这些方法不限于简单的摘要统计。 动机和目标 “英雄联盟”是一个以团队为单位的游戏,其中两个团队(每个团队中有5个玩家)竞争目标和杀戮。...在诸如英雄联盟等游戏中,以这种方式对事件进行建模更为重要,因为实现目标和杀戮会导致项目和级别优势。例如,获得游戏的First Blood的玩家会给他们带来金币,可用于购买更强大的物品。...无论收集多少数据,计算机都难以捕捉玩家的全部信息(至少目前为止是)。例如,玩家可能在游戏中超常发挥或发挥不好,或者可能只是以他们偏好的方式玩游戏(通常由他们玩的角色类型定义)。...和以前一样,我们可以通过以下方式概述每个步骤: 预处理 导入“杀人数”,物品(含守护塔),怪物和黄金差异的数据。 将“地点”转换为ID特征。 用old dragon清除所有游戏。...在这种情况下,我随机化了一些奖励以遵循这两条规则: 玩家不想放弃任何目标 玩家优先获区目标(物品或建筑)而不是杀戮 因此,我们对杀人数和丢失物体的奖励都是-0.05的最小值,而其他行动则在-0.05和0.05
为了避免“战略崩溃”,agent在80%的游戏中进行自我训练,其余20%的游戏则与过去的自己对战。在第一场比赛中,英雄漫无目的地在地图上漫步。...——— Blitz 我们发现OpenAI Five: 为了换取控制敌人的优势路safelane,多次牺牲自己的优势路(上路是夜魇,下路是天辉),迫使战斗向敌人更难防御的一边进行。...它是这样做的:(1)当玩家在他们路上过度扩张时,建立成功的Ganks;(2)在对手组织对抗之前组队占领塔。 ? 在少数领域偏离了目前的游戏风格,比如给予支持英雄许多早期经验和黄金。...与人类的不同之处 OpenAI Five可以访问与人类相同的信息,但是它可以立即看到诸如位置、健康状况和物品清单等数据,这些数据是人类必须手动检查的。...一些惊人的发现 二元奖励能够带来好的表现。我们的1v1模型有一个有形的奖励,包括对最后命中目标、杀戮等等的奖励。
在 Dota 中,每个英雄能采取数十种行为,而且许多行为要么面向敌方单位,要么点地移动位置。...国际象棋的行为数量大概是 35,围棋 250。 高维、连续的观察空间。Dota 是在一张包含 10 个英雄、20 几个塔、数十个 NPC 单位的地图上操作的游戏,此外还有神符、树、眼卫等。...他们从随机参数开始,并不从人类玩家的方法中进行搜索或者自举。 ?...在第一场游戏中,英雄漫无目的地在地图上探索,而在几个小时的训练后,出现了规划、发育或中期战斗等概念。...我们观察到 OpenAI Five 具有以下几个特点: 经常来牺牲自己的优势路(夜魇军团的上路,天辉军团的下路),以压制敌人的优势路,迫使战斗转移到对手更难防御的一边。
在 Dota 中,每个英雄能采取数十种行为,而且许多行为要么面向敌方单位,要么点地移动位置。...国际象棋的行为数量大概是 35,围棋 250。 高维、连续的观察空间。Dota 是在一张包含 10 个英雄、20 几个塔、数十个 NPC 单位的地图上操作的游戏,此外还有神符、树、眼卫等。...OpenAI Five 和之前的 1v1 机器人都是通过自我对抗进行学习的。他们从随机参数开始,并不从人类玩家的方法中进行搜索或者自举。 ?...在第一场游戏中,英雄漫无目的地在地图上探索,而在几个小时的训练后,出现了规划、发育或中期战斗等概念。...我们观察到 OpenAI Five 具有以下几个特点: 经常来牺牲自己的优势路(夜魇军团的上路,天辉军团的下路),以压制敌人的优势路,迫使战斗转移到对手更难防御的一边。
OpenAI 有一套团队协作机制(后文会详细介绍),一切奖励都围绕游戏最终胜利为前提,但现在看来,这样的设置降低了 AI 在前期 farm 和积累经济的积极性。...Rapid,能够在分布式系统中快速地复制多个机器上训练出来的结果和数据,然后更新训练参数; 他们使用了 Gym 作为训练环境。...如何让五个神经网络协作团战是另一个让不少人好奇的一点,这其实也是建立在奖励机制上。...在第一场游戏中,英雄漫无目的地在地图上探索,而在几个小时的训练后,出现了规划、发育或中期战斗等概念。...OpenAI 的打法相当激进,从开场的 212 分路迅速转为 311 优势路带线,随后在比赛第 10 分钟开始 411 集中推夜魇的劣势路塔。这个时间一般都还是对线期,人类方一直没有组织起像样的防御。
完整项目下载,提取码:demo 游戏主体逻辑采用蓝图系统实现,支持多平台运行,包含存档功能,进入游戏后玩家可以在预先设置好的摆放位置购买和升级防御塔。游戏共有5波敌人,包括最终的BOSS关卡。...放置静态网格体 为了增加场景细节,可在场景中放置一系列的模型,如本游戏中的石板路实际上由许多静态网格体组成,将多个石子actor合并为一整个静态网格体,就可以很方便的拖拽到场景中组成石板路,下图为合并后的石板路...在防御塔Actor中新增两个静态网格体,材质选择新建的攻击范围与塔底光环材质,并缩放到合适大小,且根据防御塔等级的不同光环和攻击范围的材质也不同,攻击范围初始为不可见状态。...当敌人在场景中实例化后,通过获取出生点Actor内的路径点变量即可获得后驱点,之后借助AI MoveTo节点实现寻路。 当敌人移动至路径点后,接着获取该路径点内存储的下一路径点。...因为本游戏中的防御塔属性全部与等级挂钩,因此无需存储整个防御塔基类,仅需要新建一个整数数组存储所有塔的等级,读取存档时根据等级初始化每个塔的属性即可。
Dota 是一款著名的奇幻 5v5 多人在线战术竞技游戏(MOBA)。每个玩家控制一个英雄,与其他四个队友一起保护防御塔,攻击敌人的防御塔并通过杀死小兵收集资源。他们的目标是摧毁敌人的基地。 ?...OpenAI 的方法没有明确地模拟宏观战略,而是使用微观操作来学习整个游戏。...而另一方面,规划方法无法满足完整 MOBA 游戏的效率要求。 第三,RTS 游戏宏观战略操作中最具挑战性的问题之一是多个智能体之间的协调。然而,据作者所知,先前的研究并没有明确地考虑这一点。...双方队伍分别用蓝色和红色表示,每队拥有 9 个防御塔和 1 个基地。四个野区分别标为 1、2、3、4。...为了建模这一过程,作者提出了一个双层宏观战略架构,如阶段层和注意力层: 阶段层旨在识别当前游戏阶段,这样注意力层就能更清楚地知道应该将注意力放在哪里。 注意力层旨在预测地图上适合派遣英雄的最佳地点。
它可以立即对每个球员的健康状况、位置和物品清单做出反应。平均而言,它的神经网络每分钟能执行150-170次动作(最高可达450次),而超人的反应时间为80毫秒。...国际象棋中的平均动作数为35,围棋为250。 高维度,连续的观察空间。Dota在大型地图上连续播放,包含十个英雄,数十个建筑物,几十个NPC单位以及诸如符文,树木和病房等游戏长尾特征。...他们从随机参数开始,不使用来自人类回放的搜索或引导。 ? RL研究人员(包括我们自己)一般认为,长时间视野需要从根本上取得新的进展,如分层强化学习。...在第一场比赛中,英雄漫无目的地在地图上漫步。经过几个小时的训练后,诸如laning,farming或中期战斗等概念出现。...与人类的差异 OpenAI Five可以访问与人类相同的信息,但可立即看到数据,例如人员必须手动检查的位置,健康状况和物品清单。
OpenAI还总结了OpenAI Five的几个特点: 屡次牺牲自己的优势路(夜魇军团的上路,天辉军团的下路),以压制敌人的优势路,迫使战斗转移到对手更难防御的一边。 比赛初期到中期的转换比对手更快。...方法:(1) 多次成功gank人类玩家 (2) 赶在对手集结之前,组队推塔。 也有一些非主流打法。例如前期把钱和经验让给辅助英雄。OpenAI Five的优先级使其伤害值能更快攀升,进而赢得团战等。...; 没有召唤单位、没有幻像; 少了一些物品:圣剑、瓶子、补刀斧、飞鞋、经验书、凝魂之泪; 有5个无敌信使(鸡),但是不能用来侦查或者防御; 没有扫描。...他们还特别提到,在训练1v1模型的时候,是专门针对卡兵这个操作设置了奖励的。但是在OpenAI Five模型中并没有这个奖励,但这个新模型还是自己学会了卡兵。 AI每天的训练量,相当于打180年游戏。...选手们的训练,使用的是扩展版的近端策略优化(PPO)方法,这也是OpenAI现在默认的强化学习训练方法。这些智能体的目标是最大化未来奖励的指数衰减和。
在视觉方面,团队提取了85个特征,例如所有单位的位置和生命点,然后将视觉特征模糊为12*12的分辨率;在属性方面,团队提取了181个特性,如英雄角色、游戏时间、英雄ID、英雄的金币和等级状态以及死亡、助攻量统计...每个队都有三组防御塔,每路各有三个塔。地图上还有四个丛林区域,可以收集资源以增加金钱和经验。每个英雄都以最低金币值和等级1出生。两队都试图利用资源获得尽可能多的黄金和经验,以购买物品和升级。...例如,在推线阶段,玩家倾向于更多地关注自己所在的路,而不是去支持队友,而在中后期阶段,玩家更多地关注团战点,并推向敌人的基地。...但是,从数据中判断出玩家的目的地在哪里是很困难的。我们观察到,发生攻击动作的区域可以指示玩家英雄的移动目的地。根据这一观察,我们将地面真实区域定义为玩家进行下一次攻击的区域。如图所示。...唯一的区别是,阶段层中的ys表示对炮塔,baron、和基地的攻击行为,而不是区域。我们不会将其他资源(如英雄、小兵和中立生物)视为主要目标,因为通常这些资源是为了实现更大的目标,例如摧毁炮塔或基地。
只要你会编程就可以来玩一玩,当然,会一点强化学习算法或者运筹优化、启发式算法的东西就更好~ 具体规则上,每位参赛选手需控制一支由8个智能体组成的团队,在128x128的地图上和其他15支队伍展开自由对抗...地图上有16种基本元素: 用来喝的“水”、可以获得食物的“森林”、可正常踩踏的“草地”、挡路的“石头”、踩到会死的“岩浆”; 可以转化为可存储的食物资源“鱼”和“蘑菇”,可以被制作成三种弹药的“矿石”“...其中: 装备系统可以让智能体通过攻击敌人和NPC获取提升自己防御力和攻击力的物品,包括弹药、武器、护甲等等。 交易系统则是本届比赛最大的亮点。...此外,他们还开发了一个轻量级的Web Viewer,可以用很简化的流程让选手像人类观察员一样可视化地观测每一局所有智能体的表现。...在游戏进行到240步开始缩毒时,到底是保命重要还是继续追杀外圈的敌人和NPC再赚点击杀分和装备? 当背包满了的时候,是卖掉装备留着存储弹药和药水,还是死活不把高级装备卖给敌人?
之后,「绝悟」方虞姬、王昭君、达摩和牛魔继续抱团上路推进,拿下「人类」方上路二塔;「绝悟」方雅典娜单带下路,被「人类」方狄仁杰和张飞联合击杀。...游戏进入中期,人工智能和人类玩家的经济并没有拉开太多。我们看到 AI 的王昭君和牛魔经常会使用大招清兵线——在 AI 的眼里,所有技能都是为奖励机制服务的,重要性没有区别。...双方队伍分别用蓝色和红色表示,每队拥有 9 个防御塔和 1 个基地。四个野区分别标为 1、2、3、4。 MOBA AI 宏观战略模型的设计灵感来自人类玩家的战略决策方式。...为了建模这一过程,作者提出了一个双层宏观战略架构,如阶段层和注意力层: 阶段层旨在识别当前游戏阶段,这样注意力层就能更清楚地知道应该将注意力放在哪里。 注意力层旨在预测地图上适合派遣英雄的最佳地点。...分层宏观战略模型的网络架构。 ? (a)在阶段层中建模的主要资源(即图中圈出的防御塔、基地、龙和暴君)。(b)举例说明阶段层中的标签提取。 ?
玩家拥有独特的能力,收集经验点和物品来解锁新的攻击和防御动作。 它比听起来要复杂得多。平均匹配包含8万个单独的帧,在此期间每个角色可以执行无数个可能的操作。...这是因为一些角色具有治疗能力,并且因为玩家可以购买游戏中的物品来治疗它们或将它们传送远离危险。...经过预处理和错误计算,语料库总共有7311个文件,他们从这些数据中提取数据,并通过记录带有4个滴答采样周期(相当于游戏时间的0.133秒)的属性集值,将其转换为时间序列。...根据这些数据,该团队为每个玩家角色提取了287个特征,其中一些是游戏对象属性的值,如英雄健康状况。...这种方法有一定的局限性,即系统需要超过200个游戏数据点(包括那些看不见的玩家)进行预测,并且它可能无法很好地推广到较新的游戏版本。
本文转自网络,如涉侵权请及时联系我们 数据可视化可以帮你更容易的解释趋势和统计数据。 数据是非常强大的。当然,如果你能真正理解它想告诉你的内容,那它的强大之处就更能体现出来了。...数据可视化可以是静态的或交互的。几个世纪以来,人们一直在使用静态数据可视化,如图表和地图。...让我们来看一些不错的交互和静态数据可视化的例子。 交互数据可视化的实例 1)为什么会有“巴士群”现象 这里有一个关于复杂数据集的很好的例子,它看起来感觉像一个游戏。...6)是什么真正造成了全球变暖听说过一种建议,“不要只简单地展示数据,讲个故事吧”?这正是彭博商业正在做的可视化 ——用互动讲述故事的来龙去脉。 此图的关键点是要反驳用自然原因解释全球变暖的理论。...最后,将数据添加到新闻报道(文中为失踪的马航)是提供背景的好方式。 14)Funding the Final Frontier 上述图表相对简单,以下是创造设计精致的、传递大量数据的图标方法。
对于国际象棋或围棋等游戏而言,使用 MCTS 的在线规划可能是合适的,但是在需要快速决策的游戏中(如 Atari 或 MOBA 视频游戏),树搜索方法就太慢了(Guo et al., 2014)。...主要贡献 MCTS 的这些特性推动了研究者们提出一种新方法,在训练步骤中利用 MCTS 的局部特性,来迭代地构建适应所有状态的全局策略。...游戏介绍 在《王者荣耀》中,玩家被分为对立的两队,每一队有一个基地,分别在游戏地图的相反角落(与其他 MOBA 游戏类似,如英雄联盟和 Dota 2)。...每条线上有防御塔来防御,它可以攻击在一定范围内的敌人。每支队伍的目标是推塔并最终摧毁对方的水晶。本论文仅考虑 1v1 模式,该模式中每个玩家控制一个「英雄」,还有一些稍微弱一点的游戏控制的「小兵」。...小兵负责守卫通往水晶的路,并自动攻击范围内的敌人(其攻击力较弱)。图 4 显示了两个英雄和他们的小兵,左上角是地图,蓝色和红色标记表示塔和水晶。 ? 图 4.《王者荣耀》1v1 游戏模式截图。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...时空猎人--各种修改 提供人:我不特别 首先下载GG修改器;准备好一个免root框架,安装好了后,打开免root框架把游戏和GG修改器添加到框架里面腾讯版的时空猎人,不需要过保护,选择进程就行 ,...内存选择单个CA 然后左下角保存 这里教大家一个方法 进入游戏,出现签到奖励版面,什么都不要动,打开gg,搜索你要的值,比如伤害数据0.12就搜索0.12 最好不要锁定不然会出现无效情况,进一个图或者一句对战...,进游戏,模糊搜索,类型Doule点赛事,打一把推塔赛,因为推塔赛是无属性的你在外边模糊的数值,在对战里边会变成零所以,对战加载完毕,点击放大镜,搜索0战斗结束返回地图,这个时候搜索增加了反复几次,得到最后几个数据...本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
通过免费的交易和0.5秒的出块时间,EOSIO 能够给它提供实时的反馈,这样能用户能迅速地获得奖励,最有效地实现奖励化所带来的快感。...游戏资产和不可替代令牌(NFT) WAX 链使虚拟资产的创建、交易和存储变得容易且安全。...在我们写这篇文章时,Upland的地图上已经有了旧金山和肯尼迪国际机场,但他们的目标是复刻真实的世界,从而实现现实资产的链上交易。...通过把成就系统和排行榜上链,他们希望为游戏中的竞争带来透明度、可信度和可靠性。 专门为游戏设计的区块链 Ultra 是专门为游戏打造的区块链。...结束语 如果你是玩家或游戏开发者,你是否考虑过区块链是能够改变游戏或对游戏构思的一种方式?你目前面临的挑战是什么?欢迎在评论区告诉我们!
北京时间早上5点58分,人类半职业Dota高手队对战OpenAI Five第二局接近尾声,被称为“大老师”的dota plus大数据对人类战队宣判了死刑。 它说,AI胜率100%。...AI被人类拖到了20分钟才开始推中路高地塔。然而这点“优势”没有持续多久,AI如拆迁队一般,推完中路后迅速去推下路,紧接着赶去了上路,开局25分钟,上路塔被拆,人类本局终于没有机会了。...而且人类和AI之间的差距,实在是太大、太明显。 ? 正赛第三局 既然AI已获两胜,第三场就变成了娱乐局,由人类观众来“刁难”OpenAI Five,为他们选出5个英雄。...选手们的训练,使用的是扩展版的近端策略优化(PPO)方法,这也是OpenAI现在默认的强化学习训练方法。这些智能体的目标是最大化未来奖励的指数衰减和。...答案是,他们之间没有那种人类可以理解的沟通渠道,而是由一个“团队精神”超参数来统一控制。这个超参数的范围在0到1之间,决定了选手对与自身奖励函数和队友平均奖励函数的关注程度分配。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云