思路 : 1、将旋转拆列解为对矩阵一圈一圈的做旋转,如下图中的①②。
有三个通道传递数据给着色器式:Attribute(参数属性)、Uniform(统一值)、Texture Data(采样器) Texture:用于传递纹理数据,可以将纹理数据传递给片元着色器,也可以传递给顶点着色器...,但是顶点着色器不能处理纹理,所以没有意义; Uniform:统一数据,批次传递,将一些不变的数据传递给着色器,既可以传给顶点着色器,也可以传给片元着色器 Attribute:参数属性传递,只能将数据传递给顶点着色器...,再通过顶点着色器间接的传递给片元着色器。...1、 顶点着色器输入数据是顶点数组提供的每个顶点的数据,主要包括以下业务: 矩阵位置变换,比如旋转、平移和缩放 计算光照公式生成顶点颜色,比如设置点光源或者默认光源 生成/变换纹理坐标 2、片元着色器的输入数据来自光栅化后的顶点着色器输出...片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程
在ApplyFog中,使用插值深度值覆盖计算的视图距离。保留旧的计算,因为稍后我们将继续使用它。 ? ? (基于剪辑空间深度的雾) 现在,你很可能会获得与标准着色器相同的结果。...(绘制 image effect) 2.2 雾着色器 简单地复制图像数据是没有用的。我们必须创建一个新的自定义着色器,以将雾化效果应用于图像。从一个简单的着色器开始。...第一个是要使用的矩形区域,在我们的例子中是整个图像。第二个是投射光线的距离,必须与远平面相匹配。第三个参数涉及立体渲染。我们将只使用当前活动的眼睛。最终,该方法需要3D向量数组来存储射线。...因此,我们必须缓存对摄像机的引用和向量数组。 ? 接下来,必须将此数据传递给着色器。我们可以使用向量数组来实现。但是,不能直接使用frustumCorners。...第一个原因是我们只能将4D向量传递给着色器。因此,还包括一个Vector4 []字段,并将其作为_FrustumCorners传递给着色器。 ? 第二个问题是必须更改拐角的顺序。
图像数据无非是一个个的像素点,对图像数据的处理无非是对每个像素点进行计算后重新赋值,一般来说对每个像素点的计算都比较独立,计算也相对简单。...像素点数据的计算相对简单,而且可以同时处理几千个像素点,图像数据用GPU来做计算就非常适合了。而怎么使用GPU呢?这就要介绍到目前使用最广泛的2D、3D矢量图形沉浸API:OpenGL了。...图元装配阶段的输出会传递给几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。...uniform变量是外部程序传递给着色器的变量,类似C语言的const变量,在OpenGL着色器程序的一次渲染过程中保持不变;attribute变量只在顶点着色器中使用,一般用来表示一些顶点的数据,如顶点坐标...获取到句柄后,接下来就是把真正的参数值传进句柄了。我们先来看看两个attribute参数:aPosition和aTextureCoord的传值: ?
下面我们需要将片段着色器上的每个像素的RGB值,通过上面的公式计算,装换成我们的灰度值。 更新着色器代码 根据上面的思路,我们需要去改片元着色器。...,得到我们想要的想过,最后传递给gl_FragColor就就可以完成对图片的色彩处理了。...将数组传入 GLES20.glUniform3fv(uChangeColor, 1, grayFilterColorData, 0); 结果 ?...将正态分布(又名"高斯分布")用于图像处理。 本质上,它是一种数据平滑技术(data smoothing),适用于多个场合,图像处理恰好提供了一个直观的应用实例。...从这节我们学习到 图像的颜色的简单处理 图像的高斯模糊。图像卷积。图像滤波等简单的处理 下一章,会回到Android的内容。将OpenGl和Camera结合在一起。
uniform vec4 uAmbient; varying vec4 vAmbient;//用于传递给片元着色器的环境光分量 void main(){ //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置...gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //将顶点的位置传给片元着色器 vPosition = aPosition;//将原始顶点位置传递给片元着色器...//将的环境光分量传给片元着色器 vAmbient = vec4(uAmbient); } 1.3.使用:句柄拿到传值而已,也没什么难的 private int muAmbientHandle...vPosition = aPosition;//将原始顶点位置传递给片元着色器 vec4 diffuseTemp=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0); pointLight...varying vec4 vSpecular; //用于传递给片元着色器的镜面光最终强度 void pointLight( //定位光光照计算的方法
而这个过程中就离不开计算,计算每一个像素点的颜色信息。所以GPU是计算图像数据的单元。...基于GPU的特性(图形运算单元):擅长通过并行的方式来进行数学计算,让我想起了为什么要使用GPU来进行比特币的“挖矿”操作了。 所以将逻辑计算交给CPU,将图像运算交给GPU。...顶点数组、顶点缓存区 我们看到的图形都是通过三种图元组合完成的,而所有图元的顶点之和就是顶点数据。 将顶点数据保存到内存中,就称为顶点数组。...使用GLSL对顶点着色器、片元着色器进行自定义编程的编程语言 光栅化 就是将几何图形转化为二维图像(位图),包含两个步骤: 1.确定哪些像素点被使用, 将几何图元信息转化为像素信息,最终获得位图...显示流程 由CPU进行逻辑计算处理->将数据传递给GPU->通过计算单元并行计算后->存入帧缓存区(显存)->由视频控制器将计算好的位图信息读取出来->数模转换(数字信号转为电子信号)->显示器显示
二.把纹理加载进OpenGL中 我们的第一个任务是将一副图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中,我们将创建一个新的类TextureHelper,并在其中完成加载纹理的工作。...u_Matrix*a_Position; } 我们用uniform定义了一个向量a_TextureCoordinates,用于接收纹理坐标,由于纹理是二维的,所以这里我们也定义成了二维的,然后将其传递给片段着色器...片段着色器也通过u_TextureUnit变量接收实际的纹理数据,u_TextureUnit被定义为一个sampler2D类型,它指定是一个二维纹理数据的数组。...被插值的纹理坐标和纹理数据被传递给着色器函数texture(),它会读入纹理中那个特定坐标处的颜色值,然后把结果赋值给fragColor,以便设置片段的颜色。...,我们使用纹理单元texture unit保存那个纹理,然后将纹理单元传递给着色器 glActiveTexture(GL_TEXTURE0)//激活纹理单元0 glBindTexture
因此,如果计算着色器想要将某些值作为输入,则由着色器本身通过纹理访问 , 任意图像加载 , 着色器存储块或其他形式的接口来获取该数据。...类似地,如果计算着色器要实际计算任何东西,它必须明确地写入图像或着色器存储块。 计算空间 计算着色器操作的空间是抽象的。 有一个工作组的概念; 这是用户可以执行的最小的计算操作量。...这种区别对于进行各种形式的图像压缩或解压是有用的; 局部大小将是图像数据块(例如8×8)的大小,而组计数将是图像大小除以块大小。 每个块都作为单个工作组进行处理。 工作组中的个人调用将并行执行。...不能将任何不透明类型声明为共享,但聚合(数组和结构)都可以。 在工作组开始时,这些值未初始化。...原子操作 主要文章: 着色器存储缓冲区对象#原子操作 可以对整数类型的共享变量(还有向量/数组/结构体)执行多个原子操作。 这些函数与着色器存储缓冲区对象原子共享。 所有原子函数返回原始值。
这套接口由一系列的函数组成,定义了如何对简单及复杂的图形进行绘制。这套接口涉及到对设备的图像硬件进行调用,因此在不同的平台基于这套统一接口做了对应的实现。...另外,虽然 Texture Data 通道能直接向顶点着色器传递纹理数据,但是向顶点着色器传递纹理数据本身是没有实质作用的,因为顶点着色器并不处理太多关于纹理的计算,纹理更多是在片元着色器中进行计算。...另外顶点着色器也接收外部传进来的颜色值以及纹理采样器,然后再传递给下一个阶段进行图元装配处理。 每个顶点着色器只接收处理一个顶点坐标,有多少个顶点就会执行多少次。...2)图元装配 图元装配阶段是接收顶点着色器的输出数据,将顶点着色器传来的顶点数据组装为图元。就如上面画三角形中所说的将三角形三个顶点连接起来,具体连接方式需要开发者指定。...另外,图元装配阶段还会将超出屏幕的顶点坐标进行裁剪,裁剪之后,顶点坐标被转化为屏幕坐标,之后将图元数据传递给管线的下一个阶段进行光栅化(几何着色器为非必须阶段,这里就暂时不讲了)。
着色器Shader 着色器(Shader)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。...其中Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader(像素着色器)主要负责片源颜色等的计算。...顶点着色器工作过程为将原始的顶点几何信息(顶点坐标、颜色、纹理)及其他属性传送到顶点着色器中,经过自定义的顶点着色程序处理产生变化后的顶点位置信息,将变化后的顶点位置信息传递给后续图元装配阶段,对应的顶点纹理...;//传递给片元着色器的纹理坐标void main(){ gl_Position = a_position;//将顶点坐标赋值给OpenGL的内置变量 v_texCoord = a_texCoord...;//将传入的纹理坐标传递给片元着色器} 再定义一个片元着色器: precision mediump float;//定义float精度,纹理坐标使用的是一个float类型的二维向量vec2uniform
光栅化 简单来说,光栅化就是将图形转化成片元,可以理解成一个个像素。只有将图形转化成像素后才能交由片段着色器处理。 光栅化结束后,WebGL执行片段着色器。...WebGL采用一个叫做内插的过程来计算颜色的值。...[1510109340778_7737_1510109386391.png] 将纹理图像的坐标转换到画布上图形的坐标的映射过程就是纹理映射,这个过程中,为图形顶点指定了纹理坐标,剩下的颜色由内插计算得出...在initVertexBuffers中创建数据buffer,将图形顶点和纹理图像坐标一起传入着色器。...,将它传递给片段着色器,在片段着色器中声明了一个专用于纹理对象的数据类型sampler2D,指向一个纹理单元编号(接下来解释),着色器获取纹素由函数texture2D完成,传入参数纹理单元编号和纹理图像坐标
如果着色计算的结果在绘制调用中发生变化,则无法通过统一(uniform)着色器输入将其传递给着色器。...相反,它必须由第3章中描述的可编程着色器阶段之一进行计算,并在需要时通过不同的着色器输入传递给其他阶段。...前面我们提到顶点着色器将表面几何转换为“适当的坐标系”。通过统一(uniform)变量传递给像素着色器的相机和灯光位置通常由应用程序转换到相同的坐标系中。...数组长度被定义为等于应用程序在单个绘图调用中允许的最大灯光数量。正如我们稍后将看到的,应用程序在着色器编译之前将着色器源代码中的MAXLIGHTS字符串替换为正确的值(本例中为10)。...着色器将表面位置和法线转换为世界空间,并将它们传递给像素着色器以用于着色。最后,将表面位置转换为剪辑空间并传递到gl_Position,这是光栅化器使用的特殊系统定义变量。
就像 JSON 成为 Web App 的数据那样,资源是传递给着色器的数据,包括大段的顶点数组、纹理图像,以及全局的配置项等。 Draw 绘制,是选好资源后运行着色器的请求。...它们大体上分别做这样的工作: 顶点着色器输入原始的顶点坐标,输出经过你计算出的坐标。 片元着色器输入一个像素位置,输出根据你计算出的像素颜色。...这意味着,在片元着色器里,我们可以根据某种规则来采样图像的某个位置,将该位置的图像颜色作为输入,计算出最终屏幕上的像素颜色。...只不过 Beam 处理了琐碎的下层细节,你只管把 JS 中的 Image 对象按约定传进来,就能把图像绑定到这个着色器变量里来使用了。...我们还可以将 Uniform 数组与卷积核函数配合,实现图像的边缘检测、模糊等效果,并支持无缝的效果强度调整。不要怕所谓的卷积和核函数,它们的意思只是「计算一个像素时,可以采样它附近的像素」而已。
,当然可以通过uniform关键词,直接将混合颜色传入片元着色器。...gl_FragColor,而是进行了计算vTexColor * (1.0 - alpha) + vColor * alpha。...GL_ARRAY_BUFFER, buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex), &vertex, GL_DYNAMIC_DRAW); //将顶点数据传入着色器...glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat*)NULL + 0); //将纹理坐标传入着色器...glVertexAttribPointer(texCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat*)NULL + 3); //将颜色传入着色器
_ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像 OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器...length() 获取数组长度 int length = coif.length() 类型限定符 顶点着色器的输入变量用关键字attribute 来限定 片段着色器的输入变量用关键字varying 来限定...调用glGetActiveUniformsiv()获取这个特定索引的offset和size 注意点 GLSL 并不能保证不同的着色器使用相同的计算产生相同的效果,这是因为,指令顺序累积的差别,编译后的指定顺序可能会差生微小的差别...问题来了: 如果想要在每道着色器渲染时计算的位置完全相同,不然其出现这种微小的错误,怎么办呢?...语句 着色器真正工作是通过对值进行计算以及做出决策来完成的。CLSL 提供了一组简单操作符,便于创建更重算数操作来计算各种值。
attribute: 用于顶点点着色器(Vertex Shader)传值时使用。 uniform:可用于顶点着色器(Vertex Shader)与片元着色器(Fragment Shader)使用。...将顶点动态化 先在顶点着色器代码中,将对应的vec4的固定值变成变量。...= gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_p'); // 将缓存区对象绑定到着色器变量中 gl.vertexAttribPointer(a_position, 3,...缓存区中已经存储了多个顶点坐标,接下来我们需要将此数据运用到对应的着色器上,才能真正的绘制出来可视化图像,如何传递呢?...类型变量,并且通过vertexAttribPointer将其赋值改变,从而达到改变图像呈现。
varying :可用于顶点和片段着色器,一般用于在着色器之间做数据传递。通常, varying 在顶点着色器中进行计算,片段着色器使用 varying 计算后的值。...下面是一个非常简单的顶点着色器: "attribute vec3 aPosition;" + 片元着色器 "片元" 可以简单理解为像素,片元着色器也就意味着我们可以操作图像的像素,比如,颜色、坐标、深度等...图元装配 (Primitive Assembly):将顶点着色器输出的所有顶点作为输入,根据指定类型(GL_POINTS、GL_LINES、GL_TRIANGLES)装配图元形状。...光栅化 (Resterization Stage): 光栅化阶段会将图元形状映射为最终屏幕上显示的像素,然后生成供片元着色器使用的 "片元",然后将每个片元输入片元着色器。...vTextureCoord 会传递给片元着色器,片元着色器通该属性的插值结果对纹理进行采样。
同时,为了加快数组的访问速度和减少内存消耗,浏览器专门为WebGL引入了缓冲数组(Array Buffer)这个新的数据类型。最后将缓冲数组写入到WebGL的缓冲对象中。...然后是光栅化阶段,这个阶段就是把图元转换魏一个个片段,然后把片段传递给片段着色器。...首先依次计算出6个六边形的中点图案放入中心点数组中,然后遍历这个中心点数组,结合六边形的宽(width)高(height),得出每一个顶点的坐标: x + (-width / 2), y + 0.0 x...语法上,GLSL语法与C语言非常类似,基础的变量,赋值,类型转换,代码执行次序都与C语言相同,并且在矢量和矩阵运算上提供很多的简便方法,非常适合图像处理,这里介绍一些在编写着色器代码时可能遇到的特性。...varying 与uniform一样,varying也只能被声明为全局变量,它是将顶点着色器中的数据传递给片段着色器,只需要在两种着色器中都声明同名,同类型的变量。
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image); // 将0号单元纹理传递给着色器中的取样器变量...X方向和Y方向上的实际坐标(局部坐标系坐标)范围,这个范围是用来计算纹理坐标的。...而该纹理对象已经与0号纹理单元绑定,因此直接将0号纹理单元作为Uniform变量传递给着色器: function loadTexture(gl, image) { //... // 配置纹理图像...gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image); // 将0号单元纹理传递给着色器中的取样器变量...使用纹理 在顶点着色器中,将顶点坐标值a_Position赋值为varying变量v_position,这个变量是用来传递给片元着色器的。
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