视频滤镜,顾名思义,是在视频素材上duang特效的一种操作。 随着H5页面越做越炫酷的趋势,单一的视频播放已经不能满足我们的需求,视频滤镜在Web页面上的应用越来越广泛。
混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置当前存储在颜色缓冲区的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。
在之前这篇文章, WebGL 单通道wireframe渲染 我们介绍了webgl如何实现单通道wireframe的效果。
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
最近几篇文章主要是利用 OpenGL 实现相机预览的一些常见的滤镜,上一篇主要介绍了 LUT 滤镜的原理及简单实现方法 。
之前写了个透明过渡动画实现是基于Cocos Creator 1.x的,鉴于现在大多数开发者都使用2.x了,并且2.x与1.x中shader的使用方式有很大的不同,这里就把这个效果移植到2.x中。(cocos creator 1.x透明渐变效果实现)
链接:https://store.cocos.com/app/detail/3199
OpenGLES(七)-GLSL案例:纹理颜色混合 首先放出效果 效果图 原图: 原图 通过对比可以看出纹理和颜色进行了混合效果,下面就放出实现过程. vsh attribute vec4 posit
本文介绍了腾讯云短视频(UGSV)众多视频特效中的一种,如果是视频文件,显然要交给计算机自动解决,如何做到呢?
抖音好看的樱花飘落 效果如下: image.png 代码: <style type="text/css"> *{ margin:0; padding:0; list-style-type:none; } a,img{ border:0; } body{ font:12px/180% Arial, Helvetica, sans-serif, "新宋体"; } </style> <body> <canvas id="sakura"></canvas>
Flutter 中通过 FragmentShader#setFloat 传递变量,如下所示:索引 0 表示 uSize 第一个分量,也就是宽度;索引 1 设置高度:
今天我们讲一下OpenGL与OpenGL在移动端的应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用的三方库差不多。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
知乎上看到一位大佬用 Shader 实现了 PPT 里面的转场效果,转载大佬的文章,一起围观膜拜一下。
这里的关键是,判断颜色的范围。这里简单的认定 g>140.0 && r<128.0 && b<128.0 时为绿色。当是绿色的时候,就将其颜色换成白色。同时alpha值设置为0.0
纹理缓和的计算也不复杂,根据alpha通道值做叠加或减除融合,详细可参考opengl-混合
探照灯效果就是指整个场景或者图片都是黑的,只有灯光照射的地方才是亮的。实现方式有很多种,我们这里用shader来实现,主要原因就是用shader来实现,效率更高,效果更好,并且拓展性更强一些。下面是一个探照灯效果:
QGLWidget是遗留Qt OpenGL模块的一部分,和其他QGL类一样,应该在新的应用程序中避免使用。相反,从Qt 5.4开始,最好使用QOpenGLWidget和QOpenGL类。
最近在不断学习、使用的过程中,有了更深刻的理解,特来写一篇源码解读的文章详细介绍下核心代码的具体实现。
引言:插件 Easy NavMesh、BenchMark 性能检测的作者孙二喵,从开发者王师傅的论坛分享中获得启发,实现了 2D 实时水面反射效果,Demo 免费开源。
所有被勾选了“Static”的GameObject,其中的Mesh Filter中的mesh都会被合并到 "Combined Mesh (root: scene)" 中。
在上一篇教程《WebGL简易教程(一):第一个简单示例》中,通过一个绘制点的例子,对WebGL中的可编程渲染管线有了个基本的认识。在之前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺乏可扩展性的。
教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点 OpenGL ES实践教程7-Demo07-多滤镜叠加处理 其他教程请移步OpenGL ES文集。 在OpenGL
上一篇文章,讲解了如何使用EGL,并且提到EGL可以建立一个离屏渲染的缓冲区,这种离屏渲染的方式通常用于模拟整个渲染窗口,比如可以用于FFmpeg软编码,将显示在虚拟窗口中的画面编码成H264。
在群里面有人提到了这么一个实现:现有一段素材视频,想要对视频中的某个内容进行替换,换成自己的图片,这个怎么用 OpenGL 去实现呢?
Objective-C和C API经常须要使用指针. 在设计上, Swift数据类型能够自然的与基于指针的Cocoa API一起工作, Swift自己主动处理几种经常使用的指针參数. 在本文中, 我们将看到C中的指针參数怎样与Swift中的变量,数组,字符串一起工作.
大家都知道,给图片加滤镜加特效,通常是对图像进行矩阵运算。通过颜色矩阵的乘法,我们可以对图像中的元素进行变换。 但是,如果需要对实时变化的图像进行实时处理,就不是每种图像变换的方式都可以用了。因为,实时变化的预览图像,会有帧率的压力,我们的处理一定要快。
GPUImageChromaKeyFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片指定颜色抠图
教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 其他教程请移步OpenGL ES文集。 有简书的开发者问我如何使用在一张大图上贴一张小图,原始的需求是在检测人脸,在返回的范围(矩形)内贴上一张图片。 有几点前提: 尽量少消耗CPU; 合成的数据是用于推流; 图片大小不一致; 说说如果没有上述几点
Texture 在 OpenGL 里面有很多种类,但在 ES 版本中就两种——Texture_2D + Texture_CubeMap;
在最近的一份报告中,Canonical的Will Cooke透露,Ubuntu Desktop团队正在考虑在即将推出的Ubuntu 17.10版本中以GDM(GNOME显示管理器)取代LightDM登录管理器。本周早些时候已经有传闻表示Ubuntu 17.10将采用GNOME GDM显示管理器。
开始学习ShaderToy, 往往不知所措,看不太懂;不容易懂,背后全是数学公式;请看这篇了解一下原理和基础。 实践方法:请打开网站 https://www.shadertoy.com,点击新建开始实验。
物体的淡入淡出是游戏当中很常见的一种状态切换效果,但是有时候我们希望fade切换的时候,物体能够能更有色彩层次感或者其他一些特殊的中间状态,这个时候就得自己去写着色器,这种区别于单纯的淡入和淡出的效果可以形象地叫做溶解。
距离上次更新已经有两个星期,由于这段时间事情比较多,还请各位关注本系列文章的小伙伴见谅,一有时间我会加紧码字,感谢大家的关注和督促。
导语 :渲染管线(渲染流水线),一般由显示芯片(GPU)内部处理图形信号的并行处理单元组成。这些并行处理单元两两之间相互独立。不同的型号硬件上独立处理单元的数量有很大差异。 与CPU串行执行不同,渲染
上一篇 《 Flutter 绘制集录 | Shader 让绘制无限强大 - 壹》 介绍了 Flutter 本身支持 GLSL 语言进行 Shader 着色器的编写。这给 Flutter 的绘制能力增加了无限的可能。GLSL 着色器代码是一个比较独立的知识体系,接下来的几篇文章将会基于 实际使用 向大家进行介绍。
KIND 是我很喜欢也一直在参与贡献的 Kubernetes SIG 子项目,本周 KIND 发布了 v0.9 版本,距离上次 v0.8 版本已过去了 4 个多月,在此期间,我们做了很多的优化和改进。下面我来具体介绍下:
由于主流的 Shader 编程网站,如 ShaderToy, gl-transitions 都是基于 GLSL 开发 Shader ,加上 MSL 和 GLSL 语法上差别不大,后面系列文章将以 GLSL 为主来介绍 Shader 编程。
在深圳Cocos沙龙上,有幸结识了社区中大名顶顶的Colin,Shawn在在论坛上第一次看到Colin的团队用CocosCreator制作的《热血暗黑》时就被深深地震撼到了!更为重要的是,Colin将他的技术心得和宝贵开发经验写成文字,每一篇分享都是满满的干活,而且幸运的是Shawn得到Colin的授权许可,将他的文章散播到奎特尔星球,与你一起欣赏一起成长!
这次来自谷歌的工程师Cassie Kozyrkov。她发表博文称,TensorFlow升级到2.0版本后有了翻天覆地的变化, 对新手更加友好了。
shaderoty.com使用片段着色器绘图的网站,上面每周都会有很牛的绘图算法公布
我最开始是在一本书上掠过燃尽效果,当时就是觉得很有意思。但是最近才真正动手去实践它。我知道这个效果要用噪声实现,但是实际做的时候才发现不知道如何应用。于是,去shadertoy上搜索了一番。选取了三个例子,有了一点心得。
1). 三个什么端点(屏幕坐标点)? 要回答这个问题要先了解 OpenGL ES 的坐标系在屏幕上是怎样分布的:
有时我们需要通过着色器来表现图形,那如何通过坐标控制颜色值的输出,得到基本图形呢?之前一直强调:
本篇文章主要描述如何使用OpenGL ES来渲染i420(YUV420P)和nv21(YUV420SP)
在 第六篇 中,我们已经认识了 smoothstep 函数,它可以让一指定的区间内平滑过渡。下面先通过一个小例子回顾一下:
step 是 GLSL 中内置的函数,其逻辑非常简单:比较两个数的大小,前者 < 后者时返回 0, 否则返回 1。
01 — 原图GLSL 实现 顶点着色器代码: attribute vec4 Position; attribute vec2 TextureCoords; varying vec2 TextureCoordsVarying; void main (void) { gl_Position = Position; TextureCoordsVarying = TextureCoords; } 片元着色器代码 precision highp float; uniform sampler2D
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/162807.html原文链接:https://javaforall.cn
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