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Threejs进阶之三:通过GUI修改gltf模型(摩托车)颜色

这里我们通过控制台打印发现该模型一共有8个Mesh组成,我们可以在里面找到哪个Mesh是车身,哪个或哪几个Mesh是车架,然后,我们通过获取这些Mesh来对其颜色进行修改。...).onChange((value) => { bodyMaterial.color.set(value)})刷新浏览器,可以看到在右上角已经出现了GUI的控制面板,点击车身颜色,可以弹出颜色面板...添加车架、车座、轮胎及把手的控制面板 用同样的方法添加车架、车座、轮胎及把手的控制面板 遍历模型,修改模型各Mesh的颜色通过上面的代码,我们已经GUI添加到了屏幕上, 但是我们在弹出的颜色窗口中点击修改颜色...在我们之前写的 addGLTFModel()方法中使用traverse方法,通过if语句判断模型的名称,找到对应的模型名称后,将上面定义的各个材质赋值给模型对应部分的material属性,bodyMaterial...,金属部分有了反光和光泽,美观了很多 通过GUI修改各部分颜色,也能实时模型颜色进行更改了 这里需要说明下,针对材质的参数调整是一个漫长的过程,不是一下就能调好的,要经过不断的修改参数来达到理想的效果

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用Three.js建模

如果一个Mesh几何体没有设置法线向量,那么使用Lambert或Phong材质该集合体呈现为黑色。...为此,需要向网格对象构造函数传入一组材质,这使得将不同的材质应用于不同的面成为可能。...然后,就可以在对象上使用普通材质,而不是一系列材质。但你也必须告诉材质使用几何体的颜色代替材质的color属性。 有几种方法可以颜色分配给网格中的面。一是简单地每个面设置为不同的纯色。...要将纹理应用于网格,只需将Texure对象分配给网格材质的map属性: material.map = texture; map属性也可以在材料构造器中设置。...为了纹理图像应用于对象,WebGL 需要该对象的纹理坐标。当我们从头开始构建网格,我们必须提供纹理坐标作为网格几何对象的一部分。

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基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

使用此着色器创建新的材质,然后为其分配网格纹理。 ? ? (细节材质网格纹理) 将材质分配给四边形并对其进行查看。从远处看,它会很好。但是近距离,它将变得越来越模糊。...我们最终将看到大型和小型网格的结合。 ? (两个不同的图块相乘) 由于纹理样本不再相同,因此编译器也必须使用其中两个。 ? ? 1.2 分离细节纹理 两个纹理相乘,结果会变更暗。...在伽玛空间中渲染,着色器直接访问原始颜色和纹理数据。这就是我们到目前为止所假设的。 但在线性空间中渲染,这不再成立。GPU纹理样本转换为线性空间。同样,Unity还将材质颜色属性转换为线性空间。...由于伽马校正未应用于Alpha通道,因此始终为2。 ? 进行此更改后,无论我们在哪种颜色空间中渲染,我们的细节材质看起来都将相同。...当它们位于splat贴图旁边,我们实际上会将它们应用于其他纹理。设置一些平铺值,例如4。 ? (没有额外的平铺和偏移控件) 现在,我们必须将采样器变量添加到我们的着色器代码中。

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基础渲染系列(二)——着色器

(默认的球体) 变换(transform )组件用于更改网格和包围盒的位置,方向和大小。实际上,如第1部分“矩阵”中所述,使用了整个转换层次结构。如果对象最终出现在相机的视图中,则安排进行渲染。...最后,GPU的任务是渲染对象的网格。具体的渲染说明由对象的材质定义。该材质引用了着色器(它是GPU程序)及其可能具有的任何设置。 ?...(用你自己着色器的材质球) 更改我们的球体对象,使其使用我们自己的材质,而不是默认材质。球体变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误的着色器了,该着色器使用此颜色来引起你对问题的注意。...如果发生这种情况,则意味着我们不再有任何着色器编译错误了。但是,你可能仍会在控制台中看到残留的错误。它们往往会残留在哪里,而在着色器无错误重新编译没有被清除。 ?...这意味着跳过纹理的某些部分,这会导致剧烈的过渡,就像图像被锐化一样。 解决此问题的方法是,每当纹理像素密度变得太高,都使用较小的纹理。显示屏上出现的纹理越小,应使用的版本越小。

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unity3d的入门教程_3D网课

---- 摄像机基本操作 ①:在 Hierarchy 面板上选中摄像机,Scene 视图会出现预览窗口。 ②:根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。...---- Console 面板 Console: 控制台。用于输出显示游戏运行过程中的调试信息。...Drag[阻力] 空气阻力,0 表示无阻力,值很大物体会停止运动。 Angular Drag[角阻力] 受到扭曲力的空气阻力,0 表示无阻力,值很大物体会停止运动。...在 Update()方法中执行物理操作,会出现卡顿的情况 ---- 第 14 课:刚体碰撞事件监测与处理 一、碰撞事件简介 何为碰撞事件?...gameObject.name 属性,当前物体的名 ---- 第 16 课:网格组件之网格过滤器和渲染器 一、网格过滤器组件 简介 网格过滤器:Mesh Filter。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

(使用object-space的位置) 网格再次显示出来了,但不正确,因为我们输出的位置在错误的空间中。空间转换需要矩阵,当绘制东西,矩阵会被发送到GPU。...材质检查器中还出现了一个切换选项,使我们可以选择每种材质要使用的版本。 ?...这是一种古老的技术,它将共享相同材质的多个小网格合并为一个较大的网格,而该网格被绘制。但如果使用逐对象材质属性(per-object material properties),会失效。...该方法也有一些注意事项,例如,当涉及不同的比例,不能保证较大网格的法线向量为单位长度。此外,绘制顺序也更改,因为它现在是单个网格而不是多个。...在很早很早以前,它就用来控制纹理设置,知道今天仍然能够使用,主要目的还是为了兼容,防止出现奇怪的错误。 ? ? (有纹理的材质) 纹理需要上传到GPU的内存里,这一步Unity会为我们做。

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进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

同样,如果我们可以使用具有任何网格的平面着色材质,并覆盖其原始法线(如果有),那将是更好的。 除了平面着色,显示网格的线框也可能有用或看起来时尚。这使得网格的拓扑更加明显。...理想情况下,可以使用自定义材质 在一个单一的pass下,对任何网格进行平面着色和线框渲染。要创建这种材质,需要一个新的着色器。我们将使用“渲染”系列第20部分中的最终着色器作为基础。...创建一个使用我们的Flat Wireframe着色器的新材质。使用此材质的任何网格均应使用平面着色渲染。它们看起来是多面的,如果你同时使用法线贴图可能很难看清。...为什么会出现转换编译错误? 如果你使用的是Rendering 20中的package,那是因为教程错误。...修复此错误错误就会消失了。如果你使用自己的代码,则在某个地方使用错误的插值器结构类型,可能会遇到类似的错误。 2.3 分割 My Lighting 我们将如何使用重心坐标来可视化线框呢?

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项目优化之优化技巧进阶(Unity3D)

;   渲染队列大于2500,unity会对不同材质的对象进行排序,此时如果不同材质的对象进入到两个相同材质的对象之间的话,会使相同材质的对象批次被打破。   ...多个纹理进行打包成图集是为了减少材质,这样多个对象共享一个材质,并进而使用同一个纹理和shader,触发unity的动态批次。...但是合并图集也有缺点,合并贴图应该注意选择同时出现在屏幕的对象贴图进行合并。如果不能做到这一点,那么合并图集可能起到反作用,即渲染一个对象需要加载过多无用贴图,造成内存占用率升高。...为了有更多的对比,我foreach和GetEmulator也写一份同样的代码,应用于Int数组和ArrayList,先查看运行的结果,然后一起查看他们的IL代码。...对于合并后后的网格,Unity会判断其中使用同一个材质的子网格,然后对它们进行批处理。 但是,我们再细心点可以发现,我们的箱子使用的其实是同一个网格,但合并后却变成了两个。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

为其提供数据(包括网格材质属性)也需要时间。我们已经知道有两种方法可以减少绘制调用的数量,即静态和动态批处理。 Unity可以静态对象的网格合并为更大的静态网格,从而减少draw calls。...这个想法是让GPU一次性渲染同一网格多次。因此,它不能组合不同的网格材质,但不局限于小网格。这里我们试试这个方法。...例如,#pragma instancing_options maxcount:512最大值设置为512。但是,这会将导致断言失败的错误,因此实际限制为511。其实500和512之间没有太大差异。...Unity通过在针对OpenGL ES 3,OpenGL Core或Metal最大值除以四来解决此问题。...由于此对象本身没有网格渲染器,因此此时进入播放模式时会出现错误。我们必须调整GPUInstancingTest.Start,以便在根对象本身没有渲染器的情况下访问子对象的渲染器。

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Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

这主要是因为波浪和波纹的对齐方式是错误的。它们应该沿着流向拉长,而不是垂直于流向。 ? (用黑色albedo扭曲各向同性图案) 扭曲效果适合于湍急或缓慢的水流。...使用该Shader创建一个材质,并使用和扭曲材质一样的设置,把图案改为ripple,并且tiling 设置为1。将其应用于四边形,我们最终只会得到波纹图案。图案以与沿V轴的对齐的流相对应。...(方向流动 材质) 2 与流体保持一致 现在我们有了各向异性版本了,但还需要找到一种方法将其与流向对齐。我们首先在固定且受控的方向上进行尝试,一旦可行,便继续使用流体贴图。...这可以通过增加网格分辨率来解决,但也需要增加平铺。 ? (增加网格分辨率和平铺) 4.1 几乎均匀的水流 真正有问题的失真出现在流体变化不大的区域。如果流确实是均匀的,则无法隐藏图案的平铺。...我们可以通过流量采样临时缩放0.1来看到这种情况。 ? 可以发现与动画过程中的流量相匹配的脉冲模式,但是咋一看很难注意到。速度设置为零,会出现此问题的更明显体现。

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Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

如果您在项目中发现未压缩的纹理,则可能是人为错误或缺乏规则。 我们建议使用TextureImporter自动执行这些压缩设置,以避免人为错误。...例如,在运行时切换材质和着色器,访问的属性可能会被删除,导致不正确的渲染结果。当只绑定网格资源,不正确的材质设置可能会导致不必要的顶点数据。这在只提供网格参考的情况下很常见,例如在粒子系统中。...首先,在设置完全剔除,要小心使用根移动。例如,如果你有一个动画从屏幕外帧,动画立即停止,因为它是在屏幕外。因此,动画永远不会帧。下一步是剔除更新变换。...这意味着 CPU负载很高,很可能出现播放延迟。 它适用于不希望直接解压缩到内存中的文件大小较大的声音,或者不受轻微播放延迟影响的声音。它常用于语音对话。...Tips 使用ScriptableObjects的一个常见错误是类名和源代码文件名不匹配。类和文件必须具有相同的名称。在创建类要小心命名,并确保.asset文件被正确序列化并保存为二进制格式。

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

但是,它仅在发光颜色确实为黑色才依赖设置标志。由于标志是由着色器GUI设置的,因此这是在通过检查器编辑材质确定的。至少,这就是Unity的标准着色器的工作方式。...它使用我们的白色材质。由于它是一个立方体,因此最终只能使用一个点来确定其GI贡献。对其进行定位,以使该点最终变为阴影,整个立方体会变暗,这显然是错误的。...这些默认设置适用于我们的立方体,因此我们保留它们。 要使我们的立方体实际使用LPPV,必须将其网格渲染器的“Light Probes”模式设置为“Use Proxy Volume”。...3.1 创建一个LOD层次 这个想法是在不同的LOD使用同一版本的同一个网格。最高级别– LOD 0 –具有最多的顶点,子对象,动画,复杂的材质等。附加的级别变得越来越简单,渲染起来也更便宜。...几何突然出现,消失或改变形状。可以通过将相邻LOD级别之间的交叉淡入淡出来缓解这种情况,这可以通过组的“Fade Mode”设置为“Cross Fade”来实现。

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CSS3、JS 探索三维粒子

这些演示中的所有粒子和形状都是由三个基本的几何体/材质/网格组成,如球体,线条和盒子。 概念 用很多小的移动部件制作动画是非常有趣的。...自定义的几何图形,材质,光照,阴影和着色器可以这些提升到一个新的水平。从这个根本出发点有很大的发展空间。...调试模式:网格,相机和时间刻度 要进入调试模式,请单击右上角的调试图标。这将在场景中添加3D网格,从而更好地感知3D空间中的一切事物。它添加了相机控件,可以让您缩放,旋转和平移。...3: 圆分离 这个演示一些简单的物理应用于每个粒子。他们都在中心产卵,然后彼此推开,使他们都有自己的空间。 4: 扭转双螺旋 这个演示显示了一个双螺旋,就像是一个简化的DNA可视化。...当盒子移动,颜色失去完全重叠并显示底色(红色,绿色,蓝色和洋红色)。 8: 单纯噪声粒子系统 这最后的演示使用一个稍微不同的方法来渲染粒子比其他演示。

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基础渲染系列(十六)——静态光照

(明显错误的环境光遮挡) 1.5 透明度 光照贴图最多可以处理半透明的表面。光线通过它们,其颜色不会被它们过滤。 ? (半透明的顶) cutout 材质也可以。 ?...(使用我们的白色材质的球体) 2.1 光照贴图着色器变体 当着色器应该使用光照贴图,Unity寻找与LIGHTMAP_ON关键字关联的变体。因此,我们必须为此关键字添加一个多编译指令。...这项工作类似于应用于常规纹理坐标的变换,只是该变换是特定于对象的,而不是特定于材质的。光照贴图纹理在UnityShaderVariables中定义为unity_Lightmap。 ?...(间接光着色) 这适用于间接光,但是自发光可能尚未出现在光照贴图中。这是因为光照贴图器并不总是包含用于发光的pass。材质必须发出信号,表明它们具有发射光,有助于烘焙过程。...当使用具有法线贴图的材质,这一点变得非常明显。 ? ?

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科普:零基础了解3D游戏开发

摄像机在3D场景中,可以是唯一的,也可以放置多台摄像机,比如在3D场景中出现的弹窗换装面板,或者某些对战游戏的同屏需求时会用到多个摄像机。...所以程序的设定要与美术设定的单位保持统一,否则就会造成视觉效果上的过大或过小,出现与设计不符的效果。...四、材质 之前讲过,网格只是三维形状的数据,网格形状本身是不可见的。怎么可见,那就需要材质( Material)了。 顾名思义,材质就是材料的质感。...10-2.png 贴图简单通俗的理解,就是2D纹理贴到3D模型网格的过程。这个3D顶点坐标与2D纹理的UV坐标映射对应的过程由引擎完成,开发者直接调用API,为材质设置对应的纹理即可。...我们逐个了解LayaAir引擎中的一些其它光效。 首先是加色法光效,加色法光效可以让材质本身就会有发光的效果,这是一种通过加色法模拟出来的光感,并非是受光照产生,比如前文中介绍过的特效材质

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Golang语言情怀--第128期 全栈小游戏开发:第19节:glTF 模型

URI 解析 Creator 支持 glTF 中指定以下形式的 URI: Data URI 相对 URI 路径 文件 URL 文件路径 转换关系 当导入 glTF 模型到 Creator ,glTF...中的资源将会按照以下关系转换为 Creator 中的资源: glTF 资源 Cocos Creator 资源 glTF 场景 预制体 glTF 网格 网格 glTF 蒙皮 骨骼 glTF 材质 材质 glTF...(蒙皮)网格渲染组件中的网格、骨骼和材质,都会与转换后的 glTF 网格、蒙皮、材质资源一一对应。 若 glTF 节点指定了初始权重,则转换后的(蒙皮)网格渲染器也将带有此权重。...glTF 材质 导入后,glTF 材质转换为 Cocos Creator 中的材质资源。 glTF 贴图 导入后,glTF 贴图转换为 Cocos Creator 中的贴图资源。...当 glTF 图像的 URI 是 Data URI ,图像数据将从 Data URI 中获取。

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

由于动态批处理是一个cpu密集型的过程,因此在将其应用于对象之前必须满足许多条件。主要条件如下。 1.相同材质 2.物体使用MeshRenderer或Particle System进行渲染。...译者增加部分 手游中并没有开启,而是使用GPUInstancing渲染草树 GPU Instancing GPU实例化是一个有效绘制相同网格材质对象的功能。...当多次绘制相同的网格(如草或树),期望减少绘制调用。 要使用GPU实例化,请转到材质的检查器,并在材质的检查器中单击启用实例化。 创建可以使用GPU实例化的着色器需要一些特殊的处理。...因此,应该浮点类型替换为float浮点类型(32位)到half半类型(16位)在可以替换浮点类型是有效的。...ShaderVariantCollection变体收集 ShaderVariantCollection可以在防止着色器被编译出现性能尖峰。

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

我们不需要修改摄像机或灯光,因此可以通过在层次结构窗口中单击它们左侧的眼睛图标(鼠标悬停在此处出现)来将它们隐藏在场景中。这只是为了减少场景窗口中的视觉混乱。 ?...如果要保存文件并返回到Unity编辑器,则编译错误将记录在其控制台窗口中。 编译器指出我们正在定义一个类型,因此我们实际上必须定义它的类型。这是通过声明后的代码块完成的。代码块的边界用大括号表示。...但是,这将导致编译后出现错误。编译器抱怨它找不到MonoBehaviour类型。发生这种情况是因为类型包含在名称空间中,该名称空间是UnityEngine。...要将旋转应用于小时臂,请使用=分配语句Quaternion.Euler的结果分配给hourPivots.localRotation。 ? localRotation和旋转之间有什么区别?...要检查它是否正确,我们将在Awake开始将其记录到控制台。可以通过将其传递给Debug.Log方法来实现。 ? 现在,每次进入播放模式,我们都会记录一个时间戳。

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

在本教程中,我们创建一个由顶点和三角形组成的简单网格。...这是一个纹理贴图,用来表示一个材质球的基本颜色。纹理贴图只有长和宽2个维度,而mesh往往是一个三维物体,所以要达到这个目的,我们需要知道如何这个纹理投射到mesh的三角形上。...当我们这个组件添加到游戏对象中,我们也需要给它一个mesh filter 和一个 mesh renderer。这里有个快捷的方式,向我们的类添加一个属性,以便使Unity自动为我们添加它们。 ?...(两种时钟方向的三角形) 因此,当我们向下看Z轴,要使三角形出现,我们必须改变其顶点被遍历的顺序。我们可以通过交换最后两个索引来实现。 ? ?...这可以通过调整材质的贴图设置来抵消。通过将其设置为(2,1),U坐标加倍。如果纹理被设置为重复,那么我们看到它的两个方形瓦片。 ? ? ?

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