默认值为 null。 .clipShadows : Boolean 定义是否根据此材质上指定的剪裁平面剪切阴影。默认值为 false。....flatShading : Boolean 定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。 .fog : Boolean 材质是否受雾影响。默认为true。...如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。 .polygonOffset : Boolean 是否使用多边形偏移。...如果为null, 则面投射阴影确定如下: Material.side Side casting shadows THREE.FrontSide 背面 THREE.BackSide 前面 THREE.DoubleSide...设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。 默认值为false。 .type : String 值是字符串'Material'。
操纵器 如果选择模型,现在可以看到操纵器。您可以使用它来旋转或移动模型。箭头表示坐标系。绿色箭头是Y轴,红色是X轴,蓝色箭头代表Z轴。移动它们以直观地重新定位模型。...我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型时的起始角度。如果场景附带动画,您可以通过单击“ 播放”按钮进行预览。 场景图视图 打开场景时,通常会隐藏场景图视图。...如果提供了高光贴图,则对象会在有白色的部分上发光。 2k地球镜面地图 高光之前和之后 此图像显示使用光源应用地球镜面反射贴图之前和之后的比较。注意中间的轻球?另外根据地图,水应该比陆地更亮。...盒子位置 在“ 节点”检查器中,将所有轴的位置设置为0,以便在首次运行会话时与摄像机的位置对齐。 盒子颜色 我们为它指定一种颜色。我们选择的颜色来自粉红色的Apple Watch。...转到“ 材质”检查器,在“ 属性”部分中,将“ 着色”更改为“ Blinn”。然后,单击“ 漫反射”。在调色板窗口的底部,有一个颜色选择器图标。
final color → Color 如果非null,则使用colorBlendMode将此颜色与每个图像像素混合。...如果给定样式的TextStyle.inherit属性为true,则给定的样式将与最近的封闭DefaultTextStyle合并。...DefaultTextStyle, 它为Text部件设置默认样式....使用IconData中描述的字体的字形绘制的图形图标部件,例如Icons中材质的预定义IconDatas。 图标不是互动的。 对于交互式图标,请考虑材质的IconButton。...Icons, 查看可用于此类的图标列表. IconTheme, 为图标提供环境配置. ImageIcon, 用于显示来自AssetImages或其他ImageProviders的图标.
MaterialMenuComponent Selector: 材质菜单基于MenuModel对象呈现菜单。...此菜单包含material-popup中的material-list和material-button,其文本或图标可由调用者指定。...如果MenuModel有图标,则忽略。 closeMenuOnClick bool 如果为true,则在菜单打开时单击触发按钮将关闭材质菜单。...trackLayoutChanges bool 设置建议列表是否随输入框滚动。 这是一个传递属性,如PopupInterface中所定义。...if (window.addEventListener) { window.addEventListener("load", googleAdJSAtOnload, false
GLKBaseEffect alloc] init]; // 开启light0光照,light0默认是关闭的 self.effect.light0.enabled = GL_TRUE; // 设置为绿色的环境光...在case 3中,我们设置了材质的镜面光,材质还有环境光和散射光,那么它们和光源的环境光、散射光和镜面光有什么不同呢?...举个例子: 如果我们设置材质镜面光为{0.0f, 0.0f, 0.8f, 0.0f}, 此时,当材质受到镜面光照射时,它会反射0倍的红色,0倍的绿色,0.8倍的红色 此时,再设置光照的镜面光为...{1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},那么将毫无镜面光效果,因为此时的材质根本不会反射红色和绿色。...这也就解释了case 3中,我们为什么要设置材质的镜面光了,因为材质的镜面光默认都是0,我们无论怎么设置光照的镜面光,都是没有效果的 我们也可以设置材质环境光和散射光,它们和镜面光同理
注意:如果把参数设置成this的话,删除的就不是游戏对象,而是Ball脚本组件。...; //将着陆标记设置为false(未着陆 = 在空中) this.GetComponent().velocity = Vector3.up *...十、让小球强烈反弹(设置物理材质) 1,创建物理材质 从项目视图的Create菜单中选择Physic Material,创建一个新材质并将其名称改为Ball Physic Material ?...随着玩家角色起跳,可以看到Is_landing复选框由取消变为了选中状态 跳跃过程中Is_landing为取消状态(值为false) ? 着陆后Is_landing为选中状态(值为true) ?...; //将着陆标记设置为false(未着陆 = 在空中) this.GetComponent().velocity = Vector3.up *
如果您想在执行危险操作之前警告用户,可以通过设置更多选项,更好地提醒他们: icon 可以设置为预定义 "warning" 以显示警告图标。...在这里,如果设置为 true ,可以让 SweetAlert 为按钮设置一些默认配置。在这种情况下,它将设置 text 为 "Defeat" (大写)和已解析的值 defeat 。...您可以通过设置 button 为字符串来更改其文本,也可以通过传递 ButtonOptions 对象来调整更多设置。将其设置为 false 隐藏按钮。...如果使用数组,则可以将元素设置为字符串(仅设置文本),列表ButtonOptions或两者的组合。您还可以将其中一个元素设置true为简单地获取默认选项。...示例: swal({ closeOnEsc: false, }); dangerMode 类型: boolean 默认: false 描述:如果设置为 true,则“确认”按钮变为红色,默认聚焦设置在
glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); // 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 , // 如果对应值设置为...); // 设置光源 , 0 号光源使用的是默认材质 glEnable(GL_LIGHT0); 4、设置环境光 如果将环境光设置为白色 , 材质仍然是黑色的话 , 三角形仍然显示黑色 ; //...// 启用光照 glEnable(GL_LIGHTING); // 设置光源 , 0 号光源使用的是默认材质 glEnable(GL_LIGHT0); 5、设置反射材质 如果将材质设置为绿色..., 光颜色设置为白色 , 则三角形显示为绿色 ; // 设置光源颜色 , 黑色 float blackColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; float whiteColor..., 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, greenMat); // 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 ,
功能要求:两边的半圆形转盘可以转动,转盘上的图标也一起滚动,蓝红色图标指着的小图标变成高亮选中状态。...第一眼看到这个需求就想到这个必须要用自定义控件来做才行,于是产生了这样的思路: 半圆形的滚动的转盘自定义view继承viewgroup,重写滑动事件,自定义圆盘上图片的摆放角度,至于蓝色和红色箭头图标指向的选中状态可以用坐标数组绘制一个区域来判断是否有符合条件的图标滚动到了这个位置...,如果有的话就将这个图标所在的控件透明度设置为1,如果没到这个位置就设置为非选中状态0.5透明度 ,思路这样定下来了,预计可以行得通,于是开始进行实际的尝试写代码实现这个自定义的控件和功能。.../ private boolean isCanClick = true; /** * 图片与环之间的padding */ private int mPadding; /** * 是否是右边居中的图标为选中图标...*/ private boolean is_right_select_icon = true; /** * 是否是右边居中的图标为选中图标 */ private Rect select_icon_rect
如果你的APP采用固定的状态栏高度将内容定位在状态栏下方,则必须更新APP以便于根据用户的设备来动态的定位内容。...将动画设置为可选。在辅助功能首选项中启用减少动画的选项时,你的APP应该最小化或消除动画。...例如,如果在不是很关键的其他地方使用红色时,那么警告用户关键问题的红色就会变得不是那么有效。 在APP中使用互补色。APP中的颜色需要很好地协同工作,而不是冲突或分散注意力。...在Notes中,交互元素为黄色。在日历中,交互式元素为红色。如果你自定义了表示交互的色调,请确保其他颜色不会与之竞争。 提供两种版本的色调,以确保它在浅色和深色模式下都很好看。...必要时为明暗外观设计单独的标志符号。在浅色模式下使用线性图标或符号,在深色模式下可能则需要更实心的填充图标或符号。 确保全彩色图像和图标看起来都很好。
同样,如果高度为5.635,由边界框的深度定义,其中间点为2.818。考虑到父节点对x,y和z放置为0并且原始枢轴点位于左侧,我们应该将group_0的x位置设置为-1.410。...对z执行相同操作,将其设置为2.818。现在枢轴点位于模型的中心。 展平节点 最后,我们现在需要做的是将所有节点展平为只有一个节点。如果我们不这样做,我们稍后会遇到一些操纵模型的问题。...回到iPhoneX场景,将其缩放到0.025,即x,y和z为2.5%。再次运行该应用程序。 导入资产 我们完成了iPhoneX模型的导入。对于应用程序,如果您看到该演示,则可以选择其他模型。...如果您具有相同名称但位于不同文件夹中的资源,则此功能特别有用。它有助于整理它们。然后,选择除按钮图标之外的那些文件夹中的所有图像,并将Scales属性更改为Single Scale。...这些图像不是图标,我们不需要多种尺寸。 我们仍然保留了应用图标。单击AppIcon,在finder中打开文件夹App Icon,并将2x和3x图标放在适当的位置。
下面的布局代码通过循环为icon组件显示的图标设置了不同的尺寸。...图3 显示所有的系统图标 下面的布局代码根据iconColor数组为icon设置不同的颜色。...图4 为icon组件设置不同的颜色 3. progress组件 progress组件可以设置完成的百分比。该组件有如下5个属性。...percent:Float类型,默认值是0,该属性的取值范围是0~100 show-info:Boolean类型,默认值是false,如果该属性为true,会在进度条右侧显示百分比 stroke-width...:Number类型,默认值是6,单位是px,表示进度条的宽度 color:Color类型,默认值是#09BB07,表示进度条颜色 active:Boolean类型,默认值是false,如果该属性值为true
({ color: 0xff0000, //0xff0000设置材质颜色为红色 }); 设置单面可见: // 设置模型材质两面可见 const material = new MeshBasicMaterial...({ color: 0xff0000, // 0xff0000设置材质颜色为红色 side: DoubleSide, // 设置模型两面可见 }); 单双面设置: 如果是平面,我们根据需要可以设置背面可见...({ color: 0xff0000, //0xff0000设置材质颜色为红色 }); 创建一个材质,设置材质的颜色为红色。...0xff0000, //0xff0000设置材质颜色为红色 }); 看一下效果: 小立方体已经看不见了,因为场景里面没有光线,所以说看不见。...Three.js 光源 当使用MeshLambertMaterial材质时,会受到光线的影响, 我们代码里面如果没有设置光线,则使用MeshLambertMaterial材质修饰的模型不可见,这个时候,
9个宫格密码图标】 图2:设置手势密码 【监听手势的输入,TouchEvent的事件处理,获取输入的手势密码,同时显示在上方的提示区域】 图3:再绘制一次,两次密码不一致提示界面 【这里在实现的时候...手势密码绘制区域,用一个类(GestureContentView.java)来实现,它继承自ViewGroup里面, 添加9个ImageView来表示图标, 在onLayout()方法中设置它们的位置;...// 如果为空,那么把手指移动到的点赋值给currentPoint currentPoint = pointAt; // 把currentPoint...(x >= leftX && x < rightX)) { // 如果为假,则跳到下一个对比 continue; } int topY = point.getTopY...(y >= topY && y < bottomY)) { // 如果为假,则跳到下一个对比 continue; } // 如果执行到这,那么说明当前点击的点的位置在遍历到点的位置这个地方
例如一个光亮的红色塑料球,球的大部分表现为红色,光亮的高光将是白色的。 (2)材质定义 材质的定义与光源的定义类似。...,若函数为向量形式,则param是一组值的指针,反之为参数值本身。...若光源颜色的R、G、B值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为白色,但强度为原来的一半,于是表现为灰色;若R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。...对于材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。比如,一种材质的R=1.0,G=0.5,B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝色成分。...同样,如果有两束光,相应的值分别为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2),则OpenGL将各个颜色成分相加,得到(R1+R2,G1+G2,B1+B2),若任一成分的和值大于1(超出了设备所能显示的亮度
如果省略了leading小部件,但AppBar位于带有抽屉的展示台中,则会插入一个按钮以打开抽屉。否则,如果最近的Navigator有所有以前的路线,则插入BackButton替代。...这种行为可以通过设置automatedImplyLeading为false来关闭。在这种情况下,一个空的leading部件将导致在middle/title部件中开始展开。...final backgroundColor → Color 用于应用栏材质的颜色。 通常这应该与brightness,iconTheme,textTheme一起设置. [...]...如果您希望标题占用所有可用空间,请将此值设置为0.0. [...] final toolbarOpacity → double 应用栏的工具栏部分的透明度如何. [...]...也可以看看: IconTheme, 为图标提供环境配置. Icon, 用于显示图标材质设计图标库. ImageIcon,用于显示来自AssetImages或其他ImageProviders的图标.
MaterialTreeComponent Selector: 支持选项树的材质选择组件。 要使用,只需传递最少的选项即可查看项目。...如果SelectionOptions实现Parent接口,则为Parent.hasChildren设置的每个选项显示一个handle,并且切换handle将从Parent.childrenOf的结果创建另一个树...Inputs: allowParentSingleSelection bool 小部件是否支持选择非叶节点 如果为false,并且小部件使用单个选择模型,则单击小部件时应在单击非叶节点时切换扩展。...如果为true,则小部件应在单击时选择非叶节点,并且仅在单击扩展图标时切换扩展。 componentRenderer (dynamic) → Type 已禁用!...shouldExpandAllWhenFiltered bool 如果为true,则在过滤树时展开所有项目。
BufferAttribute的构造函数如下,其接收三个参数: BufferAttribute( array : TypedArray, itemSize : Integer, normalized : Boolean...比如,如果 attribute 存储的是三元组(例如顶点空间坐标、法向量或颜色值)则itemSize的值应该是3。 normalized – (可选) 指明缓存中的数据如何与GLSL代码中的数据对应。...例如,如果array是 UInt16Array类型,且normalized的值是 true,则队列中的值将会从 0 - +65535 映射为 GLSL 中的 0.0f - +1.0f。...若 normalized 的值为 false,则数据映射不会归一化,而会直接映射为 float 值,例如,32767 将会映射为 32767.0f....入门之二:引用Threejs并创建第一个3D图形中我们讲过,一个物体由几何形状和材质组成,现在我们已经在上面定义了几何体形状,下面我们利用之前的MeshBasicMaterial对象创建一个材质const
请注意,当你跳入和退出预制模式时,场景工具栏设置将会更改。 预制件是配置游戏对象的便捷方法。如果更改预制资产,则其在任何场景中的所有实例都将以相同的方式更改。...因此,如果将分辨率设置为50,则进入播放模式后,我们将获得50个立方体。 ? ……是什么意思? 这表明我省略了一些未更改的代码。 我们还需要调整立方体的比例和位置,以使其保持在-1~1的域内。...我们可以通过将surface设置为Surface来使它看起来更像默认材质。平滑度在我们的配置函数中为0.5。在着色器中,我们不必在浮点值上添加f后缀。 ? 现在,该材质不再是完全无光泽的。...这将为它提供Smoothness标签,将其显示为范围为0-1的滑块,并将其默认设置为0.5。 ? ? (可配置的Smoothness) 使我们的Cube预制资产使用此材质代替默认材质。 ?...从一种切换到另一种之后,你还需要更改Point预制件的材质,否则将变成粉红色。
---- 方向-世界坐标系 X(红色):右边 Y(绿色):上边 Z(蓝色):前边 世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。...如果没有该组件,模型就不会显示。...中心点工具 Center: 当选中两个模型的时候,设置为“Center”,模型组的中心点就在 两个模型的中间中心位置。...Pivot: 当选中两个模型的时候,设置为“Pivot”,模型组的中心点就在后选 中的模型的中心点位置。...如果说引擎提供的标签没有自己想要的标签,可以自己手动添加新标签。
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