 我真的很困惑。有什么建议吗?
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提问于2022-05-11
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我可以在搅拌机中从控制台导出型号吗?
model
、
command-line-interface
、
blender
、
fbx
我可以使用搅拌器通过控制台将模型导出为.fbx格式吗? 类似于: blender.exe myModel.blend --输出model.fbx
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提问于2020-05-02
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Unity动画平移错误
animation
、
unity3d
、
blender
我在团结中有一个问题。我有一个在搅拌机进口到单位的动画模型。当场景开始时,模型的大小是正确的,并且是0,0,0。当尝试使用java脚本播放动画时,模型移动约一米,缩放约一半,动画确实在小模型上播放。这个模型是在搅拌机中制作的,没有任何不同寻常的地方,动画在搅拌机中播放没有任何问题。它是作为搅拌器文件导入的,而不是fbx。尝试将其导入为fbx会产生太多问题。导入没有引起任何问题,但有两件事值得注意:钻机是以-90x旋转导入的,并且动画只能用作拉格西。java脚本并不复杂,它只使用了"animation.CrossFade( "english_hook“);”或任何其他动画。我试着
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提问于2013-06-05
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从混合器导入导出的.FBX到统一对象变换问题
unity3d
、
rotation
、
transform
、
blender
、
fbx
好的, 我有一个垃圾箱模型,我已经从Blender导出为FBX。变换,旋转和缩放都已经在Blender中应用了。导入到Unity中,然后添加到场景中时,根据图像,模型会升高并以奇数角度旋转到变换。这个模型有一个用于动画盖子的骨架,我也在它上面应用了位置,旋转和缩放。有没有其他人遇到过这个问题或者知道解决办法?谢谢
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提问于2018-04-25
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XNA:剥皮样本,关键帧和时间
xna
、
animation
、
models
我一直在使用XNA教程中的皮肤样本来理解和播放FBX文件动画。当我所有测试中的动画正确运行时,我无法理解计算时间和关键帧的技术。 到目前为止,我在google上找到的大多数模型都是免费的和测试用的,它们将所有的动画存储在一个“取”中,并将帧分割成所有动画。因此,步行将是帧1到14,跑15到30,跳32到48等等。另一方面,剥皮样本加载所有帧,并存储一个计算时间,它将用来循环动画。 我感到困惑的部分是关键帧部分。例如,我一直试图加载的模型给我一个12秒的时间范围,包含20160个关键帧。虽然timespan看起来是正确的,但是关键帧计数似乎在某种程度上被改变了,因为在Milkshape和Auto
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提问于2011-05-29
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XNA和模型不能正确加载,或者我做错了
model
、
xna
、
fbx
我可以成功地在XNA中加载一个简单的模型(fbx),但是当我试图加载我的宇宙飞船模型时,它显示“索引超出了数组的界限”。它有两个网格;一个是船,另一个是驾驶舱。我有一个镜像修改器来保持它的对称性和一个细分修改器,这使得它变得漂亮和平滑。这个模型是在Blender中制作的。 当我移除驾驶舱和修改器时,它的加载是正确的,但当然,在它的剥离形式下看起来并不好。
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提问于2013-04-04
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玛雅-不同动画的单一模型
unity
、
maya
我是玛雅的新手,想澄清动画中的一些实现。我知道如何用玛雅制作简单的动画。这些动画被导出到Unity3D (作为.fbx和controllers)以便在我的应用程序中使用。 我想知道是否有可能在一个模型上附加不同的动画。例如,我有一个箭头标记模型,我想为模型显示不同的动画,比如向左移动,向右移动,向上移动,向下移动等等。所以,当我导出时,我会得到一个模型-- Arrow.fbx和不同的控制器-- LeftAnimController,RightAnimController等等。 这能实现吗?或者我需要用自己的控制器创建不同的箭头标记模型。 任何帮助都将不胜感激。谢谢。
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提问于2018-08-28
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Unity不从Blender导入所有操作
unity3d
、
blender
我在Blender 2.69中创建我所有的资源,并在Unity 4.2中实现。我的对象大约有8-10个动作,都有假用户来防止删除。我已经处理过从搅拌机导出的.blend文件和.fbx文件。当我将.blend或.fbx文件导入unity时,我进入导入选项标签中的动画选项,我只看到五个剪辑显示(即使在.fbx中,尽管在导出过程中选择了“所有操作”)。 我经历了一些磨难。我将每个操作设置为一个单独的文件,文件名格式为object@clip.fbx。我还将每个操作都作为一个单独的文件进行了烘焙。在这两个解决方案中,我都有变形错误。 如果可能的话,我希望能够直接使用我的.blend文件中的所有操作。他们
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提问于2014-02-27
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将新动画导入到现有角色中,从搅拌机到虚拟引擎
blender
、
unreal-engine4
所以我正在做一个游戏,我遇到了这个问题。我用5幅动画从零开始在搅拌机中建立了一个角色。我成功地导出了.fbx文件,并在虚幻引擎中实现了它。没有错误和游戏工作良好,所有5个动画工作。我现在需要给角色添加更多的动画。在这里我有点困惑。 我在Blender中构建了5个额外的动画,保存了.fbx文件,但是当我试图将它导入到不真实的文件时,我会收到一条消息,表示成功的重新导入,但是新的动画不会出现在虚幻的引擎文件浏览器中。 我试图避免不得不从头开始重建动画蓝图。有什么办法,我可以添加动画到虚幻,并使用他们与相同的字符。 我查过动画片重定向,但在我的情况下似乎不起作用。我并没有什么都试过,但我正在网上寻找
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提问于2019-03-29
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为什么Blender不。Unity5.0中的文件转换为FBX文件
blender
、
fbx
、
unity3d-editor
在把搅拌机的模型统一起来后,它说: 搅拌器无法将.blend文件转换为FBX文件。您需要使用Blender 2.45-2.49或2.58及更高版本的直接搅拌机导入才能工作。 请注意,我有Blender 2.71 UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:ProjectWindowDrag(HierarchyProperty,布尔值) UnityEditor.DockArea:OnGUI()
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提问于2015-04-07
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工作流是什么?搅拌机->物质粉刷->虚幻发动机4
textures
、
blender
、
unreal-4
、
3d-modeling
、
substance-engine
我的名字是何塞,我是游戏艺术发展的新手。 我知道一些中间的UE4 ( C++和蓝图),但我的最弱之处一直是从搅拌机和实体导入资产的工作流程。到目前为止,我一直在购买外部3D资产。 据我所知,工作流是这样的(但我不知道我是否正确): 搅拌机:在搅拌机中创建一个三维模型。为网格的每个部分创建我需要的材料。紫外线把它打开。出口为.fbx 物质画家:将.fbx文件导入物质画家。画3D模型。导出.obj文件和纹理映射(反照率、粗糙度、金属、法线等) 虚幻引擎4:导入.obj文件和纹理映射。根据这些地图创建一个材料。将材料应用到模型中。 我现在有几个问题: 这个工作流程正确吗?还是我有什么误会? 我要把什
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提问于2019-10-23
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Sceneform 1.15无法在ARCore- Android中播放fbx动画
android
、
arcore
、
gltf
、
fbx
、
sceneform
我对Sceneform (1.15.0)和相关的3D文件格式(如fbx和glTF )很陌生。我看到了关于如何运行动画的示例动画项目和文档。 ,我在尝试什么? 运行显示在sceneform fbx资产中的动画。我有两个资产-一个和一个 这两个fbx资产都有一些动画。当我试图将这些资产导入Android时,它当前抛出一个,我通过将sceneform资产添加到sampledata目录中并在app/gradle文件中添加信息来克服这个问题。正确生成.sfa和.sfb文件。 sceneform.asset('sampledata/models/ka27.FBX',
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提问于2020-06-11
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用于导出3D骨骼动画的C++库/文件格式?
c++
、
animation
、
3d
、
file-format
我正在写一个创建3D骨骼动画的应用程序。我目前正在使用Blender进行建模/装配,导出,然后使用OGRE加载和渲染模型。但当涉及到出口时,我就被卡住了。 我希望能够将完成的动画模型/场景导出为一些已知的文件格式,这样它就可以导入回Blender进行渲染。那么,让动画骨架/骨架回到搅拌机的最好方法是什么?
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提问于2012-07-21
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针对XNA失真缺陷的混合器动画
xna
、
c#
、
matrix
、
blender
我遵循了以下视频的说明:http://www.youtube.com/watch?v=SissgQ0IXvk 我正在使用XNA4.0和Blender 2.69 我将带有动画的模型导出到.FBX文件中。 动画是一个挥舞着的人 下面是在搅拌机中的样子: 📷 下面是它在XNA中的呈现方式: 📷 动画发生的手臂被严重扭曲。 我认为错误发生在AnimationPlayer类中: /// <summary> /// Helper used by the Update method to refresh the WorldTransforms data. ///
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提问于2014-07-11
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回答
在蒙皮模型示例中更改"dude.fbx“模型
model
、
xna
、
rotation
对于初学者的问题,我很抱歉:(我是XNA新手 我正在寻找一个描述如何在模型中旋转骨骼的示例,我发现 在其内容中有名为"dude.fbx“的模型我试图更改模型,但总是给出错误:”无动画“或”无蒙皮数据“ 是否有像"dude.fbx“这样的免费模型在蒙皮模型样本中工作得很好?或者我如何构建这样的模型? 谢谢 (对于糟糕的英文^_^,我很抱歉)
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提问于2012-04-21
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回答
Unity3d搅拌机fbx文件枪是分开的
c#
、
unity3d
你好,我在unity中导出了一个blender.fbx文件到我的资源文件夹中,它工作得很好,我把它放在相机前面,但是当我播放它的时候,枪看起来像是被拆开了,发生了什么?!如果这有帮助,我分离了一些部分,这样我就可以用它来制作动画了,因为它看起来所有的动画部分都是分开的,这是unity的东西还是搅拌机的东西?
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提问于2012-09-14
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如何将摄像机从搅拌机导入Unity3D
unity
、
camera
、
blender
、
quaternion
、
export
我有几个相机在搅拌机出口到Unity3D。他们作为空的GameObjects出口,这是预期。这个想法是让主相机成为空置相机之一的孩子,GameObjects。 在搅拌机里,对于世界来说,+Y是向前的,+Z是向上的。但是相机是-Z是向前的,+Y是向上的。在搅拌机中,我必须将相机的旋转设置为(90,0,0),这样相机就不会朝下。但是,相机面对的方向与搅拌机中的相机不同。 我试着用Y+180旋转相机游戏对象,这样相机面对+Z,父本相机GameObject,然后零点它的位置和旋转。 如何为相机对象提供1:1从搅拌机到Unity3D的导出? 编辑:我正在导出FBX二进制7.4文件。 编辑:这是一个表格:
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提问于2017-01-05
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三维模型变为平面(Unity)
unity3d
、
blender
、
flat
我想问一下我的3D模型。我从搅拌机创建3D模型,并将其导出为fbx格式。然后我将它导入到我的unity项目中,但是当我将它拖到我的场景中时,我得到了我的3D模型。你能帮我吗?我该怎么办? 这是我添加动画之前的3d模型,我将其导出为obj格式 和这个3d模型,在我添加动画后(在搅拌器中),然后将其导出为fbx格式 有谁可以帮我?
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提问于2013-07-15
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回答
FBX动画作品在3 3DSMax,但不与Assimp
unity
、
3d
、
3dsmax
、
fbx
、
assimp
我有一个FBX文件,代表一架飞机的齿轮开口动画。在我的编辑器3 3DSMax或统一编辑器中,文件和动画看起来不错,但当我使用Open3D模型( Assimp的官方查看器)或在应用程序中调用FBX文件时,为了查看使用Assimp时文件的外观,我遇到了一些问题。 在开始的时候,这个对象看起来很正常,但是当我试图启动动画时,我所有的动画元素都变得疯狂了。 看上去是这样的: 📷 这是我的FBX文件 你有过类似的经历吗?它是来自我的文件还是Assimp中的一个参数? 我开始认为Assimp如何处理枢轴点有一个问题,看起来对象正在使用Unity3mod中不同的枢轴点旋转。
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提问于2016-06-28
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包含骨骼的模型动画(搅拌器导出)在three.js中设置动画不正确
three.js
、
blender
、
skeletal-animation
我目前正在做three.js中的骨骼动画测试。我有一个简单的模型,它在搅拌机动画很好。基本上,它由三个堆叠的弯曲立方体组成。 当我使用blender V2.64的blender导出插件将Blender文件导出到three.js时,webGl上下文中的动画看起来不同,就好像皮肤权重是错误的一样。 WebGL-演示: 搅拌器-文件: 我必须做什么才能在three.js中获得正确的结果?
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提问于2012-11-23
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搅拌机与Mecanim之间的动画工作流
unity
、
animation
、
blender
、
3dsmax
我最近开始学习团结。不能添加自定义动画到标准的FBX,你从联合的应用商店得到的,真的是放慢了我的速度。当我将一个导入搅拌机时,它不会带来任何动画。我还购买了3D Studio Max,虽然更好一些,但它仍然是一个陡峭的学习曲线。 我可以在Blender或3D Studio Max中创建动画并将其应用到现有的Mecanim模型中吗? 我需要手动创建和装配一个基本模型,导入它,然后将它的动画移动到另一个角色,还是有一个更简单的方法?
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提问于2014-01-09
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在服务器上渲染Blender模型
blender
我们正在使用Blender打开一个.blend模型,通过python控制台应用一些python代码,并创建一个.dae文件。 现在,我们需要在linux服务器上实现此功能,以便根据请求向浏览器提供.dae文件。 这意味着我们(在概念上)需要从控制台触发blender,将.blend-file和python脚本作为参数传递,并使blender输出.dae文件。 我们不是搅拌机专家,所以也许你可以告诉我a)这是否可能不启动搅拌机GUI和手动或不这样做,以及b)我们有什么选择来实现该功能。
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提问于2013-05-07
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Assimp动画数据提供意外值。
animation
、
3d
、
assimp
我使用Assimp从fbx文件加载动画数据,但是当我用Blender加载fbx并比较Blender和Assimp提供的值之间的关键帧值时,它们是不一样的。 根据 所有三维数据都是节点父节点的坐标空间的局部数据,这意味着与节点的转换矩阵在同一个空间中。 这使它听起来像是动画数据在骨空间,这是相同的空间,动画数据存储和显示在Blender的图形编辑器,但数据不匹配。例如,在Blender中,一个通道映射从-2.12开始的关键帧值,上升到1.96,然后在30帧的过程中再次下降。 但是,Assimp返回相同动画通道的下列关键帧值: Time: 0 Value: 2.34362 T
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提问于2022-08-25
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搅拌器HECL程序在导入时导致动画数据在UE4中丢失
blender
、
unreal-engine4
、
fbx
、
ripping
最近,我使用一个名为HECL ()的程序,成功地将复古的2002年Metroid中的3D模型从其Gamecube中提取出来。该程序从游戏中提取各种文件,并将它们放入Blender的.BLEND格式。 我的目标是使用FBX格式将模型和动画导入UE4,但是当导入到UE4中时,只会显示出一个来自电枢的骨头,而所有的动画数据都丢失了。 这也是我从其他人那里听到的一个问题,但是没有人有解决办法。我唯一的理论是,这个问题在某种程度上是由于在这些.BLEND文件中添加了一个“HECL”选项卡,这个选项卡是不可移动的。请记住,我很少有经验搅拌机,几乎没有经验的UE4,但我已经能够导出/导入我自己的网格和动画成
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提问于2018-08-29
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BasicEffect未呈现的模型中的纹理
xna
、
blender
、
effect
更新:这里的罪魁祸首显然是BasicEffect。我试着使用另一种效果(我自己编码),然后它起作用了!?!?)我有点喜欢EnableDefaultLighting,尽管.) 因此,这个问题现在被改写为:“Blender导出的模型中有什么会导致BasicEffect无法呈现纹理?” 我已经将这个模型导入Blender,并将其导出到.fbx文件中,并将其导入到XNA项目中。问题是,当在XNA中绘制模型时,模型是漆黑的(正如我在对象模式下查看它时在Blender中一样)。我已经验证了纹理确实存在(并且只进行了一次迭代): foreach (var mesh in _model.Mesh
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提问于2012-02-23
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可以统一定义3d模型/预制尺寸吗?
unity3d
有没有办法可以统一定义3d模型的大小?比如高度= 1,宽度= 3,深度= 3? 我想让模型在unity的场景中有一个明确的空间,不管我在Blender中做fbx有多大或多小。所以我不能使用缩放,因为在Blender中更改模型大小会破坏这种缩放。 我需要它是一个正方形3宽,3长和1高,而不是取决于模型的大小,从搅拌机出口。有可能吗? 同样的问题,但从另一个角度-如何设置统一的模型大小?只有缩放设置,没有大小设置。这看起来很奇怪。 到目前为止,我已经找到了一种解决方法,比如获取对象的渲染边界和调整脚本中的缩放商数,但这对我来说似乎并不正确。
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提问于2019-04-28
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向Unity3D导出的搅拌器FBX动画序列不完整
unity
、
animation
、
blender
、
rigging
使用搅拌机,我已经操纵和动画这个模型与这个攻击行动。 📷 我将此模型导出为FBX格式,并将该FBX文件导入到我的Unity3D项目中。然而,当我导入它时,我注意到动画序列是不完整的: 📷 正如你所看到的,剑不能正确地生灵,并且保持原状不变。 在混合器,剑和鞘是动画在姿态模式与IK和其他限制。然而,据我所知,FBX将这些约束放入动画中,所以我不确定这是否会导致问题。 为什么这把剑没有正确的动画?如何解决这个问题,使统一动画100%忠实于混合器动画?
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提问于2015-11-19
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针对XNA失真缺陷的混合器动画
c#
、
animation
、
matrix
、
xna
我遵循了以下视频的说明:www.youtube.com/watch?v=SissgQ0IXvk 我正在使用XNA4.0和Blender 2.69 我将带有动画的模型导出到.FBX文件中。 动画是一个挥舞着的人 下面是在搅拌机中的样子: i.stack.imgur.com/481r9.jpg 下面是它在XNA中的呈现方式: i.stack.imgur.com/iWk1E.jpg 动画发生的手臂被严重扭曲。 我认为错误发生在AnimationPlayer类中: /// <summary> /// Helper used by the Update method
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提问于2014-07-11
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