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沙龙
1
回答
将
Directx11
绘制
到
错误
的
呈现
目标
c++
、
graphics
、
directx
、
directx-11
、
render-to-texture
我正在尝试渲染
到
一个纹理,以便在
DirectX11
中进行阴影贴图。我已经设置并绑定了一个单独
的
渲染
目标
来进行
绘制
。问题是,在调用OMSetRenderTargets之后,它仍然渲染
到
先前绑定
的
渲染
目标
。 图形诊断事件列表显示正在调用OMSetRenderTargets,并将"obj:30“设置为渲染
目标
视图。但是,下面的DrawIndexed调用
将
呈现
目标
显示为"
浏览 11
提问于2020-01-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Directx11
中多样本和非多样本
绘制
的
混合
directx11
、
multisampling
在
Directx11
中是否有一种混合多样本和非多样本渲染
的
方法?当我创建一个多采样
的
呈现
目标
时,我似乎总是得到一个多采样
呈现
,而不管RasterizerDescription
的
RasterizerDescription标志
的
值如何。微软他说: 若要使用多重采样,请在栅格化描述中设置启用字段,创建多采样渲染
目标
,并使用着色器读取
呈现
目标
以
将
样本解析为单个像素颜色,或调用ID3D11D
浏览 0
提问于2015-01-29
得票数 4
1
回答
没有象素着色器意味着没有颜色输出?
directx
、
directx-11
、
pixel-shader
我正在做
DirectX11
中
的
深度/模板传递,我相信我可以简单地解除像素着色槽
的
绑定,以跳过像素阴影,从而将所有的彩色输出全部转换到渲染
目标
(即使存在渲染
目标
绑定),并且只需
呈现
到
深度/模板缓冲区。我
的
假设正确吗?
浏览 2
提问于2014-08-05
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1
回答
将
第二个RenderTarget2D
绘制
到
后台缓冲区
将
覆盖第一个缓冲区。
c#
、
xna
、
xna-4.0
我
的
问题是,我试图
将
两个不同
的
RenderTarget2Ds
绘制
到
屏幕上,但只显示了最后
绘制
的
一个。代码类似于下面的代码,每次调用两次,每次调用一个需要用Draw方法
绘制
的
类
的
实例:{ spriteBatch.End
浏览 2
提问于2012-08-24
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1
回答
在我
的
Direct2D Gui系统中,使用每个Gui元素
的
位图
呈现
目标
安全吗?
c++
、
directx
、
gui
、
multiple-render-targets
、
direct2d
BaseControl有一个更新和绘图方法,以及适用于所有控件(裁剪、转换等)
的
各种参数。 假设我有一个Panel元素,它包含其他元素。当面板元素自己
绘制
时,它将为所有子元素传递一个
呈现
目标
。有一个按钮部分存在于面板
的
边界之外。如果在面板中启用了裁剪,则该按钮
将
显示在面板边界处。当BaseControl
的
内部
绘制
方法获得派生控件所
绘制
的
内容时,它可以修改它,从其
呈现
目标
获取位图,并
浏览 0
提问于2015-10-16
得票数 2
回答已采纳
2
回答
XNA黑色辉光(暗影)
xna
如何使由原语组成
的
绘制
矩形周围出现黑色阴影/发光?投影很容易,但这不是我要找
的
。
浏览 0
提问于2011-06-07
得票数 3
回答已采纳
3
回答
如何
将
呈现
的
帧从OpenGL传递
到
DirectX 11?
opengl
、
directx
、
directx11
、
cuda
我有一个dll,它使用OpenGL进行一些
呈现
。我需要将其
呈现
为纹理,并在直接x 11中使用该纹理。我目前
的
尝试是
将
OpenGL
呈现
为一个进程上
的
纹理,然后使用Cuda
将
纹理编码为h264视频流,然后使用cuda / directx 11在另一个进程上解码该纹理。然而,我想知道是否有更简单
的
方法可以
将
场景
的
一部分
呈现
为OpenGL
到
DirectX11
。
浏览 0
提问于2015-11-16
得票数 6
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1
回答
将
Texture2DArray片
呈现
到
DirectX11
中吗?
directx
、
textures
、
directx11
我希望在D3D/
DirectX11
11中
将
Texture2DArray
的
一个片段设置为
呈现
目标
。还不清楚该怎么做。我要寻找
的
是DirectX等效于glFramebufferTextureLayer(),它将GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT
的
一个片段设置为Framebuffer对象
的
纹理资源。在D3D11中,可以使用ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets设置
呈现
目
浏览 0
提问于2011-07-21
得票数 6
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1
回答
如何使用
DirectX11
将
2D图像
呈现
到
屏幕上?
directx11
我试图使用Direct
将
图像
呈现
到我
的
窗口,但我并不真的想要这样
的
"3D“世界,我也不想设置所有的顶点/索引缓冲区,因为我不需要它们。我正在使用计算机着色器执行所有的计算和操作,这将返回我
的
图像。由于io文件是一个很大
的
瓶颈,我只想直接
将
图像
呈现
到
屏幕上,以提高性能。我
的
问题是,我如何使用
DirectX11
来完成这个任务?我已经看过一些例子,如光栅和其他相关问题,但它们要么使问题
浏览 0
提问于2017-12-02
得票数 2
1
回答
指定顶点着色器中三维渲染
目标
的
目标
层?[HLSL]
hlsl
、
directx-11
、
3d-texture
在HLSL/
Directx11
11中工作时,我看到绑定3D
呈现
目标
的方法有两种:要么绑定整个
目标
,要么在指定层
的
同时绑定它。 如果绑定整个
目标
,如何在HLSL代码中指定应用输出颜色
的
层?
浏览 1
提问于2013-09-24
得票数 4
回答已采纳
1
回答
DirectX
呈现
为纹理α混合
windows-phone-8
、
directx
问题如下:我
将
精灵渲染
到
纹理中,然后
将
纹理
呈现
到
屏幕上。很简单对吧?然而,当我这样做时,每当sprite被
呈现
时,它就覆盖它所覆盖
的
每个像素,而不依赖于其像素
的
alpha值。当我这样做时,我没有将它
呈现
到
纹理中,而是将该纹理
呈现
到
屏幕上,我
将
精灵直接
呈现
到
屏幕上,结果与预期
的
一样,第二个sprite只覆盖本应被
浏览 2
提问于2015-01-13
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在简单DirectX引擎中集成Oculus失真
directx
、
oculus
我在一个非常简单
的
DirectX11
渲染引擎上工作了一段时间。今天,我成功地为我
的
Oculus集成设置了立体渲染(
将
场景渲染两次为纹理)。目前是,所以我目前所做
的
基本工作是:
将
RenderTargetViewLeft_
的
内容
呈现
为"EyeWindow“(如本教程所示)
到<
浏览 5
提问于2015-03-31
得票数 0
1
回答
多线程纹理编辑
xna
、
c#
、
multithreading
所以我有一个巨大
的
Texture2D (4096 * 4096,不要问为什么),它
的
所有数据都存储在一个颜色数组中。当我点击左MouseButton时,我使用下面的代码在光标的位置创建一个蓝色
的
64乘64正方形。* texture.Width] = Color.Blue; } 遗憾
的
是这是可能
的
多线程,如果是的话,我会怎么做呢?或者是另一种优化方法呢? 谢谢你
浏览 0
提问于2015-05-02
得票数 2
1
回答
如何从sRGB中
的
渲染
目标
创建不同sRGB格式
的
纹理SRV?
textures
、
directx
、
sharpdx
、
srgb
、
stride
是否可以将不同格式
的
纹理绑定为
呈现
目标
和着色资源视图? 特别是有一个不同
的
_SRGB后缀。我
的
目标
是
将
着色器渲染成R8G8B8A8_UNORM纹理,但在另一个着色器中读取渲染
目标
为R8G8B8A8_UNORM_SRGB,或者相反。基本上控制在读写端是否应该进行自动sRGB转换。到目前为止,当我尝试创建一个不同格式
的
纹理视图时,我会得到一个无效
的
args异常。我使用
的
跨步游戏引擎设置为
Dire
浏览 0
提问于2021-04-23
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何保留以前
绘制
的
图形?
c#
、
xna-4.0
我已经创建了一个简单
的
程序,它从一个不动点
绘制
到
每个帧
的
一个随机点。我想把每一行都放在屏幕上。
浏览 0
提问于2012-09-17
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何在不丢失数据
的
情况下
将
矩形从一个渲染
目标
绘制
到
另一个渲染
目标
?
c#
、
xna
、
xna-4.0
从我得到
的
响应中,我决定将
呈现
目标
的一部分
绘制
到
一个较小
的
呈现
目标
,然后检索该数据将是一个有效
的
解决方案,并尝试实现该解决方案。在
绘制
完整大小
的
渲染
目标
(1280x1024)后,我
将
活动渲染
目标
切换到一个较小
的
渲染
目标
(59X47 -我
的
玩家
的
碰撞大小),并尝试
将</
浏览 2
提问于2012-03-10
得票数 0
回答已采纳
1
回答
DirectX to OpenGL热交换,不显示在Win32窗口上
winapi
、
opengl
、
directx
、
hwnd
、
hotswap
从OpenGL 3.0
到
DirectX11
的
转换是有效
的
。(在销毁OpenGL之后,DirectX会
呈现
良好
的
效果)为了构造OpenGL上下文,我使用WGL。窗口
的
类是用C
浏览 1
提问于2016-05-31
得票数 1
回答已采纳
1
回答
OpenGL:
绘制
FBO时
的
纹理
macos
、
opengl
、
textures
、
fbo
有人知道在
绘制
纹理FBO时是否可以渲染纹理对象吗?例如,我想要生成一个FBO/纹理,它显示了一个纹理茶壶
的
呈现
。这可以用来显示所述茶壶
的
镜面反射。-生成FBO/纹理时不使用我要
呈现
的
纹理ID。所以没有圆形
的
装订。-- glGetError在glDrawElements之后不返回任何
错误
浏览 2
提问于2011-05-06
得票数 0
2
回答
如何获得HLSL计算
的
输出?
c#
、
.net
、
image-processing
、
xna
、
hlsl
基本上,我希望使用.NET
将
GPU结果屏幕捕获到位图文件中。 总结来自Liortal
的
答案 若要使用
呈现
目标
,请创建一个具有您喜欢
的
宽度、高度和其他选项
的
RenderTarget2D对象。然后调用GraphicsDevice.SetRenderTarget使您
的
呈现
目标
浏览 2
提问于2011-06-13
得票数 3
回答已采纳
2
回答
在XNA中使用视图和RenderTarget2D
xna
我开始在我
的
项目中使用RenderTarget2D,这样我可以更有效地使用着色器,但是当我进入全屏时,我发现我
的
中心视点不再是居中
的
。它仍然可以正确调整大小,但是对于宽屏显示器来说,它应该
将
视图集中
到
屏幕
的
中间。在我开始使用RenderTarget2D之前,这是正确
的
。现在,视图
将
显示在屏幕
的
左侧。
浏览 0
提问于2011-07-06
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