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英雄联盟游戏中的人工智能

这些方法不限于简单摘要统计。 动机目标 “英雄联盟”是一个以团队单位游戏,其中两个团队(每个团队中有5个玩家)竞争目标杀戮。...在诸如英雄联盟等游戏中,以这种方式对事件进行建模更为重要,因为实现目标杀戮会导致项目级别优势。例如,获得游戏First Blood玩家会给他们带来金币,可用于购买更强大物品。...无论收集多少数据,计算机都难以捕捉玩家全部信息(至少目前为止是)。例如,玩家可能在游戏中超常发挥发挥不好,或者可能只是以他们偏好方式玩游戏(通常由他们角色类型定义)。...以前一样,我们可以通过以下方式概述每个步骤: 预处理 导入“杀人数”,物品(含守护),怪物黄金差异数据。 将“地点”转换为ID特征。 用old dragon清除所有游戏。...在这种情况下,我随机化了一些奖励以遵循这两条规则: 玩家不想放弃任何目标 玩家优先获区目标(物品建筑)而不是杀戮 因此,我们对杀人数丢失物体奖励都是-0.05最小值,而其他行动则在-0.050.05

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【攻克Dota2】OpenAI自学习多智能体5v5团队战击败人类玩家

为了避免“战略崩溃”,agent在80%游戏中进行自我训练,其余20%游戏则与过去自己对战。在第一场比赛中,英雄漫无目的在地图上漫步。...——— Blitz 我们发现OpenAI Five: 为了换取控制敌人优势safelane,多次牺牲自己优势(上路是夜魇,下是天辉),迫使战斗向敌人更难防御一边进行。...它是这样做:(1)当玩家在他们路上过度扩张时,建立成功Ganks;(2)在对手组织对抗之前组队占领。 ? 在少数领域偏离了目前游戏风格,比如给予支持英雄许多早期经验黄金。...与人类不同之处 OpenAI Five可以访问与人类相同信息,但是它可以立即看到诸如位置、健康状况物品清单等数据,这些数据是人类必须手动检查。...一些惊人发现 二元奖励能够带来表现。我们1v1模型有一个有形奖励,包括对最后命中目标、杀戮等等奖励

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Dota 2被攻陷!OpenAI 人工智能5V5模式击败人类玩家(4000分水平)

在 Dota 中,每个英雄能采取数十种行为,而且许多行为要么面向敌方单位,要么移动位置。...国际象棋行为数量大概是 35,围棋 250。 高维、连续观察空间。Dota 是在一张包含 10 个英雄、20 几个、数十个 NPC 单位图上操作游戏,此外还有神符、树、眼卫等。...他们从随机参数开始,并不从人类玩家方法中进行搜索或者自举。 ?...在第一场游戏中,英雄漫无目的在地图上探索,而在几个小时训练后,出现了规划、发育中期战斗等概念。...我们观察到 OpenAI Five 具有以下几个特点: 经常来牺牲自己优势(夜魇军团上路,天辉军团),以压制敌人优势,迫使战斗转移到对手更难防御一边。

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热点 | Dota 2被攻陷!OpenAI 人工智能5V5模式击败人类玩家(4000分水平)

在 Dota 中,每个英雄能采取数十种行为,而且许多行为要么面向敌方单位,要么移动位置。...国际象棋行为数量大概是 35,围棋 250。 高维、连续观察空间。Dota 是在一张包含 10 个英雄、20 几个、数十个 NPC 单位图上操作游戏,此外还有神符、树、眼卫等。...OpenAI Five 之前 1v1 机器人都是通过自我对抗进行学习他们从随机参数开始,并不从人类玩家方法中进行搜索或者自举。 ?...在第一场游戏中,英雄漫无目的在地图上探索,而在几个小时训练后,出现了规划、发育中期战斗等概念。...我们观察到 OpenAI Five 具有以下几个特点: 经常来牺牲自己优势(夜魇军团上路,天辉军团),以压制敌人优势,迫使战斗转移到对手更难防御一边。

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AI 又赢了! OpenAI 玩Dota 2在5v5比赛中击败人类玩家

在 Dota 中,每个英雄能采取数十种行为,而且许多行为要么面向敌方单位,要么移动位置。...国际象棋行为数量大概是 35,围棋 250。 高维、连续观察空间。Dota 是在一张包含 10 个英雄、20 几个、数十个 NPC 单位图上操作游戏,此外还有神符、树、眼卫等。...他们从随机参数开始,并不从人类玩家方法中进行搜索或者自举。 ?...在第一场游戏中,英雄漫无目的在地图上探索,而在几个小时训练后,出现了规划、发育中期战斗等概念。...我们观察到 OpenAI Five 具有以下几个特点: 经常来牺牲自己优势(夜魇军团上路,天辉军团),以压制敌人优势,迫使战斗转移到对手更难防御一边。

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现场报道 | 面对最菜TI战队,OpenAI在Dota2上输毫无还手之力

OpenAI 有一套团队协作机制(后文会详细介绍),一切奖励都围绕游戏最终胜利前提,但现在看来,这样设置降低了 AI 在前期 farm 积累经济积极性。...Rapid,能够在分布式系统中快速复制多个机器上训练出来结果和数据,然后更新训练参数; 他们使用了 Gym 作为训练环境。...如何让五个神经网络协作团战是另一个让不少人好奇,这其实也是建立在奖励机制上。...在第一场游戏中,英雄漫无目的在地图上探索,而在几个小时训练后,出现了规划、发育中期战斗等概念。...OpenAI 打法相当激进,从开场 212 分路迅速转为 311 优势带线,随后在比赛第 10 分钟开始 411 集中推夜魇劣势。这个时间一般都还是对线期,人类方一直没有组织起像样防御

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个人游戏Demo开发思路(UE4)

完整项目下载,提取码:demo 游戏主体逻辑采用蓝图系统实现,支持多平台运行,包含存档功能,进入游戏后玩家可以在预先设置摆放位置购买升级防御游戏共有5波敌人,包括最终BOSS关卡。...放置静态网格体 为了增加场景细节,可在场景中放置一系列模型,游戏石板实际上由许多静态网格体组成,将多个石子actor合并为一整个静态网格体,就可以很方便拖拽到场景中组成石板,下图为合并后石板...在防御Actor中新增两个静态网格体,材质选择新建攻击范围与底光环材质,并缩放到合适大小,且根据防御等级不同光环攻击范围材质也不同,攻击范围初始不可见状态。...当敌人在场景中实例化后,通过获取出生点Actor内路径变量即可获得后驱,之后借助AI MoveTo节点实现寻。 当敌人移动至路径后,接着获取该路径存储下一。...因为本游戏防御属性全部与等级挂钩,因此无需存储整个防御基类,仅需要新建一个整数数组存储所有等级,读取存档时根据等级初始化每个属性即可。

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腾讯AI×王者荣耀「绝悟」项目首亮相:KPL秋季决赛击败顶尖战队

Dota 是一款著名奇幻 5v5 多人在线战术竞技游戏(MOBA)。每个玩家控制一个英雄,与其他四个队友一起保护防御,攻击敌人防御并通过杀死小兵收集资源。他们目标是摧毁敌人基地。 ?...OpenAI 方法没有明确模拟宏观战略,而是使用微观操作来学习整个游戏。...而另一方面,规划方法无法满足完整 MOBA 游戏效率要求。 第三,RTS 游戏宏观战略操作中最具挑战性问题之一是多个智能体之间协调。然而,据作者所知,先前研究并没有明确考虑这一。...双方队伍分别用蓝色红色表示,每队拥有 9 个防御 1 个基地。四个野区分别标 1、2、3、4。...为了建模这一过程,作者提出了一个双层宏观战略架构,阶段层注意力层: 阶段层旨在识别当前游戏阶段,这样注意力层就能更清楚知道应该将注意力放在哪里。 注意力层旨在预测地图上适合派遣英雄最佳地点。

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OpenAI:人工智能程序在Dota25V5比赛在中击败人类玩家

它可以立即对每个球员健康状况、位置物品清单做出反应。平均而言,它神经网络每分钟能执行150-170次动作(最高可达450次),而超人反应时间80毫秒。...国际象棋中平均动作数35,围棋250。 高维度,连续观察空间。Dota在大型地图上连续播放,包含十个英雄,数十个建筑物,几十个NPC单位以及诸如符文,树木病房等游戏长尾特征。...他们从随机参数开始,不使用来自人类回放搜索引导。 ? RL研究人员(包括我们自己)一般认为,长时间视野需要从根本上取得新进展,分层强化学习。...在第一场比赛中,英雄漫无目的在地图上漫步。经过几个小时训练后,诸如laning,farming中期战斗等概念出现。...与人类差异 OpenAI Five可以访问与人类相同信息,但可立即看到数据,例如人员必须手动检查位置,健康状况物品清单。

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Dota2团战AI击败人类最全解析:能团又能gank,AI一日人间180年

OpenAI还总结了OpenAI Five几个特点: 屡次牺牲自己优势(夜魇军团上路,天辉军团),以压制敌人优势,迫使战斗转移到对手更难防御一边。 比赛初期到中期转换比对手更快。...方法:(1) 多次成功gank人类玩家 (2) 赶在对手集结之前,组队推。 也有一些非主流打法。例如前期把钱经验让给辅助英雄。OpenAI Five优先级使其伤害值能更快攀升,进而赢得团战等。...; 没有召唤单位、没有幻像; 少了一些物品:圣剑、瓶子、补刀斧、飞鞋、经验书、凝魂之泪; 有5个无敌信使(鸡),但是不能用来侦查或者防御; 没有扫描。...他们还特别提到,在训练1v1模型时候,是专门针对卡兵这个操作设置了奖励。但是在OpenAI Five模型中并没有这个奖励,但这个新模型还是自己学会了卡兵。 AI每天训练量,相当于打180年游戏。...选手们训练,使用是扩展版近端策略优化(PPO)方法,这也是OpenAI现在默认强化学习训练方法。这些智能体目标是最大化未来奖励指数衰减

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Dota之后,《王者荣耀》也被AI攻陷,势把人类顶级玩家拉下马

在视觉方面,团队提取了85个特征,例如所有单位位置生命,然后将视觉特征模糊12*12分辨率;在属性方面,团队提取了181个特性,英雄角色、游戏时间、英雄ID、英雄金币等级状态以及死亡、助攻量统计...每个队都有三组防御,每各有三个。地图上还有四个丛林区域,可以收集资源以增加金钱经验。每个英雄都以最低金币值等级1出生。两队都试图利用资源获得尽可能多黄金和经验,以购买物品升级。...例如,在推线阶段,玩家倾向于更多关注自己所在,而不是去支持队友,而在中后期阶段,玩家更多关注团战,并推向敌人基地。...但是,从数据中判断出玩家目的在哪里是很困难。我们观察到,发生攻击动作区域可以指示玩家英雄移动目的。根据这一观察,我们将地面真实区域定义玩家进行下一次攻击区域。如图所示。...唯一区别是,阶段层中ys表示对炮塔,baron、基地攻击行为,而不是区域。我们不会将其他资源(英雄、小兵中立生物)视为主要目标,因为通常这些资源是为了实现更大目标,例如摧毁炮塔基地。

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Dota之后,《王者荣耀》也被AI攻陷,势把人类顶级玩家拉下马

在视觉方面,团队提取了85个特征,例如所有单位位置生命,然后将视觉特征模糊12*12分辨率;在属性方面,团队提取了181个特性,英雄角色、游戏时间、英雄ID、英雄金币等级状态以及死亡、助攻量统计...每个队都有三组防御,每各有三个。地图上还有四个丛林区域,可以收集资源以增加金钱经验。每个英雄都以最低金币值等级1出生。两队都试图利用资源获得尽可能多黄金和经验,以购买物品升级。...例如,在推线阶段,玩家倾向于更多关注自己所在,而不是去支持队友,而在中后期阶段,玩家更多关注团战,并推向敌人基地。...但是,从数据中判断出玩家目的在哪里是很困难。我们观察到,发生攻击动作区域可以指示玩家英雄移动目的。根据这一观察,我们将地面真实区域定义玩家进行下一次攻击区域。如图所示。...唯一区别是,阶段层中ys表示对炮塔,baron、基地攻击行为,而不是区域。我们不会将其他资源(英雄、小兵中立生物)视为主要目标,因为通常这些资源是为了实现更大目标,例如摧毁炮塔基地。

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让AI小队混战跑毒经商,还设“坦克奖”,NeurIPS这比赛真不是打游戏

只要你会编程就可以来玩一玩,当然,会一强化学习算法或者运筹优化、启发式算法东西就更好~ 具体规则上,每位参赛选手需控制一支由8个智能体组成团队,在128x128图上其他15支队伍展开自由对抗...地图上有16种基本元素: 用来喝“水”、可以获得食物“森林”、可正常踩踏“草地”、挡路“石头”、踩到会死“岩浆”; 可以转化为可存储食物资源“鱼”“蘑菇”,可以被制作成三种弹药“矿石”“...其中: 装备系统可以让智能体通过攻击敌人和NPC获取提升自己防御攻击力物品,包括弹药、武器、护甲等等。 交易系统则是本届比赛最大亮点。...此外,他们还开发了一个轻量级Web Viewer,可以用很简化流程让选手像人类观察员一样可视化观测每一局所有智能体表现。...在游戏进行到240步开始缩毒时,到底是保命重要还是继续追杀外圈敌人和NPC再赚点击杀分装备? 当背包满了时候,是卖掉装备留着存储弹药药水,还是死活不把高级装备卖给敌人?

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腾讯 AI「绝悟」KPL 击败职业玩家联队,晋升王者荣耀电竞职业水平

之后,「绝悟」方虞姬、王昭君、达摩牛魔继续抱团上路推进,拿下「人类」方上路二;「绝悟」方雅典娜单带下,被「人类」方狄仁杰张飞联合击杀。...游戏进入中期,人工智能人类玩家经济并没有拉开太多。我们看到 AI 王昭君牛魔经常会使用大招清兵线——在 AI 眼里,所有技能都是奖励机制服务,重要性没有区别。...双方队伍分别用蓝色红色表示,每队拥有 9 个防御 1 个基地。四个野区分别标 1、2、3、4。 MOBA AI 宏观战略模型设计灵感来自人类玩家战略决策方式。...为了建模这一过程,作者提出了一个双层宏观战略架构,阶段层注意力层: 阶段层旨在识别当前游戏阶段,这样注意力层就能更清楚知道应该将注意力放在哪里。 注意力层旨在预测地图上适合派遣英雄最佳地点。...分层宏观战略模型网络架构。 ? (a)在阶段层中建模主要资源(即图中圈出防御、基地、龙暴君)。(b)举例说明阶段层中标签提取。 ?

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约克大学利用AI预测Dota 2比赛中5秒内会死亡角色,模型已开源

玩家拥有独特能力,收集经验物品来解锁新攻击防御动作。 它比听起来要复杂得多。平均匹配包含8万个单独帧,在此期间每个角色可以执行无数个可能操作。...这是因为一些角色具有治疗能力,并且因为玩家可以购买游戏物品来治疗它们将它们传送远离危险。...经过预处理错误计算,语料库总共有7311个文件,他们从这些数据中提取数据,并通过记录带有4个滴答采样周期(相当于游戏时间0.133秒)属性集值,将其转换为时间序列。...根据这些数据,该团队每个玩家角色提取了287个特征,其中一些是游戏对象属性值,英雄健康状况。...这种方法有一定局限性,即系统需要超过200个游戏数据点(包括那些看不见玩家)进行预测,并且它可能无法很好推广到较新游戏版本。

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这16个数据可视化案例,惊艳了全球数据行业

本文转自网络,涉侵权请及时联系我们 数据可视化可以帮你更容易解释趋势统计数据数据是非常强大。当然,如果你能真正理解它想告诉你内容,那它强大之处就更能体现出来了。...数据可视化可以是静态交互。几个世纪以来,人们一直在使用静态数据可视化,如图表地图。...让我们来看一些不错交互和静态数据可视化例子。 交互数据可视化实例 1)为什么会有“巴士群”现象 这里有一个关于复杂数据很好例子,它看起来感觉像一个游戏。...6)是什么真正造成了全球变暖听说过一种建议,“不要只简单展示数据,讲个故事吧”?这正是彭博商业正在做可视化 ——用互动讲述故事来龙去脉。 此图关键是要反驳用自然原因解释全球变暖理论。...最后,将数据添加到新闻报道(文中失踪马航)是提供背景方式。 14)Funding the Final Frontier 上述图表相对简单,以下是创造设计精致、传递大量数据图标方法

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用人工智能打王者荣耀:匹茨堡大学&腾讯AI Lab游戏AI引入MCTS方法

对于国际象棋围棋等游戏而言,使用 MCTS 在线规划可能是合适,但是在需要快速决策游戏中( Atari MOBA 视频游戏),树搜索方法就太慢了(Guo et al., 2014)。...主要贡献 MCTS 这些特性推动了研究者们提出一种新方法,在训练步骤中利用 MCTS 局部特性,来迭代构建适应所有状态全局策略。...游戏介绍 在《王者荣耀》中,玩家被分为对立两队,每一队有一个基地,分别在游戏地图相反角落(与其他 MOBA 游戏类似,英雄联盟 Dota 2)。...每条线上有防御防御,它可以攻击在一定范围内敌人。每支队伍目标是推并最终摧毁对方水晶。本论文仅考虑 1v1 模式,该模式中每个玩家控制一个「英雄」,还有一些稍微弱一游戏控制「小兵」。...小兵负责守卫通往水晶,并自动攻击范围内敌人(其攻击力较弱)。图 4 显示了两个英雄和他们小兵,左上角是地图,蓝色红色标记表示水晶。 ? 图 4.《王者荣耀》1v1 游戏模式截图。

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gg修改器内购_gg修改器版本大全

大家,又见面了,我是你们朋友全栈君。...时空猎人--各种修改 提供人:我不特别 首先下载GG修改器;准备好一个免root框架,安装好了后,打开免root框架把游戏GG修改器添加到框架里面腾讯版时空猎人,不需要过保护,选择进程就行 ,...内存选择单个CA 然后左下角保存 这里教大家一个方法 进入游戏,出现签到奖励版面,什么都不要动,打开gg,搜索你要值,比如伤害数据0.12就搜索0.12 最好不要锁定不然会出现无效情况,进一个图或者一句对战...,进游戏,模糊搜索,类型Doule赛事,打一把推赛,因为推赛是无属性你在外边模糊数值,在对战里边会变成零所以,对战加载完毕,点击放大镜,搜索0战斗结束返回地图,这个时候搜索增加了反复几次,得到最后几个数据...本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。发现本站有涉嫌侵权/违法违规内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

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区块链游戏——开发平台总览:EOSIO

通过免费交易0.5秒出块时间,EOSIO 能够给它提供实时反馈,这样能用户能迅速获得奖励,最有效实现奖励化所带来快感。...游戏资产不可替代令牌(NFT) WAX 链使虚拟资产创建、交易存储变得容易且安全。...在我们写这篇文章时,Upland图上已经有了旧金山肯尼迪国际机场,但他们目标是复刻真实世界,从而实现现实资产链上交易。...通过把成就系统排行榜上链,他们希望游戏竞争带来透明度、可信度可靠性。 专门游戏设计区块链 Ultra 是专门游戏打造区块链。...结束语 如果你是玩家游戏开发者,你是否考虑过区块链是能够改变游戏游戏构思一种方式?你目前面临挑战是什么?欢迎在评论区告诉我们!

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人类一败涂!OpenAI血虐Dota2半职业战队!马斯克仅评价了两个字

北京时间早上558分,人类半职业Dota高手队对战OpenAI Five第二局接近尾声,被称为“大老师”dota plus大数据对人类战队宣判了死刑。 它说,AI胜率100%。...AI被人类拖到了20分钟才开始推中路高地。然而这点“优势”没有持续多久,AI拆迁队一般,推完中路后迅速去推下,紧接着赶去了上路,开局25分钟,上路被拆,人类本局终于没有机会了。...而且人类AI之间差距,实在是太大、太明显。 ? 正赛第三局 既然AI已获两胜,第三场就变成了娱乐局,由人类观众来“刁难”OpenAI Five,他们选出5个英雄。...选手们训练,使用是扩展版近端策略优化(PPO)方法,这也是OpenAI现在默认强化学习训练方法。这些智能体目标是最大化未来奖励指数衰减。...答案是,他们之间没有那种人类可以理解沟通渠道,而是由一个“团队精神”超参数来统一控制。这个超参数范围在0到1之间,决定了选手对与自身奖励函数队友平均奖励函数关注程度分配。

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