因此,我在网络上到处寻找一个脚本,这样当任何人加入我的Roblox游戏时,它都会在聊天中显示一条消息(例如:“玩家已加入我的游戏”)。这是我找到的最好的:
local Players = game:GetService("Players")
function onPlayerAdded((player)
game:GetService("StarterGui"):SetCore("ChatMakeSystemMessage", {
Text = "Welcome to my game!";
我有一个机器人,它应该在命令中提供玩家的信息。该命令是:
-Whois [USER]
然后机器人会回复信息。
我输入'iamonf1r3‘作为用户参数,它得到了mip232的响应。这是我的代码:
@client.command()
async def Whois(parameter):
name = parameter
if name == "mip232" or name == "Mip" or "219884374378676224":
await client.say("Roblox Name
我正在制作一个ROBLOX游戏,我有一个GUI问题:
我有一个“开始游戏”按钮,但是我在一个elif语句中将它切换到从“开始游戏”到“游戏加载.”。当你点击它的时候,来回的。我如何改变它,而不是说“游戏加载.”,当你点击它,它转换到实际的游戏(我的工作空间)?
我甚至不想要“游戏装.”为了显示出来,我只在学习按钮的细节时才把它放在那里。
我的GUI只是“开始”菜单,所以当您单击“开始游戏”时,GUI应该会消失,您将被加载到实际的游戏中。
下面是我为按钮的脚本准备的内容:
local button = script.Parent
local toggled = false
local func
我在ServerScriptService下的一个文件中有下面的Roblox代码,当玩家触摸某个特定的部分时,它会给玩家一个徽章。它在当地的工作室工作,但一旦出版,它就不工作了。
local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local part = game.Workspace.Levels["040"].Spawn
local BadgeID = ########
local needBadge =
所以,我是个新手,从教程中学到了在roblox上存储数据,这就是我想出来的,我用打印来计算出一切都运行得很好,只是在播放器的移除功能上,当它应该保存数据时,它总是返回nil和dosent save,我试了一遍又一遍,有人能告诉我我做错了什么吗? 我已经尝试了大约两天来改变多个东西,现在我只是想弄清楚这一点。 game.Players.PlayerRemoving:connect(function(plyr) succsess, err = pcall(function()
if succsess then
local ttt = plyr.PlayerGui:findFir
这是一个很难问的问题,因为我不可能把所有的东西都融入一个问题中,但是我可以解释这个问题。我的游戏逻辑/游戏脚本本质上是:
function game()
-- stuff
end
while true do
while players < 2 do
-- tell player to invite more players and all that jazz
end
if players >= 2 then
game()
end
end
(这只是伪代码,为了简单起见,我忽略了wait()和Roblox之类的东西,因为这个想
所以我最近在我的roblox游戏中做了一辆车,我制作了一个工具,可以把灯放在车顶(用一个表情),但是现在我希望只有当玩家在车里的时候才能看到这个工具,当他走出来的时候把它移走。所以我创建了一个变量,它检查当前所在的播放器的名称,我打印了这个变量,它的名字很好,但是当我让父变量的父变量(玩家的名字)的父变量(玩家的名字)时,它没有工作。我试着用我的roblox名称(与变量完全相同)替换它,这是有效的。所以,现在我的问题是:在使用变量(如果这是可能的话)的同时,我如何才能做到这一点呢?
剧本在这里:
这不是一个LocalScript,它是一个普通的脚本。
if Seat.Occupant
我正在尝试在Roblox上做一个游戏,不久前我遇到了一个错误,我找不到修复方法,于是放弃了,然后我又开始尝试修复它。当我尝试检查玩家是否有能力购买该物品时,我得到的错误值不是玩家的有效成员,以下是错误的来源代码 game:GetService("ReplicatedStorage"):WaitForChild("Shop"):WaitForChild("UpgradeClicks").OnServerEvent:Connect(function(player, price)
if player.leaderstats.Views.Val
我正在做一个二维游戏,我想加入一个像黑洞一样的入口系统,当玩家进入黑洞A时,他被传送到黑洞B,反之亦然.
主要的问题是,当玩家的物体位置变成黑洞"B“时,由于黑洞B本身就是一个门户,玩家就会陷入A和B之间的无限旅行,导致许多错误和非常恶劣的行为。
,我想要的是能够从门户A迁移到B,然后从门户B迁移到A。不被卡在A&B之间的无限旅行中
在这里,代码可响应于此:
public GameObject exitBL ;
public bool teleport = false;
public Collider2D coll;
// Use thi
当玩家离开屏幕时,我希望他们能传送到屏幕的另一边,但这并不是很好。
我将以下脚本附加到两个传送物品上,但是当玩家进入对撞机时,它开始在两个对撞机之间来回传送(两个对撞机都有以下脚本和一个2d盒对撞机作为触发器)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class WallTransport : MonoBehaviour {
public Collider2D destination;
public LayerMask layer;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D
我正在Roblox开发一个游戏,我遇到了一个问题,当我放置一个项目时,它只移动放置它的玩家的位置。没有放置物品的玩家只能看到它在玩家手中的陷阱。
这就是我如何检测玩家想要放置项目和运行服务器脚本的位置。
--LocalScript
script.Parent.Activated:Connect(function()
local player = game.Players.LocalPlayer
local mouse = player:GetMouse()
local model = mouse.Target
if mouse.Ta
在Roblox中,你的相机有一个CFrame和一个lookVector等等。我试图完成的是检测玩家何时按下了鼠标右键,并通过一个循环,根据相机的CFrame旋转他们的字符,直到按钮被释放。
我已经很好的理解了,但是它没有旋转角色模型,而是将屏幕变成黑色并杀死玩家。我以前见过在Roblox上的RPG中这样做,所以我知道这是可能的,而且可能相当容易。我过去曾与CFrames合作过很多次,所以我不知道为什么我对此感到如此困难。
在玩了几个小时的想法和在线检查后,我想我应该问这个问题,以节省时间。实现这一目标的正确方法是什么?
编辑:我的错,这是我到目前为止的情况。我修好了黑屏,但玩家还是死了。
lo